Тема: Геймификация в процессе изучении обществоведческих дисциплин
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Технология геймификации: теоретический аспект 10
1.1. Подходы к определению понятия «геймификация» и особенности
технологии 10
1.2. Геймификация: сущность и потенциал 18
Глава 2. Эффективность использования технологии геймификации 27
2.1. Психолого-педагогическая характеристика обучающихся 10 класса, их
образовательные потребности 27
2.2. Геймификация как способ повышения мотивации школьника 34
Глава 3. Опытно-экспериментальная разработка курса «Право» для 10 класса (профильный уровень) 42
3.1. Разработка геймифицированного курса «Право» для 10 класса
(профильный уровень) 42
3.2. Оценка эффективности применения технологии геймификации в
образовательном процессе опытно-экспериментальным путем 67
Заключение 76
Список использованных источников и литературы
📖 Введение
2020 год показал, что в условиях пандемии как никогда актуально становится использование современных технологий не только для общения и развлечений, но и реализации основных образовательных программ начального общего, основного общего, среднего (полного) общего, начального профессионального, среднего профессионального и высшего профессионального образования2. А также для здоровьесбережения их участников.
Стоит обратить внимание на то, что современное образование нацелено на овладение обучающимися универсальными учебными действиями, а не просто на получение знаний в нескольких областях.
Поэтому педагогу необходимо знать и применять в ходе его реализации как можно больше форм работы, основанных на возможности практического применения добытых знаний. Эффективным средством достижения данной цели выступают гаджеты, а формой - геймификация (технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности участников в процесс).
Возвращаясь к актуальности работы необходимо сказать, что в результате анализа данных, собранных в ходе опроса, проведенного среди школьников МОУ СОШ № 1 г. Сердобска, было выявлено, что 88 % детей в возрасте от 11 до 18 лет играют в компьютерные игры. И более 40 % проводят за их прохождением около 4-6 часов в сутки. Так почему бы не использовать данный вид деятельности как помощник педагогу при реализации образовательной программы? Но как методически грамотно воплотить в жизнь данную идею? Будет ли она эффективна?
К сожалению, обобщающих теоретических работ по проблеме нет. Кроме того, практики отдельно взятых педагогов не позволяют полностью раскрыть потенциал геймификации в рамках преподавания обществоведческих дисциплин в школе, что еще раз доказывает актуальность выбранной темы.
Объект исследования - технология геймификации.
Предмет исследования - особенности геймификации, ее методический и дидактический потенциал, эффективность использования в ходе изучения обществоведческих дисциплин.
Степень изученности проблемы. Следует отметить, что геймификация - это достаточно молодое явление в практике школьного обучения. Этим объясняется слабая теоретическая разработанность проблемы. Однако имеющийся ряд научных трудов по теме исследования позволил сформулировать теоретическую базу работы.
Одной из основополагающих работ стала книга К. Вербаха «Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса», в которой повествуется о создании первого в мире курса по геймификации, который читали в бизнес- школе Wharton при Университете Пенсильвании. В этой книге автор описывает, как игровое мышление способствует изменению мотивации. Гейб Цихерманн и Чарльз Конрад занимались исследованием подобных вопросов.
Такие исследователи как Л.П. Варенина и О.В. Орлова изучают проблему геймификации в процессе образования.
Разработки А. Марчевски, посвящены различиям понятий «геймификация» и «игра», которые зачастую ошибочно используют как синонимы.
Ряд работ, используемых в исследовании, посвящен определению базовых понятий педагогики. Авторами работ на данную тематику являются В.А. Сластенин, Г.К. Селевко, Л.С. Бахмутова. В написанных ими учебниках и учебных пособиях дается определение терминам: технология, методика, метод. Что позволяет определить природу изучаемого нами явления.
Разработкой проблемы методического и дидактического потенциала технологии геймификации занимаются такие ученые как Д.А. Королева, А.С. Броумэн и M. Дестин. Они полагают, что ключевой особенностью технологии является повышение уровня мотивации.
Вопрос результативности применения технологии поднимается в работах М.Д. Хануса и Дж. Фокса. Авторы проводят эксперимент на нескольких классах, в одном из которых используется технология геймификации. И дают свое заключение. Аналогичным вопросом занимался Е. Деши.
Таким образом, мы можем сделать вывод о том, что тема изучена фрагментарно, обобщающих работ, которые позволили бы сформировать целостное представление о технологии геймификации и возможности ее успешного внедрения в процесс обучения, на данный момент не создано.
Цель работы теоретически обосновать эффективность применения технологии геймификации и экспериментально апробировать содержание и формы организации обучения с использованием данной технологии в ходе изучения обществоведческих дисциплин.
Задачи работы:
- рассмотреть подходы к определению понятия «геймификация»;
- выделить особенности геймификации;
- выявить сущность геймификации;
- раскрыть методический и дидактический потенциал геймификации;
- дать психолого-педагогическую характеристику обучающихся 10 класса и определить их образовательные потребности;
- оценить результаты применения геймификации в образовании;
- разработать геймифицированный курс по праву для 10 класса (профильный уровень);
- оценить эффективность применения технологии геймификации в процессе изучения обществоведческих дисциплин.
Источниковая база. Для раскрытия темы исследования в работе был использован ряд нормативно-правовых актов. Рассмотрим их подробнее.
Конституция Российской Федерации послужила актом, дающим нам представление о фундаментальных основах, о правах людей в российском обществе относительно образования, а соответственно о возможности применения технологии .
Вторым немаловажным нормативным актом является Закон «Об образовании», с помощью которого, мы можем получить представление о правовом регулировании отношений в сфере образования .
Федеральный государственный стандарт основного общего образования выступил в работе в качестве источника, определяющего цели и задачи процесса образования .
Для написания методической части работы использованы рекомендованные Министерством образования школьные учебники и учебные пособия по обществоведческим дисциплинам, образовательные программы современных педагогов.
Обращая внимание на научную литературу, в качестве источника была взята работа К. Вербаха «Вовлекай и властвуй», которая стала теоретической основой написания выпускной квалификационной работы.
Гипотеза исследования: технология геймификации - эффективный способ реализации образовательного процесса, а также повышения уровня мотивации обучающихся.
Методы исследования. В ходе написания работы было использовано несколько групп методов.
Общенаучные методы:
- анализ использовался для отбора литературы по теме;
- синтез применялся в разделах для соединения информации, полученной при анализе, в единое целое;
- аналогия, как метод был использован в случаях, когда было необходимо переложить опыт других дисциплин в использовании технологии на курс обществоведческих дисциплин;
- обобщение применялось при составлении выводов к разделам и главам;
- системный метод был необходим в практической главе, с помощью него была составлена система организации учебного курса «Право».
Частно-научные методы:
- исторический метод, основанный на изучении объектов в их хронологической последовательности, был применен к изучению развития института геймификации;
- формально-юридический метод позволил изучить источниковую базу института, а сравнительно-правовой метод - выявить недостатки и пробелы в действующем законодательстве, касающихся темы исследования;
- метод эксперимента был использован для оценки эффективности технологии в образовательном процессе.
Таким образом, в совокупности все использованные методы позволили комплексно изучить феномен геймификации в образовании.
Практическая значимость. Материал выпускной квалификационной работы может быть использован преподавателями ВУЗов и СУЗов в ходе подготовки к лекционным и семинарским занятиям, преподавателями школ в качестве основы и методических рекомендаций по разработке геймифицированного курса. Студентами при написании научных работ по теме. Работа может послужить источником в процессе совершенствования законодательства в области образования.
Апробация. Основные результаты работы были представлены на XXII Всероссийской научно-практической конференции преподавателей, учителей, аспирантов, студентов и школьников «Лебедевские чтения». Тезисы доклада сданы в печать.
Структура работы определяется логикой исследования и состоит из введения, трех глав, поделенных на шесть параграфов, заключения и списка использованных источников и литературы.
✅ Заключение
В работе, на основе анализа немногочисленных работ по теме, нами был выработан авторский вариант понятия «геймификация», в котором мы отразили специфику технологии в ходе реализации образовательного процесса.
Изучаемый феномен, является технологией обучения, построенной на адаптации игрового дизайна в образовательный процесс, для достижения триединой цели образования (обучение, развитие и воспитание школьника).
Некоторые авторы, в своих работах, синонимизируют понятия «геймификация», «игрофикация» и «эдьютеймент». Изучив литературу по теме, мы пришли к выводу о том, что использование терминов в качестве тождественных ошибочно.
Для раскрытия сущности и потенциала технологии геймификации были выведены положения, в виде соответствия трем компонентам (научному, процессуально-описательному и процессуально-действенному), присущим образовательным технологиям, они позволили утверждать, что явление можно рассматривать как технологию. Стоит отметить, что использование элементов геймификации в качестве метода или приёма в процессе изучения обществоведческих дисциплин также допускается.
При определении потенциала исследуемого явления, нами было выделено несколько аспектов:
- геймификация - универсальное средство при подготовке обучающимися домашней, контрольной работ;
- использование технологии возможно в качестве ведущей учебной деятельности;
- применение технологии эффективно в целях повышения мотивации и формирования универсальных учебных действий школьников;
- ресурсозатраность при подготовке геймифицированных курсов или отдельных уроков обосновывается двумя факторами: уменьшением времени на проверку работ педагогом, увеличением вариантов обратной связи и эффективности обучения, разнообразием форм взаимодействия между обучающимися.
В ходе исследования были проанализированы психологические особенности обучающихся возраста 15-17 лет, выбранного для дальнейшей практической реализации технологии в курсе «Право», составлена психолого-педагогическая характеристика 10 класса МОУ СОШ № 1 г. Сердобска, и на основе полученных данных, определена потребность и возможность внедрения технологии геймификации в ход образовательного процесса. Результаты анализа привели нас к выводу о том, что характеристика класса перекликается с психологическими особенностями юношеского возраста, раскрытого в работах психологов. Именно в этом коллективе возможна реализация геймифицированного курса. Воздействие геймификации в этом возрасте может оказать огромное влияние на процесс формирования личностных ориентиров, вместе с тем технология способствует выработке навыка определения главного и второстепенного, положительного и отрицательного в обучении и даёт толчок для раскрытия потенциала учеников, направляет их на пути становления «Я» и профессионального определения.
В практической главе был описан алгоритм создания и внедрения технологии геймификации, а также проведен эксперимент по внедрению технологии в курс «Право» за 10 класс профильного уровня.
Апробация технологии позволила экспериментально доказать, что геймификация - эффективный способ реализации образовательного процесса, а также повышения уровня мотивации обучающихся.
Проведя эксперимент, и проанализировав параметры мотивационного уровня и уровня усвоения материла, мы пришли к выводу: оба увеличились за 6 недель в среднем на 17 %, что подчеркивает эффективность технологии.
Стоит отметить, только тщательная поэтапная подготовка и грамотное использование технологии в курсе обществоведческих дисциплин, приводит к стремительному росту двух основополагающих компонентов образовательного процесса: мотивации и уровня усвоения материала.
При этом дети не просто следуют за продуманным планом педагога, но и принимают активное участие в его корректировке, внося продуктивные предложения, как в ходе урока, так и в процессе выполнения домашнего задания путем общения через чат ВКонтакте, выбранного нами в качестве платформы для реализации геймифицированного курса.
Таким образом, геймификация - достаточно новое для мира явление, сложное по своей структуре и отчасти схожее с игрой. Но все же со своими особенностями, которые делают её обособленной технологией достижения целей, поставленных перед педагогом и продиктованных потребностями обучающихся поколения Z.
Технология заключает в себе широкий спектр методов, приёмов и средств для реализации различных задач современного обучения, направленного в сторону активного внедрения современных технологий, и способствует достижению намеченных руководством страны результатов в данном направлении.



