Тема: Развитие реакции юношей 16-17 лет в киберспорте в системе дополнительного образования школы.
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1. Теоретические основы развития реакции юношей 16-17 лет при занятиях
киберспортом в дисциплине DOTA 2 7
1.1 Морфологические и психофизиологические особенности юношей 16-17
лет 7
1.2 Средства и методы развития реакции юношей 16-17 лет 12
Выводы по 1 главе 28
2. Организация и методы исследования 30
2.1 Организация исследования развития реакции юношей 16-17 лет,
занимающихся киберспортом 30
2.2 Методы исследования развития реакции юношей 16 -17 лет,
занимающихся киберспортом 31
3. Обоснование и разработка занятий киберспортом, направленных на
развитие реакции 36
3.1 Обоснование и разработка занятий киберспортом по дисциплине Dota 2
для юношей 16-17 лет 36
3.2 Оценка результативности разработанных занятий по киберспорту,
направленных на развитие реакции юношей 16-17 лет 37
Выводы 43
Список используемых источников 45
📖 Введение
Киберспорт спортивная дисциплина, востребованная у молодёжи. По словам президента Федерации компьютерного спорта РФ Дмитрий Смит, число участников различных киберспортивных соревнований, в том числе онлайн, в России превысило 800 тысяч в 2023 году по данным сайта https://www.forbes.ru/. В феврале 2024 года в городе Казань прошли первые в мире соревнования по фиджитал-спорту, где дисциплина Dota 2 является составной частью соревнований в вызове «Стратегия». Участие приняли 260 команд из разных стран. Дисциплина актуальна так как, развивает востребованные в современном мире качества личности: скорость принятия решений, логику, командное взаимодействие, а это универсальные компетенции человека, личностные качества, позволяющие ему адаптироваться и развиваться в быстро меняющемся мире, работать в команде. Ключевым в развитии универсальных компетенций является скорость реакции.
На государственном уровне несколько лет пытаются внедрить занятия киберспортом в систему внеурочных занятий для обучающихся школ, высших и средних специальных образовательных учреждений. Открываются кибер-классы во многих из них для занятия киберспортом. Однако, достаточно разработанных занятий и форм организации, средств развития скорости реакции недостаточно, в том числе, из-за этого многие потенциальные киберспортсмены становятся геймерами.
В 2017 году киберспортивные дисциплины были классифицированы на виды: «Боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор». Данные виды были включены в перечень спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне, а ФКС (Федерация Компьютерного Спорта) России стала аккредитованной спортивной федерацией [17].
В России организовывается и проводится ряд киберспортивных соревнований, включая Чемпионат России по компьютерному спорту, Кубок России по киберспорту, так же существует и функционирует Всероссийская киберспортивная студенческая лига.
Президент РФ Владимир Путин поручил ИТ-компаниям и Властям РФ обратить внимание на киберспорт и поддержать его. Об этом заявил Российский лидер 12 сентября 2023 года, в рамках выступления на пленарной сессии Восточного экономического форума (ВЭФ -2023).
Объект исследования: занятия киберспортом юношей 16-17 лет в дисциплине Dota 2.
Предмет исследования: скорость реакции юношей 16-17 лет, занимающихся киберспортом по дисциплине Dota 2.
Цель исследования: теоретически обосновать проверить
результативность занятий, направленных на развитие скорости реакции юношей 16-17 лет при занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2.
Задачи исследования:
1. Проанализировать научно-методическую педагогическую литературу по теме исследования.
2. Определить и проанализировать условия развития скорости реакции юношей 16-17 лет, занимающихся киберспортом по дисциплине Dota 2.
3. Теоретически обосновать и разработать занятия по киберспорту, направленные на развитие скорости реакции.
4. Выявить результативность разработанных занятий для развития скорости реакции юношей 16-17 лет на занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2.
Гипотеза исследования: предполагается, что занятия по киберспорту в дисциплине Dota 2 будут способствовать развитию скорости реакции юношей 16-17 лет, если:
• содержание занятия строится на основе определения амплуа игрока, его типа темперамента;
• занятия организованы с учётом индивидуальных способностей и уровня развития скорости реакции;
• в занятиях реализуются средства и методы физической культуры, направленные на развитие скорости реакции;
• в занятия включены упражнения на командное взаимодействие.
Методы исследования: теоретические - анализ научных,
педагогических источников, синтез информации из области киберспорта и физической культуры, моделирование и проектирование занятий по киберспорту и классификация; эмпирические - сравнение, опрос, методы математической обработки информации (Т-критерий Стьюдента).
Теоретическая значимость исследования заключается в выявлении закономерностей занятий киберспортом, оказывающих влияние на развитие реакции юношей 16—17 лет, которые, в дальнейшем, помогут специалистам в областях киберспорта, физической культуры и спорта, сформировать и 5
разработать программы тренировок для повышения результативности киберспортивных и спортивных команд.
Практическая значимость исследования. Результаты исследования могут быть использованы учителями физической культуры, тренерами и педагогами дополнительного образования для разработки и проведения более эффективных занятий, направленных на развитие различных физических качеств, умений и навыков обучающихся по киберспорту, внедрению их в учебный процесс и внеучебную деятельность. Разработанная система занятий по киберспорту может быть рекомендована для использования в образовательных организациях, секциях по компьютерному спорту, а также в домашних условиях.
Структура работы. Работа представлена на 42 страницах печатного текста и включает в себя: введение, три главы, выводы и библиографический список (43 источника).
✅ Заключение
2. Для эффективного развития скорости реакции юношей 16-17 лет при занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2 необходимо развивать: реакцию на движущийся объект и реакцию выбора. Необходимо уделять внимание на развитие скорости реакции занимающихся киберспортом с помощью специальных физических упражнений.
3. Предложенный комплекс занятий по киберспорту, направленный на развитие скорости реакции включал в себя: занятия физической активностью, упражнения, направленные на улучшение реакции в реальной жизни; упражнения в цифровой среде, направленные на улучшение скорости реакции во внутриигровых ситуациях; игровой день, применение знаний, умений и навыков, полученных в ходе тренировочных занятий на практике и анализ ошибок.
4. О результативности разработанных занятий для развития
скорости реакции юношей 16-17 лет при занятиях киберспортом в дисциплине Dota 2 свидетельствуют достоверные результаты респондентов (Р<0,05) после проведения педагогического эксперимента. До реализации предложенного комплекса занятий для развития скорости реакции высоким уровнем скорости реакции обладали 2 человека, средним - 4 человека, низким уровнем скорости реакции также обладало 4 респондента. После реализации: высокий уровень развития реакции наблюдался у 4 занимающихся, а средний у 6. Занимающиеся с низким уровнем - повысили свои навыки игровой деятельности.
На основе результатов педагогического эксперимента можно рекомендовать предложенный комплекс занятий по киберспорту для внедрения в учебно-тренировочный процесс.





