РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫМ ОБУЧЕНИЕМ В СЕТЕВОМ ПРОСТРАНСТВЕ
|
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ИСПОЛЬЗУЕМЫ Е МЕТОДЫ И МЕТОДИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ
ХАРАКТЕРИСТИКА В АСПЕКТЕ РЕШАЕМЫХ ЗАДАЧ 6
1.1. Показатели оценки времени и успешности выполнения элементов,
показатели вовлеченности 6
1.2. Характеристика методов, применяемых при исследовании организации . 9
Выводы по главе 1 11
2. ОПИСАНИЕ ОБЪЕКТА ИССЛЕДОВАНИЯ (УПРАВЛЯЕМОЙ
ПОДСИСТЕМЫ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ) 13
2.1. Характеристика кафедры безопасности информационных технологий
ФГБОУ ВО «Сибирский государственный университет науки и технологий»
13
2.2. Анализ процесса управления образовательным процессом кафедры
безопасности информационных технологий. Изучение процесса управления
геймификацией отдельных элементов образовательного процесса 16
2.3. Управление образовательным процессом кафедры безопасности
информационных технологий 25
2.4. Анализ выделения ресурсов на внедрение геймифицированных
элементов в организации 27
2.5. Проблемы, SWOT - анализ системы управления геймифицированными
элементами в образовательном процессе 31
Выводы по главе 2 34
ГЛАВА 3. ПРОТИВОРЕЧИЯ И ДЕФИЦИТЫ ОБЪЕКТА ИССЛЕДОВАНИЯ 35
3.1. Проблемы и противоречия системы управления образовательным
процессом 35
3.2. Формулировка проблемы исследования 41
Выводы по главе 2 47
ГЛАВА 4. ИССЛЕДОВАНИЕ 48
4.1. Результаты и ход исследования 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 59
Приложение А 64
Приложение Б 67
1. ИСПОЛЬЗУЕМЫ Е МЕТОДЫ И МЕТОДИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ
ХАРАКТЕРИСТИКА В АСПЕКТЕ РЕШАЕМЫХ ЗАДАЧ 6
1.1. Показатели оценки времени и успешности выполнения элементов,
показатели вовлеченности 6
1.2. Характеристика методов, применяемых при исследовании организации . 9
Выводы по главе 1 11
2. ОПИСАНИЕ ОБЪЕКТА ИССЛЕДОВАНИЯ (УПРАВЛЯЕМОЙ
ПОДСИСТЕМЫ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ) 13
2.1. Характеристика кафедры безопасности информационных технологий
ФГБОУ ВО «Сибирский государственный университет науки и технологий»
13
2.2. Анализ процесса управления образовательным процессом кафедры
безопасности информационных технологий. Изучение процесса управления
геймификацией отдельных элементов образовательного процесса 16
2.3. Управление образовательным процессом кафедры безопасности
информационных технологий 25
2.4. Анализ выделения ресурсов на внедрение геймифицированных
элементов в организации 27
2.5. Проблемы, SWOT - анализ системы управления геймифицированными
элементами в образовательном процессе 31
Выводы по главе 2 34
ГЛАВА 3. ПРОТИВОРЕЧИЯ И ДЕФИЦИТЫ ОБЪЕКТА ИССЛЕДОВАНИЯ 35
3.1. Проблемы и противоречия системы управления образовательным
процессом 35
3.2. Формулировка проблемы исследования 41
Выводы по главе 2 47
ГЛАВА 4. ИССЛЕДОВАНИЕ 48
4.1. Результаты и ход исследования 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 59
Приложение А 64
Приложение Б 67
На основе источников, агрегирующих и анализирующих подходы к геймификации образовательных задач, в том числе и в релевантных задачах [8, 9, 11, 16], можно выделить различные подходы к ее использованию как инструмента. У организатора образовательного процесса, использующего геймификацию, есть три возможных подхода к ее интеграции в образовательный процесс:
1. Игровые задачи и геймификация в целом - вспомогательный, корректирующий инструмент, улучшающий отдельные элементы образовательного процесса, к примеру, мотивацию учащихся [22, 34, 35].
2. Геймификация рассматривается как основа образовательного процесса, подбор материала выполняется таким образом, чтобы соответствовать игровой задаче [1, 17, 20, 21, 23, 36].
3. Комбинированный подход, при котором на основе игры выстраиваются только элементы, которые целесообразно изменить.
Далее показано, как упростить изменение технологий геймификации, если они были уже внедрены в рамках одного из трех указанных выше подходов. Вопросы сетевого взаимодействия накладываются на проблематику геймификации и добавляют специфику в формирование подходов, но принципиально подходы при этом не изменяются. Изменения могут коснуться процессов и управляемых параметров, что показано ниже.
Актуальность выбранной темы исследования заключается в развитии такой системы управления геймификацией отдельных образовательных элементов, которая могла бы позволить эффективно внедрять и изменять отдельные геймифицированные элементы, в том числе в сетевых проектах, при этом не теряя эффективности образовательного процесса в целом.
Целью исследования является повышение эффективности управления внедрением геймифицированных элементов в образовательный процесс.
Объектом исследования является образовательный процесс дисциплины «Управление информационной безопасностью» кафедры безопасности информационных технологий Сибирского государственного университета науки и технологий.
Предметом исследования является процесс управления изменениями образовательного процесса при геймификации отдельных элементов.
Задачи исследования состоят в изучении основ управления образовательной организации, описании сферы профессиональной деятельности, определении противоречий в управлении образовательной системой, формировании плана исследования и экспериментальном подтверждении полученных результатов.
Методологию исследования составляют анализ действующих игровых практик в рамках обучения информационной безопасности, в том числе и сетевого; изучение результатов междисциплинарных исследований отечественных и зарубежных ученых, посвященных использованию геймификации в различных обучающих задачах, игровых сред и решений, их оценки [30].
Методы исследовательской работы:
1. Теоретические: изучение литературы по проблеме, анализ
документов;
2. Эмпирические: оценка времени и успешности выполнения
элементов, оценка вовлеченности.
Теоретическая значимость работы заключается в том, что в ней обобщен опыт по проблеме управления изменениями образовательного процесса при геймификации отдельных элементов.
Практическая значимость содержания данной исследовательской работы состоит в возможности применения выводов и результатов исследования в деятельности руководителей образовательных организаций при разработке геймифицированных образовательных программ и их поддержке в организации.
Исследования проводились в 2019-2021 гг. на базе кафедры безопасности информационных технологий Сибирского государственного университета науки и технологий, а также в рамках сетевого проекта, поддержанного Благотворительным фондом В. Потанина, в котором принимали участие на постоянной основе преподаватели и студенты Сибирского государственного университета науки и технологий, Южного федерального университета, Российского экономического университета. В исследовании приняли участие представители администрации университета, педагогический состав кафедры, студенты.
1. Игровые задачи и геймификация в целом - вспомогательный, корректирующий инструмент, улучшающий отдельные элементы образовательного процесса, к примеру, мотивацию учащихся [22, 34, 35].
2. Геймификация рассматривается как основа образовательного процесса, подбор материала выполняется таким образом, чтобы соответствовать игровой задаче [1, 17, 20, 21, 23, 36].
3. Комбинированный подход, при котором на основе игры выстраиваются только элементы, которые целесообразно изменить.
Далее показано, как упростить изменение технологий геймификации, если они были уже внедрены в рамках одного из трех указанных выше подходов. Вопросы сетевого взаимодействия накладываются на проблематику геймификации и добавляют специфику в формирование подходов, но принципиально подходы при этом не изменяются. Изменения могут коснуться процессов и управляемых параметров, что показано ниже.
Актуальность выбранной темы исследования заключается в развитии такой системы управления геймификацией отдельных образовательных элементов, которая могла бы позволить эффективно внедрять и изменять отдельные геймифицированные элементы, в том числе в сетевых проектах, при этом не теряя эффективности образовательного процесса в целом.
Целью исследования является повышение эффективности управления внедрением геймифицированных элементов в образовательный процесс.
Объектом исследования является образовательный процесс дисциплины «Управление информационной безопасностью» кафедры безопасности информационных технологий Сибирского государственного университета науки и технологий.
Предметом исследования является процесс управления изменениями образовательного процесса при геймификации отдельных элементов.
Задачи исследования состоят в изучении основ управления образовательной организации, описании сферы профессиональной деятельности, определении противоречий в управлении образовательной системой, формировании плана исследования и экспериментальном подтверждении полученных результатов.
Методологию исследования составляют анализ действующих игровых практик в рамках обучения информационной безопасности, в том числе и сетевого; изучение результатов междисциплинарных исследований отечественных и зарубежных ученых, посвященных использованию геймификации в различных обучающих задачах, игровых сред и решений, их оценки [30].
Методы исследовательской работы:
1. Теоретические: изучение литературы по проблеме, анализ
документов;
2. Эмпирические: оценка времени и успешности выполнения
элементов, оценка вовлеченности.
Теоретическая значимость работы заключается в том, что в ней обобщен опыт по проблеме управления изменениями образовательного процесса при геймификации отдельных элементов.
Практическая значимость содержания данной исследовательской работы состоит в возможности применения выводов и результатов исследования в деятельности руководителей образовательных организаций при разработке геймифицированных образовательных программ и их поддержке в организации.
Исследования проводились в 2019-2021 гг. на базе кафедры безопасности информационных технологий Сибирского государственного университета науки и технологий, а также в рамках сетевого проекта, поддержанного Благотворительным фондом В. Потанина, в котором принимали участие на постоянной основе преподаватели и студенты Сибирского государственного университета науки и технологий, Южного федерального университета, Российского экономического университета. В исследовании приняли участие представители администрации университета, педагогический состав кафедры, студенты.
В ходе проведенного исследования нами был произведен анализ объекта исследования (кафедры и ее образовательного процесса) по следующим параметрам: сфера деятельности, уровень компании, цели, задачи. Определена организационная структура, описаны основные используемые регламентирующие документы.
Рассмотрена организационно-управленческая структура управления объекта исследования, проведен анализ сильных и слабых сторон управления образовательным процессом с точки зрения внедрения геймифицированных элементов.
Система управления модифицирована под внедрение
геймифицированных элементов, внедрены различные подпроцессы, регулирующие такое внедрение.
Предложенные подпроцессы - готовые элементы системы управления, работающей по схеме процессного подхода, то есть учитывающей требования системы менеджмента качества ИСО 9000. Из этого следует, что внедрение таких подпроцессов не потребует изменения схемы функционирования большинства образовательных организаций высшего образования. Вместе с тем показанные результаты апробации говорят о возможном положительном эффекте внедрения геймифицированных элементов от обучения отдельной дисциплине до развития методики геймификации.
Применимость подхода может быть оценена различными способами. Исследование опирается на две возможных базы: работы автора с Благотворительным фондом В. Потанина [6] в 2015-2020 гг. Если же говорить о конкретных положительных эффектах от внедрения подхода, то можно отметить формирование и актуализацию целей обучения при геймификации; актуализацию и мониторинг задач обучения; актуализацию
комплексирование и оценка на периодической основе.
Рассмотрена организационно-управленческая структура управления объекта исследования, проведен анализ сильных и слабых сторон управления образовательным процессом с точки зрения внедрения геймифицированных элементов.
Система управления модифицирована под внедрение
геймифицированных элементов, внедрены различные подпроцессы, регулирующие такое внедрение.
Предложенные подпроцессы - готовые элементы системы управления, работающей по схеме процессного подхода, то есть учитывающей требования системы менеджмента качества ИСО 9000. Из этого следует, что внедрение таких подпроцессов не потребует изменения схемы функционирования большинства образовательных организаций высшего образования. Вместе с тем показанные результаты апробации говорят о возможном положительном эффекте внедрения геймифицированных элементов от обучения отдельной дисциплине до развития методики геймификации.
Применимость подхода может быть оценена различными способами. Исследование опирается на две возможных базы: работы автора с Благотворительным фондом В. Потанина [6] в 2015-2020 гг. Если же говорить о конкретных положительных эффектах от внедрения подхода, то можно отметить формирование и актуализацию целей обучения при геймификации; актуализацию и мониторинг задач обучения; актуализацию
комплексирование и оценка на периодической основе.





