Введение 3
Глава 1. Компьютерная игра как новая социокультурная реальность 6
1.1 Место компьютерных игр в современном мире 6
1.2 Последствия распространения компьютерных игр 10
1.3 Компьютерные игры как способ получения дохода 15
Глава 2. Компьютерные игры как форма социальной активности 20
2.1 Компьютерные игры в жизни современной молодёжи 20
2.2 Компьютерные игры глазами геймеров 39
Заключение 51
Список литературы: 57
Приложение 1 61
Приложение 2 69
Приложение 3
Не будем отрицать, что мир, в котором мы живем полон различных приборов и гаджетов - это мобильные телефоны, планшеты, ноутбуки, нетбуки, персональные компьютеры. Зачем они так необходимы нам? Кто-то скажет: «Для работы и учебы», многие ответят, что используют их для общения. Но сейчас никого не удивить тем, что данные виды техники активно используются для игры. Почти все дети и подростки сейчас в той или иной степени увлечены компьютерными играми. Для кого-то игры - это отдых после тяжелого дня, эмоциональная разрядка. Это распространенный среди молодёжи способ обрести популярность, возможность находить новых друзей, общаться. Для одних игры остаются просто хобби, увлечением, но для других это становится вполне реальным способом зарабатывать деньги. Нельзя не упомянуть, что, к сожалению, для некоторых игры становятся тяжелой болезненной зависимостью.
Не так просто сегодня определить место компьютерных игр в современной культуре. Проблемным этот вопрос является, прежде всего, потому, что компьютерные игры появились относительно недавно, но довольно быстро становятся значимым элементом общественной жизни, становясь средством досуга или даже занятости всё большего и большего числа людей.
Виртуальные компьютерные игры - относительно новая область исследований, как, впрочем, и практики. Однако, уже начиная с восьмидесятых годов двадцатого века, были предприняты первые попытки осмысления этого явления. Сегодня существует много статей, книг и даже диссертаций на соискание ученой степени, посвященных исследованию компьютерных виртуальных игр как культурного, социального и социально-философского феномена.
Основные подходы к исследованию компьютерных игр в России - психологические. В фокусе таких исследований - проблемы формирования и развития зависимости от компьютерных игр и психологические предпосылки игрового процесса. [9]. По нашему мнению, компьютерные игры - явление более многогранное и глубокое. Есть культурологические и философские исследования, а также социологические исследования игровых сообществ. [23, 30, 53]
Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, являются Гэллоувэй А.Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр и проблемой реализма в них, Фромм Дж., изучающая перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.
Основными российскими исследователями виртуальных компьютерных игр являются Игнатьев М.Б., Степанцова O.A., Бурлаков И.В, Гудимов В.В., Медведев, Е. А., Дудченко В.С. и другие [9]
Объектом выпускной квалификационной работы стали виртуальные компьютерные игры, предметом - компьютерная игра как форма социальной активности молодежи.
Целью дипломной работы является социологический анализ феномена виртуальной компьютерной игры, выявление ее социальных характеристик, степени, содержания и характера влияния на социальные субъекты . Цель реализуется путем решения следующих задач:
1. Теоретические:
• Раскрыть понятие, проанализировать историю и развитие, охарактеризовать место компьютерной игры в современном мире .
• Выявить и оценить последствия распространения компьютерных игр.
• Рассмотреть компьютерную игру как способ получения дохода.
2. Практические:
• Описать игровое сообщество, выявить его социальные характеристики.
• Узнать какую роль играют компьютерные игры в жизни респондентов.
• Оценить степень и описать характер влияния увлечения компьютерными играми на взаимоотношения респондентов с семьей, друзьями и близкими, на работу, учебу и социальную активность респондентов.
• Получить и систематизировать оценки респондентов их отношения к виртуальным компьютерным играм .
• Выявить предпочтения респондентов относительно компьютерных игр, проанализировать зависимость этих предпочтений с социальным статусом и характером социальной активностью респондентов.
• Проанализировать социально-экономический аспект виртуальных компьютерных игр, охарактеризовать их как направление финансовых трат и как способ получения дохода.
Гипотеза исследования следующая: компьютерные игры в современном мире выступают как форма полноценной социальной активности наряду с творчеством, образованием, работой и др.
В данном исследовании использованы следующие методы:
• Анкетный опрос;
• Полуструктурированное интервью;
• Включенное наблюдение.
В данной работе нами был проведен анализ компьютерной игры как формы социальной активности молодежи. На современном этапе своего развития компьютерные игры представляют собой уже не просто развлечение, которым увлекаются только дети. Сейчас видеоигры уже завоевали любовь у различных слоев населения разных возрастов и полов. Игра становится для многих любимым хобби или даже возможностью заработка, для кого-то это настоящее искусство, наряду с литературой и театром. Видеоигры уже даже вытесняют кинематограф, т.к. позволяют геймеру самому очутиться в том или ином мире, почувствовать эмоции, которые ему не испытать в реальной жизни.
Изучив теоретические источники, мы пришли к выводу, что компьютерные игры занимают все большее место в досуге молодых людей и девушек, вытесняя привычные им ранее формы деятельности и хобби (кино, литература, спорт и т.п.). На компьютерных играх растет новое поколение детей, а значит видеоигра даже является в некотором роде агентом социализации. Исходя из этого необходимо было взглянуть на последствия распространения этого увлечения с другого ракурса, дать ответ на вопрос: «Только ли плохое привносят в нашу жизнь компьютерные игры?».
Пытаясь найти ответ на этот вопрос, мы пришли к выводу, что игры, как и любое социальное явление недостаточно изучать только с одной стороны, так и компьютерные игры бессмысленно рассматривать только с точки зрения их пагубного влияния на личность и здоровье человека. Изучая теоретические материалы, мы сделали вывод, что пагубно игра влияет на человека, у которого уже есть отклонения в психике или проблемы с коммуникацией, например.
Негативное влияние игры оказывают только в том случае, если они становятся главной потребностью в жизни человека, т.е. он становится зависимым, как например, наркоманы или алкоголики. Такому человеку необходима помощь специалистов и лечение. Если же все остается в рамках разумного, то игры даже могут приносить больше полезного в жизнь молодежи. Например, улучшение их коммуникативных навыков и получение опыта общения; игра может нести образовательный характер, например, учить истории или иностранному языку; игра может развивать стратегическое мышление, реакцию, мелкую моторику, воображение и многое другое; игры могут даже являться источником заработка для игроков с хорошими навыками игры или просто приятной внешностью и харизмой.
Изучая компьютерную игру как форму заработка, мы выявили два способа получения дохода. Первый, и более прибыльный - разработка компьютерных игр, их сюжетов. Второй путь менее прибыльный и менее стабильный - играть самому и пытаться заработать на этом (стримы, трейдинг , бустеры и др.). Все эти способы, относящиеся ко второму пути, зачастую приносят не такой большой доход, как официальный заработок, а также не отличаются своей стабильностью.
Для подтверждения или опровержения наших гипотез нами было проведено эмпирическое исследование компьютерных игр.
Гипотеза: «Компьютерные игры для большинства респондентов не только возможность «убить» время, но также любимое хобби, инструмент отдыха и снятия эмоционального напряжения» - подтвердилась. 55% респондентов назвали игры видом досуга, 47% - любимым хобби, а 46% считает, что игры позволяют снять им эмоциональное напряжение и расслабиться.
Гипотеза: «Компьютерные игры не оказывают негативного влияния на взаимоотношения респондентов с близкими и друзьями, но могут оказывать негативное влияние на их учебную или трудовую деятельность» - подтвердилась. Как респонденты в анкетировании, так и участники интервью в большинстве своем склонны считать, что игры могут негативно влиять на учебу или работу, но при этом не оказывают негативного влияния на их отношения с семьей и друзьями.
Гипотеза: «Большинство респондентов предпочитает онлайн игры, где можно взаимодействовать и конкурировать со своими друзьями и незнакомыми людьми (шутеры, MOBA, MMORPG)» - подтвердилась. Большая часть респондентов действительно предпочитает данные жанры игр. Дело в том, что это в основном очень красивые игры, с потрясающей графикой. Также все они подразумевают частое общение и взаимодействие с другими игроками, и возможность соревноваться и конкурировать. Но в тоже время стоит отметить, что в основном респонденты предпочитают играть в одиночку, или просто нейтральны к тому, с кем им играть. На наш взгляд реальное общение, хотя бы в процессе игры, все больше отходит на второй план, что является негативной тенденцией.
Гипотеза: «Большинство респондентов нейтрально относятся к тратам в играх, сами либо не делают этого, либо же делают крайне редко» - подтвердилась частично. Геймеры с большей охотой тратятся на приобретение новой игры, нежели на какие-то дополнительные возможности внутри игр. Тут стоит отметить, что девушки отнеслись к таким тратам спокойнее и оценивают их не так негативно, как молодые люди.
Гипотеза: «Большинство респондентов не рассматривают компьютерную игру как форму заработка» - не подтвердилась. Большая часть респондентов, участвующих в анкетировании и интервью подтвердили, что игра может быть формой заработка. Некоторые даже изредка зарабатывают на этом. А при анализе интервью все респонденты указывали на два самых распространенных способа получения дохода: стримы и продажа внутриигровых предметов, иначе говоря трейдинг.
Из всего вышесказанного, следует, что была доказана главная гипотеза работы - «компьютерные игры в современном мире выступают формой социальной активности, наряду с творчеством, образованием, работой».
Таким образом, можно сделать вывод, что работа была проведена в полном объеме, была достигнута главная цель: проведен социологический анализ феномена компьютерной игры, выявлены ее социальные особенности, а также возможности и влияние на человека.
В процессе теоретической работы было раскрыто содержание такого социального явления как компьютерные игры, рассмотрены основные этапы их появления и развития. Удалось прийти к выводу, что компьютерные игры занимают важное место в жизни и досуге современной молодежи.
Были выявлены положительные и негативные последствия распространения компьютерных игр и увлечения ими. Например, развитие коммуникативных навыков, воображения и мышления, изучение языков и др. К негативным можно отнести распространение наряду с прочими зависимостями, компьютерной зависимости у игроков; также проблемы с физическим здоровьем: ухудшение зрения, проблемы с позвоночником, лишний вес и т.п.
Компьютерная игра была рассмотрена как способ получения дохода. Было выявлено, что в играх можно зарабатывать, но в основном это небольшой и нестабильный заработок. Компьютерная игра, как основной заработок - это скорее исключение, нежели правило.
На основе проведенного социологического исследования было выявлено, что в основном компьютерные игры для большинства респондентов - это их хобби, возможность приятно провести время.
Стоит отметить, что компьютерные игры, по мнению респондентов, могут оказывать негативное влияние на основную деятельность людей, будь то учеба или работа. Но при этом респонденты отмечают, что видеоигры не вызывают у них проблем с семьей и друзьями.
С помощью оценки респондентами различных, разносторонних суждений о компьютерных играх, нами было выявлено, что современная молодежь не относится к играм негативно, они разрушают мифы и стереотипы, которые сильно распространены в общественном сознании.
Было выявлено, что респонденты в основном предпочитают онлайн- игры, с активным социальным взаимодействием и возможностью конкуренции.
Мы выяснили, что респонденты больше предпочитают траты на покупку какой-то новой игры, чем траты на внутриигровые преимущества и косметические предметы. Также у респондентов не выявлено стремления приобретать новое техническое оснащение для оптимизации игры и своего игрового пространства. В контексте трат на компьютерные игры, мы также проанализировали может ли по мнению респондентов компьютерная игра являться способом заработка. Полученные результаты не сильно отличаются от того, что мы выявили путем теоретического анализа. Большинство респондентов отмечает, что в играх можно получать доход, и многие этим иногда пользуются, но этот доход не является постоянным и крупным. Самыми прибыльными способами являются киберспорт и стримы. Но пробиться на эту сцену и добиться популярности крайне сложно, такая возможность есть у единиц.
Нами было изучено игровое сообщество «изнутри». С помощью такого внедрения удалось выявить важные и интересные особенности: Во-первых, внутри игры есть жесткая структура ролей и статусов, каждый игрок выполняет какую-то функцию в гильдии, что определяет его поведение и общение. Но особенностью является то, что эта жесткая структура работает только в условиях специальных событий, где важна командная работа и слаженность. Как только эти условия пропадают, исчезает и иерархичность структуры, строгость общения и обязательность. Также особенностью, на наш взгляд, является очень трепетное отношение к игре, к своему развитию. Некоторые игроки следят за игрой, даже находясь на рабочем месте, и даже приходя с работы домой, они вновь окунаются в мир игры.
Также по результату всей проведенной работы нами был разработан небольшой список рекомендаций для самих игроков и для разработчиков игр. Во многом этот список основан на пожелании представителей игрового сообщества, которое мы анализировали:
• Во многих играх есть жесткая привязка событий ко времени. От этого следует избавиться. Или хотя бы переносить события на другое время для представителей других часовых поясов, т.к. это одна из распространенных причин «засиживания» допоздна за игрой;
• Вводить больше событий, турниров, конкурсов для того, чтобы активные игроки могли проявить себя, без трат реальных денег могли получать подарки и внутриигровую валюту, скины, бустеры и т.п.
• Частыми жалобами в каждой игре является проблема балансировки персонажей в боях. Т.е., когда слишком сильных и опытных игроков «забрасывает» в игру со слишком слабыми и новенькими игроками. Такие недочеты очень часто отбивают интерес и желание играть;
• Также для привлечения внимания новых и старых игроков, каждому разработчику необходимо внимательно следить за устранением неполадок, так называемых багов игрового пространства. Для этого необходима профессиональная команда тестировщиков.
• Самим игрокам необходимо четко разграничивать время, которое они отводят для игр, и время, когда нужно выполнять свои обязанности по учебе или работе;
• Для минимизации негативных последствий своего увлечения играми, геймерам необходимо особое внимание уделять режиму дня и питанию, а также спортивным упражнениям.
1. Азарова Р.И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. - 2003. - № 10¬128с.
2. Андерсон, М. Игра и ее различные смыслы в человеческом опыте. / М. Андерсон. // Игра со всех сторон / Под ред. Е. С. Жорняк. М.: Прагматика культуры, 2003. - С. 197 -211.
3. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие / Т. А. Апинян. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. 400 с.
4. Болескина Е.Л. «Потребители игровой компьютерной культуры». - 2000 // Электронный ресурс: http://ecsocman.hse.ru/data/788/890/1216/011.BOLESKINA.pdf
5. Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.
6. Бурцева O.A. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против». // Герценовские чтения 2004.
7. Викентьева А. Б. Компьютер как диагноз // Культура. 2000. № 13
8. Глеб Иванов «Геймер платит за все». - 2017 //Деловой еженедельник «Профиль»
9. Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры. - 2009 // Научная электронная библиотека. // Электронный ресурс: http://www.dissercat.com/content/kompyuternye-virtualnye-igry
10. Денисова А.И. «Компьютерные игры как феномен современной культуры» // Аналитика культурологии. - 2010 №18.
11. Добреньков В.И., Кравченко А.И. Методы социологического исследования: М.: Инфра-М, 2004
12. Дудченко B.C., «Инновационные игры. Практика, методология, теория.», Таллин, 1989
13. Иванов Д. Виртуализация общества. Электронный ресурс.: http://www.soc.pu.ni/publications/jssa/1998/l/a8.html
14. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. - Кемерово, 1999. - Электронный ресурс:http://www.flogiston.ru.
15. Игнатьев М.Б. Гуманитарные аспекты компьютерных игр. Стр. 21
16. Исупов, К. Г. В поисках сущности игры. / К. Г. Исупов. // Философские науки. - 1977. №6. С. 123-125.
17. Кастельс М. Галактика Интернет. Екатеринбург, 2004. Стр. 71
18. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
19. Книжникова С. В., Серая Ю. В. Компьютерные игры как фактор формирования агрессивных и аутоагрессивных установок личности подростка // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2016 - Т. 24. - С. 82-87. -Электронный ресурс:http://e-koncept.ru/2016/56418.htm.
20. Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. - 2004. - № 13-17с.
21. Кожевникова О. В., Шавалеева З.Н. Психологические особенности интернет- зависимых пользователей. Вестник Удмуртского университета. Философия. Социология. Психология. Педагогика. № 3-3 2012. Вып.3 - Электронный ресурс:http://cyberleninka.ru.
22. Липков, А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России //- М.: Изд-во ЛКИ, 2008. - 132 с.
23. Медведев Е.А. «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность», М: - 2004. - 186 с.
24. Меркулова У. В. Компьютерные игры в жизни школьника // Педагогика: традиции и инновации: материалы VII Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, январь 2016 г.). — Челябинск: Два комсомольца, 2016. — С. 128-133. — Электронный ресурс:https://moluch.ru/conf/ped/archive/186/9429/
25. Нейл Смелзер "Социология" // изд-во "Феникс", 1994
26. Придатченко М. В. Роль игры в конструировании социальной реальности, 2007 // Электронный ресурс:http://www.dissercat.com/content/rol-igry-v-konstruirovanii-sotsialnoi-realnosti
27. Сартан М. Верхом на драконе или что развивают компьютерные игры // Школьный психолог. 1999. № 16
28. Сикевич З.В. Молодежная культура: "за" и "против". Заметки социолога. Л., 1990.
29. Степанова М. Как обеспечить безопасное общение с компьютером. // Народное образование. — 2003, № 2.
30. Степанцева О. А. «Субкультура геймеров в контексте информационного общества». - 2007г // Научная электронная библиотека // Электронный ресурс:http://www.dissercat.com/content/subkultura-geimerov-v-kontekste-informatsionnogo-obshchestva
31. Степанцева O.A. «Социальный портрет» геймера // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. СПб., 2007. С. 80-83.
32. Фатеме Дехкам-Нири «Компьютерные игры - две стороны одной медали» // Эл. журнал «Мир» изд. «IRNA». - 2014
33. Федеральный закон от 29 декабря 2010 г. N 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» (с изменениями и дополнениями) // Справочная система Гарант - Электронный ресурс: http://base.garant.ru.
34. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Статьи по истории культуры / пер. с нидерл, и сост. Д.В. Сильвестрова; 2-е изд., испр. М.: Айрис-пресс, 2003. 496 с.
35. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований
36. Эйдман.И.В. Прорыв в будущее: социология интернет-революции
37. Энтони Гидденс "Социология" // изд-во "Эдиториал УРСС", 1999
38. Электронный ресурс: Компьютерные игры глазами психолога» // http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/66-zavisimost-ot-kompyuternykh-igr-glazami-psikhologa
39. Электронный ресурс: Словарь игровых терминов //https://gamer- info.com/gamer-dictionary
40. Электронный ресурс: Академик (словари и энциклопедии) // https://dic.academic.ru/
41. Электронный ресурс: Файловый архив //https://studfiles.net/preview/402955/
42. Электронный ресурс:Блог компании ASUS Russia// https://habr.com/company/asus/blog/387975/
43. Электронный ресурс: Киберспортивный портал // https://www.cybersport.ru/news/9-sposobov-zarabotat-dengi-v-igrakh
44. Электронный ресурс: YouTube //
https://www.ted.com/talks/daphne bavelier your brain on video games?language=ru
45. Электронный ресурс: pikabu //
https://pikabu.ru/story/kompyuternyie igryi v zhizni sovremennogo cheloveka 2799113
46. Электронный ресурс: психологический форум // http://psychoanalitiki.ru/computers-games.html
47. Электронный ресурс: форум Elsper //http://elsper.ru/2012/03/rol-kompyuternyx-igr-v-razvitii-cheloveka/
48. Электронный ресурс: Компьютерные игры в жизни молодежи: вред и польза //https://medconfer.com/node/11091
49. Электронный ресурс: Роль современных компьютерных игр в жизни человека //https://ru.calameo.com/read/000603678c7ba90f323b7
50. Электронный ресурс: Значение игр в жизни человека и их культурная ценность //http://www.medicus.ru/psyhiatry/patient/znachenie-igr-v-zhizni-cheloveka-i-ih-kulturnaya-cennost-24215.phtml
51. Электронный ресурс: Компьютерные игры: взгляд социолога // Виктор Вахштайн - о том, как виртуальный мир взаимодействует с миром повседневности //http s://arzamas.academy/materials/947
52. Электронный ресурс: социальная значимость игры // https://cyberleninka.ru/article/n/sotsialnaya-znachimost-igry
53. Электронный ресурс: Компьютерные игры как объект антропологического исследования // https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-obekt- antropologicheskogo-issledovan