ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ПЕРЕВОДА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DEATH STRANDING НА РУССКИЙ И КИТАЙСКИЙ ЯЗЫКИ
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ подход К
ИЗУЧЕНИЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 6
1.1. Лингвокультурология как самостоятельное направление лингвистики . 6
1.2. Компьютерная игра как феномен виртуальной культуры 10
1.3. Языковая локализация компьютерной игры 15
1.4. Безэквивалентная лексика: определение и особенности 20
1.5. Классификация и способы перевода реалий 26
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 34
ГЛАВА 2. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПЕРЕВОДОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DEATH STRANDING НА РУССКИЙ И КИТАЙСКИЙ ЯЗЫКИ 35
2.1. Компьютерная игра «DEATH STRANDING» как объект перевода 36
2.2. Лингвокультурологические особенности перевода реалий
компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки 36
2.2.1. Имена собственные 36
2.2.2. Этнографические реалии 42
2.2.3. Реалии мира природы 48
2.2.4. Фразеологизмы 50
2.2.5. Другие реалии 53
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 62
ГЛАВА 1. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ подход К
ИЗУЧЕНИЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 6
1.1. Лингвокультурология как самостоятельное направление лингвистики . 6
1.2. Компьютерная игра как феномен виртуальной культуры 10
1.3. Языковая локализация компьютерной игры 15
1.4. Безэквивалентная лексика: определение и особенности 20
1.5. Классификация и способы перевода реалий 26
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 34
ГЛАВА 2. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПЕРЕВОДОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DEATH STRANDING НА РУССКИЙ И КИТАЙСКИЙ ЯЗЫКИ 35
2.1. Компьютерная игра «DEATH STRANDING» как объект перевода 36
2.2. Лингвокультурологические особенности перевода реалий
компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки 36
2.2.1. Имена собственные 36
2.2.2. Этнографические реалии 42
2.2.3. Реалии мира природы 48
2.2.4. Фразеологизмы 50
2.2.5. Другие реалии 53
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 62
В связи с быстрыми темпами научно-технического прогресса и изменениями условий существования различных этнокультурных общностей, у переводчиков появились новые задачи, связанные с взаимодействием различных культур, преодолением межкультурных барьеров и конфликтов, соотношением разных языковых и культурных картин мира.
Развитие мировой индустрии развлечений, в частности компьютерных видеоигр привело к тому, что их социальная и мультикультурная составляющая стала объектом изучения таких дисциплин как лингвокультурология, лингвистика и переводоведение. Настоящее исследование посвящено лексическим вопросам языковой локализации, в частности способам адаптации реалий при переводе компьютерных игр.
Актуальность настоящего исследования объясняется повышенным интересом к проблеме роли культуры в языковом пространстве современного общества. Несмотря на то, что игровая индустрия занимает важное место в нашей жизни, количество русскоязычных общетеоретических исследований, посвященных переводу компьютерных игр, остается недостаточным. Однако потребность в качественном переводе, способном адекватно передать лингвокультурологические особенности исходной продукции, увеличивается.
Целью данной работы является изучение лингвокультурологических особенностей перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки.
В соответствии с поставленной целью решаются следующие задачи:
1. определить теоретико-методологическую базу и проанализировать литературу, посвященную лингвокультурологическим исследованиям;
2. рассмотреть компьютерную игру как феномен виртуальной культуры;
3. изучить понятие реалия и способы перевода реалий;
4. проанализировать способы перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING;
5. определить лингвокультурологические особенности реалий при переводе на русский и китайский языки.
Объектом исследования является компьютерная игра DEATH STRANDING.
Предметом исследования выступают переводы на русский и китайский языки компьютерной игры DEATH STRANDING.
Материалом для исследования послужили внутриигровые диалоги персонажей игры DEATH STRANDING и их переводы на русский и китайский языки, выполненные компанией Sony.
Теоретическую базу исследования составили труды таких отечественных и зарубежных ученых как Л.С. Бархударов, Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров, В.А Маслова, В.Ф. Щичко, В.С. Виноградов, О.А. Иванов, В.Н. Телия, С. Влахов, С. Флорин, Ю. Найда и др.
Цель и задачи исследования определили выбор методов исследования. На разных этапах использовался метод сплошной выборки, метод лингвокультурологического анализа, метод контекстного анализа, а также количественный анализ.
Теоретическая и практическая значимость работы заключается в возможности использования ее результатов в проведении дальнейших исследований лингвокультурологических аспектов перевода.
Цели и задачи нашего исследования, а также специфика материала определили структуру работы. Данная работа, общим объемом 68 страниц, состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников, включающего 72 наименования, в том числе 16 на иностранном языке.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, её актуальность, указываются объект и предмет исследования, определяются цель и задачи работы, её общая методика, называются источники фактического материала, приводятся данные о её структуре.
Вторая глава представляет собой подробный анализ лингвокультурологических особенностей и способов перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки.
В заключении обобщаются результаты проведенного исследования
Развитие мировой индустрии развлечений, в частности компьютерных видеоигр привело к тому, что их социальная и мультикультурная составляющая стала объектом изучения таких дисциплин как лингвокультурология, лингвистика и переводоведение. Настоящее исследование посвящено лексическим вопросам языковой локализации, в частности способам адаптации реалий при переводе компьютерных игр.
Актуальность настоящего исследования объясняется повышенным интересом к проблеме роли культуры в языковом пространстве современного общества. Несмотря на то, что игровая индустрия занимает важное место в нашей жизни, количество русскоязычных общетеоретических исследований, посвященных переводу компьютерных игр, остается недостаточным. Однако потребность в качественном переводе, способном адекватно передать лингвокультурологические особенности исходной продукции, увеличивается.
Целью данной работы является изучение лингвокультурологических особенностей перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки.
В соответствии с поставленной целью решаются следующие задачи:
1. определить теоретико-методологическую базу и проанализировать литературу, посвященную лингвокультурологическим исследованиям;
2. рассмотреть компьютерную игру как феномен виртуальной культуры;
3. изучить понятие реалия и способы перевода реалий;
4. проанализировать способы перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING;
5. определить лингвокультурологические особенности реалий при переводе на русский и китайский языки.
Объектом исследования является компьютерная игра DEATH STRANDING.
Предметом исследования выступают переводы на русский и китайский языки компьютерной игры DEATH STRANDING.
Материалом для исследования послужили внутриигровые диалоги персонажей игры DEATH STRANDING и их переводы на русский и китайский языки, выполненные компанией Sony.
Теоретическую базу исследования составили труды таких отечественных и зарубежных ученых как Л.С. Бархударов, Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров, В.А Маслова, В.Ф. Щичко, В.С. Виноградов, О.А. Иванов, В.Н. Телия, С. Влахов, С. Флорин, Ю. Найда и др.
Цель и задачи исследования определили выбор методов исследования. На разных этапах использовался метод сплошной выборки, метод лингвокультурологического анализа, метод контекстного анализа, а также количественный анализ.
Теоретическая и практическая значимость работы заключается в возможности использования ее результатов в проведении дальнейших исследований лингвокультурологических аспектов перевода.
Цели и задачи нашего исследования, а также специфика материала определили структуру работы. Данная работа, общим объемом 68 страниц, состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников, включающего 72 наименования, в том числе 16 на иностранном языке.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, её актуальность, указываются объект и предмет исследования, определяются цель и задачи работы, её общая методика, называются источники фактического материала, приводятся данные о её структуре.
Вторая глава представляет собой подробный анализ лингвокультурологических особенностей и способов перевода реалий компьютерной игры DEATH STRANDING на русский и китайский языки.
В заключении обобщаются результаты проведенного исследования
Развитие мировой индустрии развлечений и технологический прогресс привели к тому, что компьютерные игры стали неотъемлемой частью культурного пространства, требующей соответствующего преобразования для конкретного потребителя, в том числе культурной и лингвистической адаптации. Компьютерные игры как феномен виртуальной культуры представляют собой отражение общества в определенный период времени, фиксируют современную мораль, взгляды, надежды и представления о прошлом и будущем.
Природа компьютерных игра такова, что они являются продуктом воображения их создателей, в результате чего они оказываются насыщенными лексическими единицами, эквиваленты которых отсутствуют в языке перевода. Наряду с авторскими неологизмами, тексты компьютерных игр наполнены языковыми единицами, отображающими социальный и исторический опыт, накопленный в культуре одного народа и отсутствующий в другой. Поэтому задачей переводчика становится распознавание и адекватная передача данного слоя лексики при переводе. Языковые реалии, являясь компонентом безэквивалентной лексики, выступают хранителями страноведческой информации, культуры народа и страны, в которой компьютерная игра была создана.
Анализ культурно-маркированных единиц внутриигровых диалогов компьютерной игры DEATH STRANDING показал, что самыми распространенными способами перевода реалий на русский и китайский языки являются транскрипция и введение функционального аналога. Примечательно, что при транскрибировании сохраняется культурная специфика языковой единицы, необходимая для создания колорита и атмосферы видеоигры. Данный способ наилучшим образом позволяет передать культурные особенности переводимой реалии, однако по причине отсутствия пояснений, представляется проблематичным ее восприятие игровой аудиторией. Транскрибирование чаще использовалось переводчиками на русский язык, что подтверждает тенденцию культурной экспансии идей панамериканизма, затронувших российскую культуру, а также возросшую потребность в наименовании понятий, не имеющих обозначений в словарном составе русского языка. Это позволяет нам сделать вывод, что переводчики на русский язык в большинстве случаев придерживались стратегии форенизации.
Другой способ перевода - подбор функционального аналога, при котором безэквивалентная единица заменяется сходным понятием языка перевода, позволяет наиболее точно сохранить стилистическую и эмоциональную окраску оригинала, добиться качественной передачи смысла с минимальными искажениями и потерями. В то же время при использовании данного способа происходит нейтрализация культурной маркированности единицы языка оригинала. Способ замены функциональным аналогом чаще востребован переводчиками на китайский язык, что позволяет нам сделать вывод, что они придерживались этноцентрического подхода в стремлении сохранить ценности китайской культуры.
По итогам анализа представляется необходимым отметить, что исследование взаимосвязи языка и культуры в области локализации компьютерных игр представляет обширное поле для дальнейшей деятельности. Перспективность изучения компьютерных игр с позиции проявления культурных параметров очевидна: на современном этапе видеоигры отражают не только появление социокультурных тенденций в обществе, но и исторически сложившиеся и укоренившееся в языке национальные особенности того или иного народа.
Природа компьютерных игра такова, что они являются продуктом воображения их создателей, в результате чего они оказываются насыщенными лексическими единицами, эквиваленты которых отсутствуют в языке перевода. Наряду с авторскими неологизмами, тексты компьютерных игр наполнены языковыми единицами, отображающими социальный и исторический опыт, накопленный в культуре одного народа и отсутствующий в другой. Поэтому задачей переводчика становится распознавание и адекватная передача данного слоя лексики при переводе. Языковые реалии, являясь компонентом безэквивалентной лексики, выступают хранителями страноведческой информации, культуры народа и страны, в которой компьютерная игра была создана.
Анализ культурно-маркированных единиц внутриигровых диалогов компьютерной игры DEATH STRANDING показал, что самыми распространенными способами перевода реалий на русский и китайский языки являются транскрипция и введение функционального аналога. Примечательно, что при транскрибировании сохраняется культурная специфика языковой единицы, необходимая для создания колорита и атмосферы видеоигры. Данный способ наилучшим образом позволяет передать культурные особенности переводимой реалии, однако по причине отсутствия пояснений, представляется проблематичным ее восприятие игровой аудиторией. Транскрибирование чаще использовалось переводчиками на русский язык, что подтверждает тенденцию культурной экспансии идей панамериканизма, затронувших российскую культуру, а также возросшую потребность в наименовании понятий, не имеющих обозначений в словарном составе русского языка. Это позволяет нам сделать вывод, что переводчики на русский язык в большинстве случаев придерживались стратегии форенизации.
Другой способ перевода - подбор функционального аналога, при котором безэквивалентная единица заменяется сходным понятием языка перевода, позволяет наиболее точно сохранить стилистическую и эмоциональную окраску оригинала, добиться качественной передачи смысла с минимальными искажениями и потерями. В то же время при использовании данного способа происходит нейтрализация культурной маркированности единицы языка оригинала. Способ замены функциональным аналогом чаще востребован переводчиками на китайский язык, что позволяет нам сделать вывод, что они придерживались этноцентрического подхода в стремлении сохранить ценности китайской культуры.
По итогам анализа представляется необходимым отметить, что исследование взаимосвязи языка и культуры в области локализации компьютерных игр представляет обширное поле для дальнейшей деятельности. Перспективность изучения компьютерных игр с позиции проявления культурных параметров очевидна: на современном этапе видеоигры отражают не только появление социокультурных тенденций в обществе, но и исторически сложившиеся и укоренившееся в языке национальные особенности того или иного народа.



