Тема: ФОРМИРОВАНИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ОСНОВЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ 5-6 КЛАССОВ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретические основания формирования познавательных универсальных учебных действий в процессе обучения математике 9
1.1. Универсальные учебные действия как новый образовательный результат в
условиях реализации ФГОС 9
1.2. Психологические особенности обучающихся 5-6 классов 15
1.3. Особенности использования геймификации на уроках математики в
основной школе 23
Выводы по 1 главе 35
Глава 2. Методические рекомендации по использованию элементов геймификации для формирования познавательных универсальных учебных действий в математической подготовке обучающихся 5-6 классов 36
2.1. Принципы отбора содержания математической подготовки в контексте
использования геймификации 36
2.2. Методические рекомендации по использованию элементов геймификации в
процессе обучения математике 46
2.3. Описание экспериментальной работы и ее результатов 55
Выводы по 2 главе 63
Заключение 65
Библиографический список 68
Приложение А 75
Приложение Б 83
📖 Введение
Анализ Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС ООО) дает понять, что призван сформировать у обучающихся универсальные учебные действия (УУД) в качестве основных образовательных результатов . Согласно ФГОС выпускник основной школы должен обладать следующими качествами :
• заинтересованно и активно изучать мир, осознавать ценность труда, творчества и науки;
• применять способность учиться непрерывно, осознавать ценность образования и самообразования для жизнедеятельности человека, уметь использовать приобретенные знания на практике.
Несмотря на вышесказанное, качество формирования познавательных умений у обучающихся 5-6 классов в процессе математической подготовки в реальной образовательной практике изменилось несущественно. На это указывают результаты всероссийских проверочных работ (ВПР) за последние несколько лет. А они таковы, что в среднем 29% обучающиеся 5 классов пишут ВПР на отметки ниже годовых по предмету, у 55% полученные отметки совпадают с готовыми по предмету и только 16% обучающихся пишут ВПР на отметки выше годовых по предмету. У обучающихся 6 класса результаты следующие: 67,9% обучающихся получили отметки ниже готовых по предмету, у 28,4% обучающихся полученные отметки совпали с годовыми по предмету, а 3,7% обучающихся написали ВПР на отметки выше годовых по предмету.
Это связано, прежде всего, с тем, что в рамках классно -урочной системы показать значимость математики, показать применимость полученных знаний на практике, развить познавательный интерес ребенка является трудновыполнимой задачей, особенно, если речь идет о современном поколении школьников.
Таким образом, внедрение элементов геймификации в процесс обучения математике является актуальным. Использовать геймификацию целесообразно как минимум по трем причинам:
1. Вовлеченность. Игра и ее элементы предоставляют возможность для создания условий повышения познавательного интереса обучающихся, привлечения и удержания внимания. Таким образом, подключая приемы игрофикации, возможно обратить рутинное действие в увлекательную работу. Использование механик игры вовлекает учеников в решение сложных задач математики, что позволяет более полно формировать познавательные УУД.
2. Эксперимент. Геймификация является подвижной структурой, что дает возможность обучающимся вернуться туда, где была совершена ошибка и исправить ее. За ошибкой не последует наказания, что позволит сформировать у школьников определенные навыки по достижению успеха. То есть обучающийся учится не сдаваться и продолжать повторять попытки добиваясь определенного результата.
3. Результат. Геймификация работает. Это уже давно доказано ведущими корпорациями мира, такими как Microsoft, Nike, American Express, Samsung, а также школами и университетами США. По крайней мере имеет смысл внедрять такую технологию и в российские школы, ВУЗы и некоторые из них уже это делают, особенно в связи со сложившейся ситуацией в период пандемии.
Вопрос о внедрении в образовательный процесс геймификации и ее элементов занимались следующие психологи и дидакты: А.Н. Леонтьев, Д.И. Фельдштейн, В.Г. Коваленко, А.В. Петровский, Н.В. Кузьмина, А.А. Реан, У. Штраус, Н. Хоув, К. Вербах, Д. Хантер, Г. Цикерманн А.Л. Мазелис, О.М. Карпенко, А.В. Лукьянова, А.В. Абрамова, В.А. Басов, А.И. Войтенко, А. Голубова, Е.В. Евплова, Л.П. Варенина, Н.Н. Горнобатова, О.В. Шмелева, Л.С. Выготский, И.А. Дудковская, А.А. Соснина, Б.П. Никитин
В большинстве работ вышеперечисленных исследователей представлены принципы и механизмы использования геймификации и ее элементов в учебном процессе, предложены методические разработки игр и описаны способы реализации механик игры. Также описаны экспериментальные работы по внедрению геймификации в неигровые процессы, протекающие на базе управления бизнеса и не только. Исследования в данной области показали на сколько существенно происходит влияние игр на деятельность работников крупных компаний. Некоторые из исследователей разработали свои интернет-платформы для осуществления учебной деятельности обучающихся.
...
✅ Заключение
Геймификация становится популярней с каждым годом и уже внедряется в процесс обучения математики, как и в другие предметы. Все это способствует повышению мотивации обучающихся, а самое главное развивает познавательный интерес к математике, за счет чего у школьников более полно формируются познавательные УУД .
В целях благополучного формирования метапредметных результатов, куда включены познавательные учебные действия, которые ориентированы на комплекс процедур приобретения школьниками знаний о картине мира, педагог должен знать об их структуре, способах педагогического управления деятельностью обучающихся в процессе обучения и в соответствии с этим подбирать методические средства, несущие положительное направление для формирования того или иного метапредметного результата.
При написании данной работы были получены следующие результаты:
1) произведен анализ психолого-педагогической литературы, что позволило охарактеризовать универсальные учебные действия как новый образовательный результат в условиях реализации ФГОС ООО, раскрыть особенности формирования познавательных УУД в процессе математической подготовки;
2) охарактеризованы возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
3) определена специфика использования геймификации на уроках математики в основной школе;
4) выявлены условия обогащения содержания математической подготовки за счет использования геймификации;
5) разработаны методические рекомендации по использованию элементов геймификации в процессе обучения математике;
6) произведена проверка эффективности разработанной методики в процессе экспериментальной работы.
Для реализации идеи использования элементов геймификации как средства обогащения содержания математической подготовки, в данной работе представлены оригинальные методические рекомендации для педагогов образовательных учреждений, что несомненно внесет свои коррективы в развитие и качество образования в долгосрочной перспективе. Методические материалы подобраны так, чтобы любой учитель, обладающий определенной группой умений и навыков, смог внедрить их в свою практику.
Частичная апробация методических рекомендаций проводилась во время прохождения педагогической практики в МАОУ Средняя школа №23 с углубленным изучением отдельных предметов и МБОУ СОШ №46. Результаты эксперимента показали, что геймификация и ее элементы действительно повышают познавательный интерес ребенка и дают возможность более полно сформировать познавательные универсальные учебные действия в процессе обучения математики за счет активной деятельности школьника увлеченного игровой ситуацией.
На основании вышесказанного можно сделать вывод о том, что выдвинутая гипотеза о результативности формирования познавательных универсальных учебных действий на основе геймификации обучающихся 5-6 классов в процессе обучения математике была подтверждена. Более того, целесообразное использование геймификации на уроках способствует развитию у школьников способностей управлять своей познавательной и интеллектуальной деятельностью. Дети смогут применять навыки стратегического мышления и научатся выбирать методы познания и учения для дальнейшего самосовершенствования, саморазвития, самообразования, что на данный момент времени становится все более востребованным.





