Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DEATH STRANDING НА РУССКИЙ И КИТАЙСКИЙ ЯЗЫКИ

Работа №165001

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

гостиничное дело

Объем работы69
Год сдачи2020
Стоимость4325 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
0
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ подход К
ИЗУЧЕНИЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 6
1.1. Лингвокультурология как самостоятельное направление лингвистики . 6
1.2. Компьютерная игра как феномен виртуальной культуры 10
1.3. Языковая локализация компьютерной игры 15
1.4. Безэквивалентная лексика: определение и особенности 20
1.5. Классификация и способы перевода реалий 26
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 34
ГЛАВА 2. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПЕРЕВОДОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DEATH STRANDING НА РУССКИЙ И КИТАЙСКИЙ ЯЗЫКИ 35
2.1. Компьютерная игра «DEATH STRANDING» как объект перевода 36
2.2. Лингвокультурологические особенности перевода реалий
компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки 36
2.2.1. Имена собственные 36
2.2.2. Этнографические реалии 42
2.2.3. Реалии мира природы 48
2.2.4. Фразеологизмы 50
2.2.5. Другие реалии 53
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 62


В связи с быстрыми темпами научно-технического прогресса и изменениями условий существования различных этнокультурных общностей, у переводчиков появились новые задачи, связанные с взаимодействием различных культур, преодолением межкультурных барьеров и конфликтов, соотношением разных языковых и культурных картин мира.
Развитие мировой индустрии развлечений, в частности компьютерных видеоигр привело к тому, что их социальная и мультикультурная составляющая стала объектом изучения таких дисциплин как лингвокультурология, лингвистика и переводоведение. Настоящее исследование посвящено лексическим вопросам языковой локализации, в частности способам адаптации реалий при переводе компьютерных игр.
Актуальность настоящего исследования объясняется повышенным интересом к проблеме роли культуры в языковом пространстве современного общества. Несмотря на то, что игровая индустрия занимает важное место в нашей жизни, количество русскоязычных общетеоретических исследований, посвященных переводу компьютерных игр, остается недостаточным. Однако потребность в качественном переводе, способном адекватно передать лингвокультурологические особенности исходной продукции, увеличивается.
Целью данной работы является изучение лингвокультурологических особенностей перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки.
В соответствии с поставленной целью решаются следующие задачи:
1. определить теоретико-методологическую базу и проанализировать литературу, посвященную лингвокультурологическим исследованиям;
2. рассмотреть компьютерную игру как феномен виртуальной культуры;
3. изучить понятие реалия и способы перевода реалий;
4. проанализировать способы перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING;
5. определить лингвокультурологические особенности реалий при переводе на русский и китайский языки.
Объектом исследования является компьютерная игра DEATH STRANDING.
Предметом исследования выступают переводы на русский и китайский языки компьютерной игры DEATH STRANDING.
Материалом для исследования послужили внутриигровые диалоги персонажей игры DEATH STRANDING и их переводы на русский и китайский языки, выполненные компанией Sony.
Теоретическую базу исследования составили труды таких отечественных и зарубежных ученых как Л.С. Бархударов, Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров, В.А Маслова, В.Ф. Щичко, В.С. Виноградов, О.А. Иванов, В.Н. Телия, С. Влахов, С. Флорин, Ю. Найда и др.
Цель и задачи исследования определили выбор методов исследования. На разных этапах использовался метод сплошной выборки, метод лингвокультурологического анализа, метод контекстного анализа, а также количественный анализ.
Теоретическая и практическая значимость работы заключается в возможности использования ее результатов в проведении дальнейших исследований лингвокультурологических аспектов перевода.
Цели и задачи нашего исследования, а также специфика материала определили структуру работы. Данная работа, общим объемом 68 страниц, состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников, включающего 72 наименования, в том числе 16 на иностранном языке.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, её актуальность, указываются объект и предмет исследования, определяются цель и задачи работы, её общая методика, называются источники фактического материала, приводятся данные о её структуре. 
Вторая глава представляет собой подробный анализ лингвокультурологических особенностей и способов перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки.
В заключении обобщаются результаты проведенного исследования

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Развитие мировой индустрии развлечений и технологический прогресс привели к тому, что компьютерные игры стали неотъемлемой частью культурного пространства, требующей соответствующего преобразования для конкретного потребителя, в том числе культурной и лингвистической адаптации. Компьютерные игры как феномен виртуальной культуры представляют собой отражение общества в определенный период времени, фиксируют современную мораль, взгляды, надежды и представления о прошлом и будущем.
Природа компьютерных игра такова, что они являются продуктом воображения их создателей, в результате чего они оказываются насыщенными лексическими единицами, эквиваленты которых отсутствуют в языке перевода. Наряду с авторскими неологизмами, тексты компьютерных игр наполнены языковыми единицами, отображающими социальный и исторический опыт, накопленный в культуре одного народа и отсутствующий в другой. Поэтому задачей переводчика становится распознавание и адекватная передача данного слоя лексики при переводе. Языковые реалии, являясь компонентом безэквивалентной лексики, выступают хранителями страноведческой информации, культуры народа и страны, в которой компьютерная игра была создана.
Анализ культурно-маркированных единиц внутриигровых диалогов компьютерной игры DEATH STRANDING показал, что самыми распространенными способами перевода реалий на русский и китайский языки являются транскрипция и введение функционального аналога. Примечательно, что при транскрибировании сохраняется культурная специфика языковой единицы, необходимая для создания колорита и атмосферы видеоигры. Данный способ наилучшим образом позволяет передать культурные особенности переводимой реалии, однако по причине отсутствия пояснений, представляется проблематичным ее восприятие игровой аудиторией. Транскрибирование чаще использовалось переводчиками на русский язык, что подтверждает тенденцию культурной экспансии идей панамериканизма, затронувших российскую культуру, а также возросшую потребность в наименовании понятий, не имеющих обозначений в словарном составе русского языка. Это позволяет нам сделать вывод, что переводчики на русский язык в большинстве случаев придерживались стратегии форенизации.
Другой способ перевода - подбор функционального аналога, при котором безэквивалентная единица заменяется сходным понятием языка перевода, позволяет наиболее точно сохранить стилистическую и эмоциональную окраску оригинала, добиться качественной передачи смысла с минимальными искажениями и потерями. В то же время при использовании данного способа происходит нейтрализация культурной маркированности единицы языка оригинала. Способ замены функциональным аналогом чаще востребован переводчиками на китайский язык, что позволяет нам сделать вывод, что они придерживались этноцентрического подхода в стремлении сохранить ценности китайской культуры.
По итогам анализа представляется необходимым отметить, что исследование взаимосвязи языка и культуры в области локализации компьютерных игр представляет обширное поле для дальнейшей деятельности. Перспективность изучения компьютерных игр с позиции проявления культурных параметров очевидна: на современном этапе видеоигры отражают не только появление социокультурных тенденций в обществе, но и исторически сложившиеся и укоренившееся в языке национальные особенности того или иного народа.



1. Аншакова С.Ю. Языковая картина мира в системе антонимических оппозиции русских былинных текстов: дне. ... канд. филол. наук: 10.02.01. Тамбов, 2004. 195 с.
2. Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Международные отношения, 1975. 190 с.
3. Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингвокультурном пространстве: материалы IV Международной виртуальной конференции по русистике, литературе и культуре. США, Вермонт, Мидлбериколледж и др.: Лимуш, 2011. С. 42-45.
4. Богданов Е.В. К вопросу о специфике аудиовизуального перевода в России и Финляндии [Электронный ресурс]. 2011. URL: http://old.petrsu.ru/Faculties/Balfin/EVBogdanov_2011.html(дата обращения: 17.04.2020).
5. Бодрийяр Ж. Прозрачность Зла. М., 1997. 276 с.
6. Верещагин Е.М., Костомаров В.Г. Язык и культура. Три лингвострановедческие концепции: лексического фона, речеповеденческих тактик и сапиентемы / под редакцией и с послесловием ак. Ю.С. Степанова. - М.: Индрик, 2005. 1040 с.
7. Верещагин Е.М., Костомаров В.Г., Язык и культура. Лингвострановедение в преподавании русского языка как иностранного. - М.: Русский язык, 1987. 213 с.
8. Виноградов В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы). М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. 223 с.
9. Виноградов В.С. Перевод. Общие и лексические вопросы. М., 2004. 224 с.
10. Виноградов В. С. Введение в переводоведение (общие и
лексические вопросы) [Электронный ресурс]. 2001. URL:
http://www.studfiles.ru/preview/879000/(дата обращения: 02.03.2020).
11. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. М.: Международные отношения, 1980. 342 с.
12. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. М.: Высшая школа, 1986. 377 с.
13. Воробьев В.В. Лингвокультурология: Монография. М.: РУДН,
2008. 336 с.
14. Воробьёв В.В. О понятии лингвокультурологии и её компонентах. Язык и культура: Вторая международная конференция: Доклады. Киев, 1993. 48 с.
15. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной
культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика [Электронный ресурс]. 2007. URL:
file:///C:/Users/acer/Downloads/kompyutern-e-igr-kak-fenomen-sovremennoy- kultur-op-t-mejdistsiplinarnogo-issledovaniya.pdf(дата обращения: 18.05.2020).
16. Гарбовский Н.К. Теория перевода. М.: МГУ, 2004. 224 с.
17. Евсюкова Т.В., Бутенко Е.Ю. Лингвокультурология
[Электронный ресурс]. 2014. URL:https://rucont.ru/efd/316362(дата обращения: 13.05.2020).
18. Ермолович Д.И. Наш перевод, вперёд лети! В лакуне остановка
[Электронный ресурс]. 2009. URL:
http ://yermolovich.ru/lakuna/lakuna_unabridged.pdf (дат обращения:
01.06.2020).
17. Ермолович Д.И. Имена собственные на стыке языков и культур [Электронный ресурс]. 2001. URL: http://e-repa.ru/files/translation/ermolovich- names-pt1.pdf(дата обращения: 13.04.2020).
18. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. 2015. Вып. 11. С. 181-184.
19. Зиновьева Е.И., Юрков Е.Е. Лингвокультурология. Теория и практика. СПб.: МИРС, 2009. 179 с.
19. Иванов А.О. Безэквивалентная лексика. СПб.: Типография издательства СПбГУ, 2006. 192 с.
20. Козуляев А.В. Обучение динамически эквивалентному переводу аудиовизуальных произведений: опыт разработки и освоения инновационных методик в рамках школы аудиовизуального перевода // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. 2015. Вып. 13. С. 3-24.
21. Комиссаров В.Н. Теория перевода. М.: Прогресс, 2000. 253 с.
22. Курячая Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? [Электронный ресурс]. 2012. URL: https://cyberleninka.ru/article/n7igrovoy- tekst-perevod-ili-modelirovanie(дата обращения: 01.06.2020).
23. Латышев Л.К. Взгляд на современный перевод через призму его. Перевод и переводческая компетенция: коллективная монография. М.: Изд - во РОСИ, 2003. 9 - 25 с.
24. Латышев Л.К. Эквивалентность перевода и способы ее достижения. М.: Международные отношения, 1981. 248 с.
25. Марковина ИЮ. Влияние лингвистических и экстралингвистических факторов на понимание текста: дис. ... канд. филол. наук. М., 1982. 26 с.
26. Маслова В.А. Лингвокультурология: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. М.: Академия, 2001. 208 с.
27. Мизина АЮ. Безэквивалентная лексика: трудности перевода / АЮ. Мизина // Культура народов Причерноморья. 2014. 271 с.
28. Мосин М. Игровые девяностые. [Электронный ресурс]. 2015. URL: https://xakep.ru/2015/01/14/oldtranslators/(дата обращения: 12.02.2020).
29. Мошкович В.В. Адекватность и эквивалентность как
основополагающие критерии оценки качества перевода [Электронный
ресурс]. 2013. URL: http://d21227401.utmn.ru/docs/5422.pdf(дата обращения: 10.01.20).
30. Нелюбин Л. Л. Толковый переводоведческий словарь. М.: Флинта: Наука. 2003. 320 с.
31. Нелюбин Л. Л. Перевод и прикладная лингвистика. М.: Высшая школа, 1983. 207 с.
32. Нелюбин Л.Л. Переводоведение в ретроспективе. Краснодар, 1997. 70 с.
33. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения // LazyGames. 2014. Вып. 2. С. 22 - 26.
34. Пашутина А.Н. Локализация компьютерных игр: суть проблемы
решения. [Электронный ресурс]. 2012. URL:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291(дата обращения 23.04.2020).
35. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. М.: Международные отношения, 2004. 216 с.
36. Реформатский А.А. Введение в языковедение. М.: Аспект Пресс, 2008. 536 с.
37. Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей //
Традиционная и современная технология. М., 1999. 163 с.
38. Саммигулина А.Д. Особенности становления
лексикосемантического поля «военное обмундирование» в английском и русском языках. М.: 2009. 279 с.
39. Сдобников В.В. Стратегия перевода: общее определение
[Электронный ресурс]. 2011. URL:
http://cyberleninka.rU/article/n/strategiyaperevoda-obschee-opredelenie (дата
обращения: 26.04.2020).
40. Сорокин Ю.А. Лакуны: еще один ракурс рассмотрения // Лакуны в языке и речи. СПб.-Благовещенск, 2003. 39 с.
41. Тайлор Э.Б. Первобытная культура. [Электронный ресурс]. 1989. URL: https://www.studmed.ru/view/taylor-eb-pervobytnaya-ku.. (дата обращения: 16.05.2020).
42. Тармаева В.И. Видеоигра как коммуникативный жанр виртуальной художественной культуры // Материалы I Междисциплинарная научно-практической конференции: «Сибирское медиапространство 2020», 2015. С. 114 - 116.
43. Телия В.Н. О методологических основаниях
лингвокультурологии // Логика, методология, философия науки. М.-Обнинск, 1995. 367 с.
44. Телия В.Н. Русская фразеология: Семантический,
прагматический и лингвокультурологический аспекты. М., 1996. 288 с.
45. Томахин Г.Д. Теоретические основы линговстрановедения (на материале лексических американизмов английского языка): автореф. дис. ... д-ра филол. наук. М., 1984. 486 с.
46. Усанова Д.О. Виртуальная культура: концептуальные подходы к
осмыслению [Электронный ресурс]. 2013. URL:
file:///C:/Users/acer/Downloads/virtualnaya-kultura-kontseptualn-e-podhod-k-osm- sleniyu.pdf(дата обращения: 16.04.2020).
47. Фёдоров А.В. Основы общей теории перевода. М.: Высшая школа, 1983. 416 с.
48. Фурманова В.П. Межкультурная коммуникация и культурно-языковая прагматика в теории и практике преподавания иностранных языков (языковой вуз): автореф. дис.. д-ра пед. наук. М., 1994. 475 с.
49. Фурманова В.П. Межкультурная коммуникация и культурно-языковая прагматика в теории и практике преподавания иностранных языков. М., 1994. 475 с.
50. Хейзинга Й. Homo Ludens [Электронный ресурс]. 2011. URL: http://lib.ru/FILOSOF/HUIZINGA/huizinga.txt_with-big-..(дата обращения: 08.04.2020).
51. Хроленко А.Т. Основы лингвокультурологии. М.: Флинта: Наука,
2009. 184 с.
52. Швейцер А.Д. Теория перевода [Электронный ресурс]. 1998. URL: https://studfile.net/preview/4432226/page:10/(дата обращения: 08.03.2020).
53. Швейцер А.Д. Теория перевода: статус, проблемы, аспекты. М.: Наука, 1988. 214 с.
54. Щичко В.Ф. Китайский язык. Теория и практика
перевода: учебное пособие 2-е изд. М.: ACT:Восток-Запад, 2007. 223 с.
55. Югай И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики
[Электронный ресурс]. URL:
file:///C:/Users/acer/Downloads/kompyuternaya-igra-kak-vid-hudojestvennoy- praktiki.pdf(дата обращения: 15.04.2020).
56. Юрков Е.Е. К вопросу о базовых понятиях лингвокультурологии // Русский язык как иностранный в лингвострановедческом и лингвокультурологических аспектах. Научно¬методические матер. СПб., 2003.
57. Ярцева В.Н. Лингвистический энциклопедический словарь. М.: Советская энциклопедия, 1990, 685 с.
58. Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games // The Journal of Specialized Translation. 2006. P. 22—36.
59. Cambridge Dictionary [Электронный ресурс]. Cambridge University Press, 2016. URL: http://dictionary.cambridge.org/ru/(дата обращения 30.04.2020).
60. Daniel Pedersen Exploring the concept of transcreation - transcreation as 'more than translation // The journal of intercultural mediation and communication. 2014. Volume 7. P. 57-72.
61. Fink E. Basic phenomena of the human being / E. Fink // The problem of the human in the western philosophy. M.,1988. P. 357
62. Grossman L. The Art of the Virtual // Videogame Localization and Thing Theory. 2004. P. 90 - 106.
63. Mangiron C. Localising Final Fantasy - Bringing fantasy to reality // LISA NewsletterGlobal Insider. 2006. 8(3). P. 3 - 14.
64. McLuchan M. Understanding Media.The Extension of man. (Routledge, London-New York, 2001).
65. Miguel A. Bernal-Merino A Brief History of Game Localisation // The Journal of Specialised Translation 5. 2011. P. 11 - 17.
66. Miguel A. Bernal-Merino Translation, Localisation or transcreation: Video games and language transfer // New Research in Translation and Interpreting Studies, Tarragona, Spain, 2006. P. 20 - 21.
67. Nedergaard-Larsen B. (1993). Culture-Bound Problems in Subtitling. Perspectives: Studies in Translatology,Vol.2, P. 207-241.
68. Nida E. The Theory and Practice of Translation. Leiden, 1964. 331 c.
69. O'Hagan Minako Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience // Localizacio de videojocs. 2007. 7(8). P. 1-10.
70. Remael A. Audiovisual translation // Handbook of translation studies. - Vol.1. - John Benjamins Publishing Company, 2010. P. 12-18.
71. Roturier J. Video Games Localization: Constraints and Choices in the Industry // MA thesis, Dublin, 2003. P. 90-180.
72. Venuti L. The Translator’s Invisibility [Электронный ресурс]. 1995. URL: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.475.4973&rep=rep1&ty pe=pdf (дата обращения: 26.02.2020).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ