Тема: Разработка мобильного приложения для привлечения интереса абитуриентов к направлениям подготовки ХТИ - филиала СФУ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Анализ предметной области проекта «Игра-викторина» 10
1.1 Организационная характеристика ХТИ - филиала СФУ 10
1.2 Профориентационные мероприятия вуза в 2019-2020 учебном году 15
1.3 Геймификация в неигровых процессах с целью привлечения интереса пользователей к выбору направлений подготовки в ХТИ - филиале СФУ ... 17
1.4 Понятие мобильной игры. Обзор выбранного жанра игры 19
1.5 Основные требования к приложению в соответствии с техническим
заданием 20
1.6 Выбор программных средств разработки игры-викторины для устройств
на ОС Android 21
1.7 Модель жизненного цикла мобильного приложения 24
1.8 Вывод по разделу «Анализ предметной области проекта «Игра-
викторина» 30
2 Описание разработки мобильного приложения для привлечения интереса абитуриентов к направлениям подготовки ХТИ - филиала СФУ 30
2.1 Разработка макета приложения 31
2.1.1 Процесс разработки макета 32
2.1.2 Определение основных окон приложения 34
2.1.3 Создание и связывание скриптов 37
2.2 Вывод по разделу «Проектирование приложения игры-викторины для мобильных устройств на ОС Android» 45
3 Оценка экономической эффективности проекта разработки игры-викторины
для мобильных устройств на ОС Андроид 46
3.1 Методика оценки экономической эффективности разработки игры-
викторины 46
3.1.1 Капитальные затраты 46
3.1.2 Затраты на разработку 47
3.1.3 Эксплуатационные затраты 52
3.1.4 Расчет ТСО 53
3.2 Определение экономической эффективности реализации проекта 55
3.2.1 Анализ рынка продуктов аналогов. Установление стоимости
программного продукта 55
3.2.2 Оценка экономической эффективности проекта 57
3.3 Оценка рисков при реализации проекта разработки игры-викторины 58
Вывод по разделу «Оценка экономической эффективности проекта
разработки игры-викторины для мобильных устройств на ОС Андроид» 59
Заключение 61
Список сокращений 62
Список использованных источников 63
Приложение А. Техническое задание
📖 Введение
В связи, с чем возникла идея разработки игры-викторины для мобильного устройства, направленной на привлечение интереса будущих абитуриентов к направлениям подготовки ХТИ - филиала СФУ с целью выбора направления для получения дальнейшего образования.
В ХТИ - филиале СФУ проводят профориентационные мероприятия, в рамках которых абитуриенты посещают вуз и имеют возможность пройти профориентационное тестирование, с помощью которого абитуриент может принять более осознанное решение о выборе будущей профессии. Кроме того, с абитуриентами проводят встречи преподаватели и рассказывают о том, чему учат на интересующем их направлении подготовки.
Идея игры-викторины заключается в том, чтобы в игровой форме рассказать абитуриенту о том, чему они будут учиться на дисциплинах разных направлений подготовки. Кроме того, все более очевидно, что цель современного образования не просто передача знаний, развитие умений и навыков, а развитие качеств личности, которые связаны со способностями самоопределения, самостоятельного решения самых разнообразных познавательных задач.
Усиление познавательных процессов, обучение преодолению трудностей возможно в игровых формах, именно таких как викторины. В нашем случае игра-викторина послужит не столько формой проверки знаний, сколько должна способствовать мотивации в приобретении новых, стимулировать к выбору будущей профессии и саморазвитию.
Объект выпускной квалификационной работы: процесс создания программных продуктов.
Предмет выпускной квалификационной работы: разработка приложений для устройств на ОС Android.
Целью данной выпускной квалификационной работы является разработка игры-викторины для мобильных устройств на ОС Android для помощи абитуриентам в выборе направления для получения дальнейшего образования.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
1. Выполнить анализ предметной области проекта «Игра-викторина».
2. Сформировать техническое задание на проект «Игра-викторина».
3. Проанализировать выбор программных средств разработки приложения для мобильных устройств на ОС Android.
4. Создать прототип мобильного приложения.
5. Составить вопросы для игры-викторины по дисциплинам направлений подготовки ХТИ - филиала СФУ.
6. Разработать приложение «Игра-викторина» для мобильных устройств на ОС Android.
7. Выполнить тестирование приложения «Игра-викторина».
8. Оценить экономическую эффективность проекта методом ТСО.
9. Определить риски проекта «Игра-викторина».
✅ Заключение
2. Построена структурная схема Хакасского технического института - филиала СФУ
3. Построена модель бизнес-процессов предметной области разработки приложения с помощью методологии IDEF.
4. Составлена характеристика IT-инфраструктуры Хакасского технического института - филиала СФУ
5. Сформулированы цели и задачи разработки проекта.
6. Проведен анализ источников информации по функционированию проектов, подобных разрабатываемому.
7. Обоснован выбор средств проектных решений, а вернее Unity для разработки приложения и Photoshop для разработки дизайна.
8. Разработан план работ поэтапной разработки проекта.
9. Проект разработан в соответствии со сроками, заявленными на стадии планирования разработки проекта.
10. Разработан план тестирования проекта.
11. Рассчитаны капитальные и эксплуатационные затраты.
12. Проведена оценка планируемой совокупности стоимости разработки проекта.
13. Составлен перечень возможных рисков инвестирования в разработку IT-проекта.
14. Выполнена качественная оценка рисков.
15. Запланированы мероприятия по снижению вероятности рисков.



