Введение 3
Глава 1. Технология геймификации: теоретический аспект 10
1.1. Подходы к определению понятия «геймификация» и особенности
технологии 10
1.2. Геймификация: сущность и потенциал 18
Глава 2. Эффективность использования технологии геймификации 27
2.1. Психолого-педагогическая характеристика обучающихся 10 класса, их
образовательные потребности 27
2.2. Геймификация как способ повышения мотивации школьника 34
Глава 3. Опытно-экспериментальная разработка курса «Право» для 10 класса (профильный уровень) 42
3.1. Разработка геймифицированного курса «Право» для 10 класса
(профильный уровень) 42
3.2. Оценка эффективности применения технологии геймификации в
образовательном процессе опытно-экспериментальным путем 67
Заключение 76
Список использованных источников и литературы
Актуальность темы исследования. Очевидно, что современный мир сложно представить без комплекса технических средств для подготовки документов, их копирования, обработки, хранения и автоматического поиска, для чертёжных работ и счётных операций, внутриучрежденческой связи - используемых в целях механизации и автоматизации различных сфер жизни1, в том числе и образовательного пространства.
2020 год показал, что в условиях пандемии как никогда актуально становится использование современных технологий не только для общения и развлечений, но и реализации основных образовательных программ начального общего, основного общего, среднего (полного) общего, начального профессионального, среднего профессионального и высшего профессионального образования2. А также для здоровьесбережения их участников.
Стоит обратить внимание на то, что современное образование нацелено на овладение обучающимися универсальными учебными действиями, а не просто на получение знаний в нескольких областях.
Поэтому педагогу необходимо знать и применять в ходе его реализации как можно больше форм работы, основанных на возможности практического применения добытых знаний. Эффективным средством достижения данной цели выступают гаджеты, а формой - геймификация (технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности участников в процесс).
Возвращаясь к актуальности работы необходимо сказать, что в результате анализа данных, собранных в ходе опроса, проведенного среди школьников МОУ СОШ № 1 г. Сердобска, было выявлено, что 88 % детей в возрасте от 11 до 18 лет играют в компьютерные игры. И более 40 % проводят за их прохождением около 4-6 часов в сутки. Так почему бы не использовать данный вид деятельности как помощник педагогу при реализации образовательной программы? Но как методически грамотно воплотить в жизнь данную идею? Будет ли она эффективна?
К сожалению, обобщающих теоретических работ по проблеме нет. Кроме того, практики отдельно взятых педагогов не позволяют полностью раскрыть потенциал геймификации в рамках преподавания обществоведческих дисциплин в школе, что еще раз доказывает актуальность выбранной темы.
Объект исследования - технология геймификации.
Предмет исследования - особенности геймификации, ее методический и дидактический потенциал, эффективность использования в ходе изучения обществоведческих дисциплин.
Степень изученности проблемы. Следует отметить, что геймификация - это достаточно молодое явление в практике школьного обучения. Этим объясняется слабая теоретическая разработанность проблемы. Однако имеющийся ряд научных трудов по теме исследования позволил сформулировать теоретическую базу работы.
Одной из основополагающих работ стала книга К. Вербаха «Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса», в которой повествуется о создании первого в мире курса по геймификации, который читали в бизнес- школе Wharton при Университете Пенсильвании. В этой книге автор описывает, как игровое мышление способствует изменению мотивации. Гейб Цихерманн и Чарльз Конрад занимались исследованием подобных вопросов.
Такие исследователи как Л.П. Варенина и О.В. Орлова изучают проблему геймификации в процессе образования.
Разработки А. Марчевски, посвящены различиям понятий «геймификация» и «игра», которые зачастую ошибочно используют как синонимы.
Ряд работ, используемых в исследовании, посвящен определению базовых понятий педагогики. Авторами работ на данную тематику являются В.А. Сластенин, Г.К. Селевко, Л.С. Бахмутова. В написанных ими учебниках и учебных пособиях дается определение терминам: технология, методика, метод. Что позволяет определить природу изучаемого нами явления.
Разработкой проблемы методического и дидактического потенциала технологии геймификации занимаются такие ученые как Д.А. Королева, А.С. Броумэн и M. Дестин. Они полагают, что ключевой особенностью технологии является повышение уровня мотивации.
Вопрос результативности применения технологии поднимается в работах М.Д. Хануса и Дж. Фокса. Авторы проводят эксперимент на нескольких классах, в одном из которых используется технология геймификации. И дают свое заключение. Аналогичным вопросом занимался Е. Деши.
Таким образом, мы можем сделать вывод о том, что тема изучена фрагментарно, обобщающих работ, которые позволили бы сформировать целостное представление о технологии геймификации и возможности ее успешного внедрения в процесс обучения, на данный момент не создано.
Цель работы теоретически обосновать эффективность применения технологии геймификации и экспериментально апробировать содержание и формы организации обучения с использованием данной технологии в ходе изучения обществоведческих дисциплин.
Задачи работы:
- рассмотреть подходы к определению понятия «геймификация»;
- выделить особенности геймификации;
- выявить сущность геймификации;
- раскрыть методический и дидактический потенциал геймификации;
- дать психолого-педагогическую характеристику обучающихся 10 класса и определить их образовательные потребности;
- оценить результаты применения геймификации в образовании;
- разработать геймифицированный курс по праву для 10 класса (профильный уровень);
- оценить эффективность применения технологии геймификации в процессе изучения обществоведческих дисциплин.
Источниковая база. Для раскрытия темы исследования в работе был использован ряд нормативно-правовых актов. Рассмотрим их подробнее.
Конституция Российской Федерации послужила актом, дающим нам представление о фундаментальных основах, о правах людей в российском обществе относительно образования, а соответственно о возможности применения технологии .
Вторым немаловажным нормативным актом является Закон «Об образовании», с помощью которого, мы можем получить представление о правовом регулировании отношений в сфере образования .
Федеральный государственный стандарт основного общего образования выступил в работе в качестве источника, определяющего цели и задачи процесса образования .
Для написания методической части работы использованы рекомендованные Министерством образования школьные учебники и учебные пособия по обществоведческим дисциплинам, образовательные программы современных педагогов.
Обращая внимание на научную литературу, в качестве источника была взята работа К. Вербаха «Вовлекай и властвуй», которая стала теоретической основой написания выпускной квалификационной работы.
Гипотеза исследования: технология геймификации - эффективный способ реализации образовательного процесса, а также повышения уровня мотивации обучающихся.
Методы исследования. В ходе написания работы было использовано несколько групп методов.
Общенаучные методы:
- анализ использовался для отбора литературы по теме;
- синтез применялся в разделах для соединения информации, полученной при анализе, в единое целое;
- аналогия, как метод был использован в случаях, когда было необходимо переложить опыт других дисциплин в использовании технологии на курс обществоведческих дисциплин;
- обобщение применялось при составлении выводов к разделам и главам;
- системный метод был необходим в практической главе, с помощью него была составлена система организации учебного курса «Право».
Частно-научные методы:
- исторический метод, основанный на изучении объектов в их хронологической последовательности, был применен к изучению развития института геймификации;
- формально-юридический метод позволил изучить источниковую базу института, а сравнительно-правовой метод - выявить недостатки и пробелы в действующем законодательстве, касающихся темы исследования;
- метод эксперимента был использован для оценки эффективности технологии в образовательном процессе.
Таким образом, в совокупности все использованные методы позволили комплексно изучить феномен геймификации в образовании.
Практическая значимость. Материал выпускной квалификационной работы может быть использован преподавателями ВУЗов и СУЗов в ходе подготовки к лекционным и семинарским занятиям, преподавателями школ в качестве основы и методических рекомендаций по разработке геймифицированного курса. Студентами при написании научных работ по теме. Работа может послужить источником в процессе совершенствования законодательства в области образования.
Апробация. Основные результаты работы были представлены на XXII Всероссийской научно-практической конференции преподавателей, учителей, аспирантов, студентов и школьников «Лебедевские чтения». Тезисы доклада сданы в печать.
Структура работы определяется логикой исследования и состоит из введения, трех глав, поделенных на шесть параграфов, заключения и списка использованных источников и литературы.
Основная цель российского образования на сегодняшний день - формирование компетентного выпускника во всех потенциально значимых сферах жизни. В рамках проведённого исследования мы определили, что реализации вышеуказанной цели способствует использование современных технологий, в том числе «геймификации».
В работе, на основе анализа немногочисленных работ по теме, нами был выработан авторский вариант понятия «геймификация», в котором мы отразили специфику технологии в ходе реализации образовательного процесса.
Изучаемый феномен, является технологией обучения, построенной на адаптации игрового дизайна в образовательный процесс, для достижения триединой цели образования (обучение, развитие и воспитание школьника).
Некоторые авторы, в своих работах, синонимизируют понятия «геймификация», «игрофикация» и «эдьютеймент». Изучив литературу по теме, мы пришли к выводу о том, что использование терминов в качестве тождественных ошибочно.
Для раскрытия сущности и потенциала технологии геймификации были выведены положения, в виде соответствия трем компонентам (научному, процессуально-описательному и процессуально-действенному), присущим образовательным технологиям, они позволили утверждать, что явление можно рассматривать как технологию. Стоит отметить, что использование элементов геймификации в качестве метода или приёма в процессе изучения обществоведческих дисциплин также допускается.
При определении потенциала исследуемого явления, нами было выделено несколько аспектов:
- геймификация - универсальное средство при подготовке обучающимися домашней, контрольной работ;
- использование технологии возможно в качестве ведущей учебной деятельности;
- применение технологии эффективно в целях повышения мотивации и формирования универсальных учебных действий школьников;
- ресурсозатраность при подготовке геймифицированных курсов или отдельных уроков обосновывается двумя факторами: уменьшением времени на проверку работ педагогом, увеличением вариантов обратной связи и эффективности обучения, разнообразием форм взаимодействия между обучающимися.
В ходе исследования были проанализированы психологические особенности обучающихся возраста 15-17 лет, выбранного для дальнейшей практической реализации технологии в курсе «Право», составлена психолого-педагогическая характеристика 10 класса МОУ СОШ № 1 г. Сердобска, и на основе полученных данных, определена потребность и возможность внедрения технологии геймификации в ход образовательного процесса. Результаты анализа привели нас к выводу о том, что характеристика класса перекликается с психологическими особенностями юношеского возраста, раскрытого в работах психологов. Именно в этом коллективе возможна реализация геймифицированного курса. Воздействие геймификации в этом возрасте может оказать огромное влияние на процесс формирования личностных ориентиров, вместе с тем технология способствует выработке навыка определения главного и второстепенного, положительного и отрицательного в обучении и даёт толчок для раскрытия потенциала учеников, направляет их на пути становления «Я» и профессионального определения.
В практической главе был описан алгоритм создания и внедрения технологии геймификации, а также проведен эксперимент по внедрению технологии в курс «Право» за 10 класс профильного уровня.
Апробация технологии позволила экспериментально доказать, что геймификация - эффективный способ реализации образовательного процесса, а также повышения уровня мотивации обучающихся.
Проведя эксперимент, и проанализировав параметры мотивационного уровня и уровня усвоения материла, мы пришли к выводу: оба увеличились за 6 недель в среднем на 17 %, что подчеркивает эффективность технологии.
Стоит отметить, только тщательная поэтапная подготовка и грамотное использование технологии в курсе обществоведческих дисциплин, приводит к стремительному росту двух основополагающих компонентов образовательного процесса: мотивации и уровня усвоения материала.
При этом дети не просто следуют за продуманным планом педагога, но и принимают активное участие в его корректировке, внося продуктивные предложения, как в ходе урока, так и в процессе выполнения домашнего задания путем общения через чат ВКонтакте, выбранного нами в качестве платформы для реализации геймифицированного курса.
Таким образом, геймификация - достаточно новое для мира явление, сложное по своей структуре и отчасти схожее с игрой. Но все же со своими особенностями, которые делают её обособленной технологией достижения целей, поставленных перед педагогом и продиктованных потребностями обучающихся поколения Z.
Технология заключает в себе широкий спектр методов, приёмов и средств для реализации различных задач современного обучения, направленного в сторону активного внедрения современных технологий, и способствует достижению намеченных руководством страны результатов в данном направлении.
1. Конституция Российской Федерации (принята всенародным голосованием 12.12.1993 с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 01.07.2020). - [Электронный ресурс] // СПС «КонсультантПлюс» //
URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_28399 (дата
обращения: 21.12.2020).
2. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 № 273-ФЗ (в ред. от 30.04.2021). - [Электронный ресурс] // СПС «КонсультантПлюс» // URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc _LAW_140174/ (дата обращения: 30.04.2021).
3. Указ Президента РФ № 204 «О национальных целях и
стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года» № 204 от 7 мая 2018 г. (в ред. от 21.07.2020). - [Электронный ресурс] // СПС «ГАРАНТ» // URL: https://base.garant.ru/71937200/(дата обращения: 06.02.2021).
4. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержден приказом Минобрнауки РФ № 1897 от 17.12.2010 г. (в ред. от 04.02.2021). - [Электронный ресурс] // СПС «ГАРАНТ» // URL: http://ivo.garant.ru/#/document/55170507/paragraph/1:0(дата обращения: 02.02.2021).
5. Паспорт Федерального проекта «Цифровая школа». - [Электронный ресурс] // URL: vk.cc/bY7TTo (дата обращения: 02.02.2021).
6. Примерная основная образовательная программа основного общего образования. - [Электронный ресурс] // URL: https://fgosreestr.ru/wp- content/uploads/2017/03/primernaja-osnovnaja-obrazovatelnaja-programma- osnovogo-obshchego-obrazovanija.pdf(дата обращения: 02.02.2021).
II. Монографии и статьи по теме исследования
7. Ананьев, Б.Г. К психофизиологии студенческого возраста / Б.Г. Ананьев // Современные психологические проблемы высшей школы. - Л., 1974. - 280 с.
8. Богданова О.А. Эдьютейнмент как особый тип учения / О.А. Богданова // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация образования. - 2014. - № 4 (30). - С. 61-65.
9. Буров, В.А. Эдьютеймент и геймификация в обучении иностранному языку: сходства и различия / В.А. Буров // Вопросы методики преподавания в ВУЗе. - 2020. - № 35. - С. 9-17.
10. Варенина, Л.П. Геймификация в образовании / Л.П. Варенина // ИСОМ. - М., 2014. - № 6-2. - С 314-317.
11. Васенина, Е.А. ИКТ в интеллектуально-ориентированном образовательном процессе: приобретения и потери / Е.А. Васенина // Информатика и образование. - 2012. - № 4. - С. 62-65.
12. Вербах, К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 223 с.
13. Выготский, Л.С. О двух направлениях в понимании природы эмоций в зарубежной психологии в начале XX века / Л.С. Выготский // Вопросы психологии. - 1968. - № 2. - С 149-156.
14. Горбачева, Е.В. Эдьютейнмент - он повсюду, или Современное подрастающее поколение нужно учить по-другому / Е.В. Горбачева // Молодой ученый. - 2020. - № 1 (291). - С. 130-132.
15. Гуремина, Н.В. Эдьютейнмент как эффективная технология развития творческого потенциала личности в учебном процессе / Н.В. Гуремина // Russian Journal of Education and Psychology. - 2016. - № 3¬2 (59). - С. 88-94.
16. Дьяконова, О.О. Понятие «эдьютейнмент» в зарубежной и отечественной педагогике / О.О. Дьяконова // Сибирский педагогический журнал. - 2012. - № 6. - С. 182-185.
17. Железнякова, О.М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке / О.М. Желязнекова // Alma mater (Вестник высшей школы). - 2013. - № 2. - С. 67-70.
18. Караваев, Н.Л. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения / Н.Л. Караваев, Е.В. Соболева. - 2017. - № 8. - [Электронный ресурс] // «Концепт» // URL: http://doi.Org/10.24422/mcito.2017.8.6960. (дата обращения: 01.01.2021).
19. Кармалова, Е.Ю. Эдьютейнмент: понятие, специфика,
исследование потребности в нем целевой аудитории / Е.Ю. Кармалова // Вестник Челябинского государственного университета. - 2016. - № 7 (389). - С. 64-71.
20. Кобзева, Н.А. Edutainment как современная технология обучения / Н.А. Кобзева // Ярославский педагогический вестник. - 2012. - № 4. - С. 192-195.
21. Королева, Д.А. Всегда онлайн: использование мобильных
технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе / Д.А. Королева // Вопросы образования. - 2016. - № 1. - С. 206-224. - [Электронный ресурс] // URL: https://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-1- 205-224(дата обращения: 04.02.2021).
22. Краснова, Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Молодой ученый. - 2015. - №11 (91). - С. 1373-1375.
23. Орлова, О.В. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник Томского Государственного Педагогического Университета. - Томск, 2015. - № 9 (162). - С. 60-64.
24. Самосенкова, Т.В. Технология «Эдьютейнмент»: к истории вопроса / Т.В. Самосенкова // Научные ведомости Белгородского
государственного университета. Сер. Гуманитарные науки. - 2017. -
№ 28(277). - С. 142-149.
25. Севостьянов, Д. А. Закон Йеркса-Додсона в педагогике и анализ
инверсивных отношений / Д.А. Севостьянов, А.Р. Гайнанова. - [Электронный ресурс] // Сибирский педагогический журнал. - 2014. - № 2 // URL:
https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/zakon-yerksa-dodsona-v-pedagogike-i-analiz- inversivnyh-otnosheniy(дата обращения: 23.05.2021).
26. Сапух, Т.В. Применение технологии «эдьютейнмент» в
образовательной среде университета / Т.В. Сапух // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2016. - № 8(173). - С. 30-34.
27. Шерстнёва, Н.А. Педагогическая технология: понятие, сущность / Н.А. Шерстнёва // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. - 2014. - № 10-3. - С. 114-117.
28. Эльконин, Б.Д. Избранные психологические труды / Под ред. В.В. Давыдова, В.П. Зинченко. - М.: Педагогика, 1989. - 554 с.
III. Учебники, библиографическая и справочная литература
29. Бахмутова, Л.С. Методика преподавания обществознания: учебник и практикум для вузов / Л.С. Бахмутова, Е.К. Калуцкая. - М.: Издательство Юрайт, 2020. - 274 с.
30. Боголюбов, Л.Н. Право. 10 класс. Профильный уровень / Л.Н. Боголюбов. - М.: Просвещение, 2016. - 286 с.
31. Воробей, Н.Ю. Обществознание. Обязательные понятия, термины школьного курса / Н.Ю. Воробей. - М.: Эскимо, 2018.- 28 с.
32. Горкин, А.П. Энциклопедия «Техника» / А.П. Горкин. - М., 2006. - [Электронный ресурс] // «Наука. Искусство. Величие» // URL: http://find-info.rU/doc/encyclopedia/technics/fc/slovar-206.htm#zag-807(дата обращения: 11.11.2020).
33. Даль, В.И. Толковый словарь живого великорусского языка / В.И. Даль. - М.: Цитадель, 1998. - 654 с.
34. Кон, И.С. Психология юношеского возраста / И.С. Кон. - М.: Книга по Требованию, 2013. - 176 с.
35. Котова, О.А. Обществознание 10 класс. Модульный триактив- курс / О.А. Котова - М.: НКДЛ, 2016. - 55 с.
36. Леонтьев, А.Н. Проблемы развития психики. - М.: Изд-во МГУ, 1981. - 584 с.
37. Маркова, А.К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте: Пособие для учителя / А.К. Маркова. - М.: Просвещение, 1983. - 96 с.
38. Назарова, О.Ю. Теория и методика обучения праву / О.Ю. Назарова. - Томск: Центр учебно-методической литературы Томского государственного педагогического университета, 2003. - 52 с.
39. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие / Г.К. Селевко. - М.: Народное образование, 1998. - 256 с.
40. Сластенин, В.А. Педагогика: Учебное пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, Е.Н. Шиянов. - М.: Издательский центр «Академия», 2013. - 576 с.
IV. Интернет - ресурсы
41. «Цифровая школа» изменит роль педагогов в образовательных организациях. - [Электронный ресурс] // Министерство просвещения Российской Федерации // URL: https://edu.gov.ru/press/35/cifrovaya-shkola- izmenit-rol-pedagogov-v-obrazovatelnyh-organizaciyah
(дата обращения: 01.05.2020).
42. Ахметова, А.М. Оценка уровня школьной мотивации по методике Н.Г. Лускановой / А.М. Ахметова. - [Электронный ресурс] // Образовательная сеть nsportal // URL: https://nsportal.ru/nachalnaya- shkola/raznoe/2017/09/03/otsenka-urovnya-shkolnoy-motivatsii-po-metodike-n-g- luskanovoy (дата обращения: 05.05.2021).
43. Game-based learning VS геймификация: 5 основных отличий. - [Электронный ресурс] // URL: https://habr.com/ru/company/uchi_ru/blog/51692 / (дата обращения: 23.04.2021).
44. Геймификация в образовании: игровое обучение и полезное развлечение. - [Электронный ресурс] // «Мегаталант.сот» // URL: https://mega-talant.com/school/webinar/vebinar-geymifikaciya-v-obrazovanii- igrovoe-obuchenie-i-poleznoe-razvlechenie(дата обращения: 07.03.2021).
45. Зикерман, Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум
и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. - [Электронный ресурс] // «Книгогид.ру» // URL: https://knigogid.ru/books/792987-geymifikaciya-v-
biznese/toread (дата обращения: 03.03.2021).
46. Лутошкин, А.Н. Методика «Какой у нас коллектив» / А.Н. Лутошкин. - [Электронный ресурс] // Инфоурок.ру // URL: https://infourok.ru/biblioteka(дата обращения: 01.05.2021).
47. Фидлер, Ф. Методика оценки психологической атмосферы в коллективе / Ф. Фидлер. - [Электронный ресурс] // Psihdocs.ru// URL: https://infourok.ru/biblioteka(дата обращения: 25.01.2021).
48. Ушаков, Д.Н. Большой толковый словарь русского языка / Д.Н. Ушаков. - [Электронный ресурс] // ushakovdictionary.ru// URL: https://ushakovdictionary.ru(дата обращения: 01.05.2021).
V. Источники на иностранном языке
49. Apostol, S. Gamification of learning and educational games / S.
Apostol, L. Zaharescu, I. Alexe // Quality and efficiency in e-learning. - 2013. - [Электронный ресурс] // URL:
http://proceedings.elseconference.eu/index.php?paper=42e250b284110445 d15f593e1084a44d (дата обращения: 01.05.2021).
50. Browman, A.S. Identity-specific motivation: How distinct identities
direct self-regulation across distinct situations / A.S. Browman // Journal of Personality and Social Psychology. - 2017. - Т. 113. - № 6. - С. 835-857. - [Электронный ресурс] // URL: http://doi.org/10.1037/pspa0000095(дата
обращения: 14.11.2020).
51. Coonradt, C. The Game of Work / C. Coonradt. - Gibbs Smith, 2012. -
[Электронный ресурс] // URL:https://books.google.ru/books?id=JpnC_Nh1RAIC&printsec=copyright&hl=ru#v=onepage&q&f=false ( обращения:
01.05.2021).
52. Deci, E.L. The general causality orientations scale: Self-determination
in personality / E.L. Deci, R.M. Ryan // Journal of Research in Personality. - 1985. - Т. 19. - № 2. - С. 109-134. - [Электронный ресурс] // URL:
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/0092656685900236(дата обращения: 01.05.2021).
53. Deterding, S. From game design elements to gamefulness: defining «gamification» / S. Deterding. - New York: ACM Press, 2011. - С. 9-15. - [Электронный ресурс] // URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2181037. 2181040 (дата обращения: 01.11.2020).
54. Hanus, M.D. Assessing the effects of gamification in the classroom: A
longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance / M.D. Hanus, J. Fox // Computers & Education. - 2015 - Т. 80. - С. 152-161. - [Электронный ресурс]. URL:
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131514002000(дата обращения: 01.05.2021).
55. Johnson, L. NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition / L. Johnson. -
Austin, Texas, 2014. - [Электронный ресурс]. URL:
http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report- k12-EN.pdf (дата
обращения: 01.10.2020).
56. Kapp, K.M. Tools and techniques for transferring know-how from boomers to gamers / K.M. Kapp // Global Business and Organizational Excel¬lence. - 2007. - Т. 26. - № 5. - С. 22-37. - [Электронный ресурс] // URL: http://doi.wiley.com/10.1002/joe 20162 (дата обращения: 01.05.2021).
57. Lopez, C.E. The effects of player type on performance: A
gamification case study. / C.E. Lopez. - [Электронный ресурс] // Computers in Human Behavior. - 2019. - № 91 - С.333-345 // URL:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X (дата
обращения: 23.04.2021).
58. Maksimova, K.R. Usage of Gamification Theory for Increase Motivation / K.R. Maksimova. // Mediterranean Journal of Social Sciences. - 2015. - № 153. - С. 77-80. - [Электронный ресурс] // URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=24975740(дата обращения: 02.03.2021).
59. Marczewski, A. Gamification: a simple introduction & a bit more/ A. Marczewski // Amazon Digital Services, 2013. - 153 с. - [Электронный ресурс] // URL: https://books.google.ru/books?id=IOu9kPjlndYC&hl=ru&source= gbs_navlinks_s (дата обращения: 03.03.2021).
60. Nelson, M.J. Soviet and American precursors to the gamification of work / M.J. Nelson // MindTrek 12: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. - 2012. - С. 23-26. - [Электронный ресурс] // URL: http://doi.org/10.1145/ 2393132.2393138 (дата обращения: 01.05.2021).