Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Развитие реакции юношей 16-17 лет в киберспорте в системе дополнительного образования школы.

Работа №162871

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

педагогика

Объем работы49
Год сдачи2024
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
16
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Содержание 2
1. Теоретические основы развития реакции юношей 16-17 лет при занятиях
киберспортом в дисциплине DOTA 2 7
1.1 Морфологические и психофизиологические особенности юношей 16-17
лет 7
1.2 Средства и методы развития реакции юношей 16-17 лет 12
Выводы по 1 главе 28
2. Организация и методы исследования 30
2.1 Организация исследования развития реакции юношей 16-17 лет,
занимающихся киберспортом 30
2.2 Методы исследования развития реакции юношей 16 -17 лет,
занимающихся киберспортом 31
3. Обоснование и разработка занятий киберспортом, направленных на
развитие реакции 36
3.1 Обоснование и разработка занятий киберспортом по дисциплине Dota 2
для юношей 16-17 лет 36
3.2 Оценка результативности разработанных занятий по киберспорту,
направленных на развитие реакции юношей 16-17 лет 37
Выводы 43
Список используемых источников 45

Киберспорт — спортивная, относительно молодая дисциплина, очень востребованная среди молодёжи и внесённая Приказом Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470«О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» [32]. В настоящее время киберспорт - одно из перспективнейших направлений развития обучающихся, интересующихся компьютерными играми. 19 октября 2023 года «Россия понимает, как важно беречь традиции спорта, но при этом открыта и ко всему лучшему, новому, передовому. К тому, что пользуется популярностью у молодежи, в том числе и в спорте»,— сказал Владимир Владимирович Путин в ходе выступления на пленарном заседании форума «Россия — спортивная держава» в Перми.
Киберспорт спортивная дисциплина, востребованная у молодёжи. По словам президента Федерации компьютерного спорта РФ Дмитрий Смит, число участников различных киберспортивных соревнований, в том числе онлайн, в России превысило 800 тысяч в 2023 году по данным сайта https://www.forbes.ru/. В феврале 2024 года в городе Казань прошли первые в мире соревнования по фиджитал-спорту, где дисциплина Dota 2 является составной частью соревнований в вызове «Стратегия». Участие приняли 260 команд из разных стран. Дисциплина актуальна так как, развивает востребованные в современном мире качества личности: скорость принятия решений, логику, командное взаимодействие, а это универсальные компетенции человека, личностные качества, позволяющие ему адаптироваться и развиваться в быстро меняющемся мире, работать в команде. Ключевым в развитии универсальных компетенций является скорость реакции.
На государственном уровне несколько лет пытаются внедрить занятия киберспортом в систему внеурочных занятий для обучающихся школ, высших и средних специальных образовательных учреждений. Открываются кибер-классы во многих из них для занятия киберспортом. Однако, достаточно разработанных занятий и форм организации, средств развития скорости реакции недостаточно, в том числе, из-за этого многие потенциальные киберспортсмены становятся геймерами.
В 2017 году киберспортивные дисциплины были классифицированы на виды: «Боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор». Данные виды были включены в перечень спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне, а ФКС (Федерация Компьютерного Спорта) России стала аккредитованной спортивной федерацией [17].
В России организовывается и проводится ряд киберспортивных соревнований, включая Чемпионат России по компьютерному спорту, Кубок России по киберспорту, так же существует и функционирует Всероссийская киберспортивная студенческая лига.
Президент РФ Владимир Путин поручил ИТ-компаниям и Властям РФ обратить внимание на киберспорт и поддержать его. Об этом заявил Российский лидер 12 сентября 2023 года, в рамках выступления на пленарной сессии Восточного экономического форума (ВЭФ -2023).
Объект исследования: занятия киберспортом юношей 16-17 лет в дисциплине Dota 2.
Предмет исследования: скорость реакции юношей 16-17 лет, занимающихся киберспортом по дисциплине Dota 2.
Цель исследования: теоретически обосновать проверить
результативность занятий, направленных на развитие скорости реакции юношей 16-17 лет при занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2.
Задачи исследования:
1. Проанализировать научно-методическую педагогическую литературу по теме исследования.
2. Определить и проанализировать условия развития скорости реакции юношей 16-17 лет, занимающихся киберспортом по дисциплине Dota 2.
3. Теоретически обосновать и разработать занятия по киберспорту, направленные на развитие скорости реакции.
4. Выявить результативность разработанных занятий для развития скорости реакции юношей 16-17 лет на занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2.
Гипотеза исследования: предполагается, что занятия по киберспорту в дисциплине Dota 2 будут способствовать развитию скорости реакции юношей 16-17 лет, если:
• содержание занятия строится на основе определения амплуа игрока, его типа темперамента;
• занятия организованы с учётом индивидуальных способностей и уровня развития скорости реакции;
• в занятиях реализуются средства и методы физической культуры, направленные на развитие скорости реакции;
• в занятия включены упражнения на командное взаимодействие.
Методы исследования: теоретические - анализ научных,
педагогических источников, синтез информации из области киберспорта и физической культуры, моделирование и проектирование занятий по киберспорту и классификация; эмпирические - сравнение, опрос, методы математической обработки информации (Т-критерий Стьюдента).
Теоретическая значимость исследования заключается в выявлении закономерностей занятий киберспортом, оказывающих влияние на развитие реакции юношей 16—17 лет, которые, в дальнейшем, помогут специалистам в областях киберспорта, физической культуры и спорта, сформировать и 5
разработать программы тренировок для повышения результативности киберспортивных и спортивных команд.
Практическая значимость исследования. Результаты исследования могут быть использованы учителями физической культуры, тренерами и педагогами дополнительного образования для разработки и проведения более эффективных занятий, направленных на развитие различных физических качеств, умений и навыков обучающихся по киберспорту, внедрению их в учебный процесс и внеучебную деятельность. Разработанная система занятий по киберспорту может быть рекомендована для использования в образовательных организациях, секциях по компьютерному спорту, а также в домашних условиях.
Структура работы. Работа представлена на 42 страницах печатного текста и включает в себя: введение, три главы, выводы и библиографический список (43 источника).

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


1. На основе анализа научно-методической литературы по теме исследования установлено, что развитие скорости реакции является основной частью успешной соревновательной деятельности занимающихся киберспортивными дисциплинами. Однако, несмотря на активную популяризацию и массовость киберспорта, нет единых методик, которые бы объединяли в себе развитие скорости реакции как в двигательных действиях занимающихся, так и в скорости реакции во время занятий киберспортом в различных дисциплинах.
2. Для эффективного развития скорости реакции юношей 16-17 лет при занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2 необходимо развивать: реакцию на движущийся объект и реакцию выбора. Необходимо уделять внимание на развитие скорости реакции занимающихся киберспортом с помощью специальных физических упражнений.
3. Предложенный комплекс занятий по киберспорту, направленный на развитие скорости реакции включал в себя: занятия физической активностью, упражнения, направленные на улучшение реакции в реальной жизни; упражнения в цифровой среде, направленные на улучшение скорости реакции во внутриигровых ситуациях; игровой день, применение знаний, умений и навыков, полученных в ходе тренировочных занятий на практике и анализ ошибок.
4. О результативности разработанных занятий для развития
скорости реакции юношей 16-17 лет при занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2 свидетельствуют достоверные результаты респондентов (Р<0,05) после проведения педагогического эксперимента. До реализации предложенного комплекса занятий для развития скорости реакции высоким уровнем скорости реакции обладали 2 человека, средним - 4 человека, низким уровнем скорости реакции также обладало 4 респондента. После реализации: высокий уровень развития реакции наблюдался у 4 занимающихся, а средний у 6. Занимающиеся с низким уровнем - повысили свои навыки игровой деятельности.
На основе результатов педагогического эксперимента можно рекомендовать предложенный комплекс занятий по киберспорту для внедрения в учебно-тренировочный процесс.


1. Адольф В. А., Кондратюк А. И., Кондратюк Т. А. Изменения подготовки учителя физической культуры в условиях цифровой трансформации общества //Формирование цифровой культуры непрерывного гуманитарного образования в контексте сохранения традиционных ценностей: сб. науч. ст. М.: Ваш формат. - 2021. - С. 376-387.
2. Адольф В. А., Ситничук С. С. Исследования технико-тактических действий мужской команды по футболу при выступлениях на соревнованиях среди команд организации высшего образования //Сибирский педагогический журнал. - 2019. - №. 5. - С. 97-102.
3. Актыбаев К. И. Физическая подготовка киберспортсменов 16 -17 лет :дис. - 2017.
4. Алекса Е. А., Попова А. И., Пьянова Н. В. Киберспорт в рамках общеобразовательной школы // Инновационные идеи молодых исследователей. - 2022. - С. 103-107.
5. Алибулатова А. и др. Психологические особенности учащихся старших классов //Цифровая наука. - 2021. - №. 2. - С. 45-48.
6. Алиева Э. Ф. и др. Развивающая игровая среда как инструмент достижения личностных и метапредметных результатов в школе //Новое в психолого-педагогических исследованиях. - 2019. - №. 3. - С. 143-154.
7. Алмазова И. Г. и др. Информационные технологии в развитии киберспорта как образовательного потенциала молодежи //Перспективы науки и образования. - 2022. - №. 4 (58). - С. 578-597.
8. Бороненко Т. А., Кайсина А. В., Федотова В. С. Воспитательный потенциал киберспорта в формировании самосознания молодежи России //Вестник Санкт-Петербургского военного института войск национальной гвардии. - 2018. - №. 2. - С. 17-20.
9. Васильева Е. А., Васильева В. С., Болотин А. Э. Факторы, влияющие на высокую эффективность подготовки киберспортсменов к соревнованиям //Физическая культура и спорт в профессиональном образовании. - 2020. - С. 22-26.
10. Волков А. Ю. Киберспорт как элемент современной школы
//Информационные технологии в современном мире-2019. - 2019. - С. 63-67.
11. Вольский, В. В. Развитие быстроты двигательной реакции студентов
университета гражданской авиации / В. В. Вольский, Я. А. Худякова // Спорт и физическая культура: интеграция научных исследований и практики: материалы VII всероссийской научно-практической
конференции с международным участием, Курган, 20 апреля 2018 года / Курганский государственный университет. - Курган: Курганский государственный университет, 2018. - С. 19-21. - EDN XSYBWH.
12. Годик М.А. Спортивная метрология: Учеб.для институтов физ. культ. - М., 1988, С.255.
13. Демидов, Е. Д. Киберспорт в образовательных учреждениях и
современном обществе / Е. Д. Демидов, А. Р Сологуб //
Международный электронный журнал. Устойчивое развитие: наука и практика. - 2019. - № S(22). - С. 83-86. - EDN POQOEL.
14. Дубатовкин В. И., Кичко Е. В. Способы подготовки киберспортсменов в компьютерной игре Warcraft //Психология. Спорт. Здравоохранение. - 2021. - С. 46-51.
15. Ибрагимов И.Ф., Рахимов М.И., Залялова Э.Р., Баченина Е.А.
Киберспорт как интеграция спорта и цифровых технологий проблема влияния киберспорта на здоровье игроков //Образование и право. - 2024. - № 2. С. 333-338...43


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ