Введение 8
1 Анализ предметной области проекта «Игра-викторина» 10
1.1 Организационная характеристика ХТИ - филиала СФУ 10
1.2 Профориентационные мероприятия вуза в 2019-2020 учебном году 15
1.3 Геймификация в неигровых процессах с целью привлечения интереса пользователей к выбору направлений подготовки в ХТИ - филиале СФУ ... 17
1.4 Понятие мобильной игры. Обзор выбранного жанра игры 19
1.5 Основные требования к приложению в соответствии с техническим
заданием 20
1.6 Выбор программных средств разработки игры-викторины для устройств
на ОС Android 21
1.7 Модель жизненного цикла мобильного приложения 24
1.8 Вывод по разделу «Анализ предметной области проекта «Игра-
викторина» 30
2 Описание разработки мобильного приложения для привлечения интереса абитуриентов к направлениям подготовки ХТИ - филиала СФУ 30
2.1 Разработка макета приложения 31
2.1.1 Процесс разработки макета 32
2.1.2 Определение основных окон приложения 34
2.1.3 Создание и связывание скриптов 37
2.2 Вывод по разделу «Проектирование приложения игры-викторины для мобильных устройств на ОС Android» 45
3 Оценка экономической эффективности проекта разработки игры-викторины
для мобильных устройств на ОС Андроид 46
3.1 Методика оценки экономической эффективности разработки игры-
викторины 46
3.1.1 Капитальные затраты 46
3.1.2 Затраты на разработку 47
3.1.3 Эксплуатационные затраты 52
3.1.4 Расчет ТСО 53
3.2 Определение экономической эффективности реализации проекта 55
3.2.1 Анализ рынка продуктов аналогов. Установление стоимости
программного продукта 55
3.2.2 Оценка экономической эффективности проекта 57
3.3 Оценка рисков при реализации проекта разработки игры-викторины 58
Вывод по разделу «Оценка экономической эффективности проекта
разработки игры-викторины для мобильных устройств на ОС Андроид» 59
Заключение 61
Список сокращений 62
Список использованных источников 63
Приложение А. Техническое задание
В жизни каждого человека присутствует большое количество важных решений, от которых зависит его будущее, одним из таких решений является выбор будущей профессии. В ходе данного процесса у выпускников школ появляются различные вопросы и сомнения в выборе направления подготовки в вузе. Высшие учебные заведения проводят различные мероприятия для помощи абитуриентам в выборе направления подготовки, например, проводят дни «открытых дверей» для информирования о деятельности вуза, направлениях подготовки, конкурсы, олимпиады и др. мероприятия, включая профориентационные мероприятия для определения предрасположенности к тому или иному направлению подготовки. Зачастую даже данные меры не приносят запланированного результата. В связи с быстрым развитием информационных технологий практически у всех абитуриентов есть смартфоны или планшеты, которые всегда под рукой. Опираясь на данное предположение, можно сделать вывод, о возможности использовать их увлеченность гаджетами для привлечения внимания к конкретному вузу и направлению подготовки.
В связи, с чем возникла идея разработки игры-викторины для мобильного устройства, направленной на привлечение интереса будущих абитуриентов к направлениям подготовки ХТИ - филиала СФУ с целью выбора направления для получения дальнейшего образования.
В ХТИ - филиале СФУ проводят профориентационные мероприятия, в рамках которых абитуриенты посещают вуз и имеют возможность пройти профориентационное тестирование, с помощью которого абитуриент может принять более осознанное решение о выборе будущей профессии. Кроме того, с абитуриентами проводят встречи преподаватели и рассказывают о том, чему учат на интересующем их направлении подготовки.
Идея игры-викторины заключается в том, чтобы в игровой форме рассказать абитуриенту о том, чему они будут учиться на дисциплинах разных направлений подготовки. Кроме того, все более очевидно, что цель современного образования не просто передача знаний, развитие умений и навыков, а развитие качеств личности, которые связаны со способностями самоопределения, самостоятельного решения самых разнообразных познавательных задач.
Усиление познавательных процессов, обучение преодолению трудностей возможно в игровых формах, именно таких как викторины. В нашем случае игра-викторина послужит не столько формой проверки знаний, сколько должна способствовать мотивации в приобретении новых, стимулировать к выбору будущей профессии и саморазвитию.
Объект выпускной квалификационной работы: процесс создания программных продуктов.
Предмет выпускной квалификационной работы: разработка приложений для устройств на ОС Android.
Целью данной выпускной квалификационной работы является разработка игры-викторины для мобильных устройств на ОС Android для помощи абитуриентам в выборе направления для получения дальнейшего образования.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
1. Выполнить анализ предметной области проекта «Игра-викторина».
2. Сформировать техническое задание на проект «Игра-викторина».
3. Проанализировать выбор программных средств разработки приложения для мобильных устройств на ОС Android.
4. Создать прототип мобильного приложения.
5. Составить вопросы для игры-викторины по дисциплинам направлений подготовки ХТИ - филиала СФУ.
6. Разработать приложение «Игра-викторина» для мобильных устройств на ОС Android.
7. Выполнить тестирование приложения «Игра-викторина».
8. Оценить экономическую эффективность проекта методом ТСО.
9. Определить риски проекта «Игра-викторина».
1. Проведено ознакомление с основной деятельностью Хакасского технического института - филиала СФУ
2. Построена структурная схема Хакасского технического института - филиала СФУ
3. Построена модель бизнес-процессов предметной области разработки приложения с помощью методологии IDEF.
4. Составлена характеристика IT-инфраструктуры Хакасского технического института - филиала СФУ
5. Сформулированы цели и задачи разработки проекта.
6. Проведен анализ источников информации по функционированию проектов, подобных разрабатываемому.
7. Обоснован выбор средств проектных решений, а вернее Unity для разработки приложения и Photoshop для разработки дизайна.
8. Разработан план работ поэтапной разработки проекта.
9. Проект разработан в соответствии со сроками, заявленными на стадии планирования разработки проекта.
10. Разработан план тестирования проекта.
11. Рассчитаны капитальные и эксплуатационные затраты.
12. Проведена оценка планируемой совокупности стоимости разработки проекта.
13. Составлен перечень возможных рисков инвестирования в разработку IT-проекта.
14. Выполнена качественная оценка рисков.
15. Запланированы мероприятия по снижению вероятности рисков.
1. Сайт разработчиков Gamemaker. [Электронный ресурс]: О программе //
Информация о программе. - Режим доступа:
http s: //www.yoyo games .com/gamemaker.
2. Сайт разработчиков Unreal [Электронный ресурс]: О программе // Информация о программе. - Режим доступа: https://www.unrealengine.com/en- US/.
3. Сайт разработчиков Unity [Электронный ресурс]: О программе // Информация о программе. - Режим доступа: https://www.unrealengine.com/en- US/.
4. Сайт разработчиков Clickteam fusion [Электронный ресурс]: О программе // Информация о программе. - Режим доступа: https://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5.
5. Miles, R. S. C# Programming Yellow Book: книга / S.R. Miles. -Kingston upon Hull: Department of Computer Science University of Hull, 2016.-216 c.
6. Хокинг, Д. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#: книга / Д.Хокинг. - СПБ: Manning, 2019. - 352 с.
7. Любко, Е. Легкая геймификация в управлении персоналом / Е. Любко. - СПБ: Издательские решения, 2018. - 280 с.
8. ПНСТ 277-2018 Российская система качества. Сравнительные испытания мобильных приложений для смартфонов. - Введ. 01.10.2018. - Москва: Стандартинформ, 2018. - 16 с.
9. СТО 4.2-07-2014Система менеджмента качества. Общие требования к построению, изложению и оформлению документов учебной деятельности - Введ. 02.07.2014. - Красноярск: ИПК СФУ, 2014. - 60 с.