Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Использование приемов геймификации на уроках информатики в школе (Ростовский Государственный Экономический Университет)

Работа №161852

Тип работы

Курсовые работы

Предмет

методика преподавания

Объем работы30
Год сдачи2024
Стоимость600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
15
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Работа носит методический характер.

Введение……………………………………………………………………………..3
Глава 1. Теоретические аспекты проблемы использования приемов геймификации на уроках информатики в школе………………………………….6
1.1. Обучающие компьютерные игры, применяемые в качестве приемов геймификации учебного процесса: характеристика и виды……………………...6
1.2. Значение компьютерных игр в обучении..10
1.3. Использование компьютерных игр, как приемов геймификации, в обучении информатике…14
Глава 2. Аналитическое исследование эффективности использования геймификации на уроках информатики в школе………………19
2.1. Анализ педагогического опыта использования приемов геймификации в контексте применения компьютерных игр на уроках информатики…………….19
2.2. Разработка мастер-класса по созданию прототипа игры на Unity………….23
Заключение………………………………………………………………………….28
Список использованной литературы и источников………………………………30

Нетрадиционные технологии обучения, в частности – применение компьютерных игр на уроках информатики, позволяет внедрить в образовательный процесс приемы геймификации. Привлекательные, информационно насыщенные компьютерные игры при помощи придания урочной деятельности характера игры, позволяют привить и расширить мотивационную сферу школьника, делает учебный процесс более легким и увлекательным. Как следствие повышается результативность обучения, в отличие от стандартного метода преподнесения знаний. Компьютерные игры способствуют не только усвоению знаний, но и применению их на практике, в различных меняющихся игровых ситуациях, то есть они имеют комплексное применение, значительно сокращают усилия педагога по закреплению и проверке усвоенных умений и навыков. Взаимодействие с интерфейсом игры, отработка определенных игровых условий и выполнение игровых заданий, во время участия в образовательном процессе, повышает и активизирует динамику решения учебных задач, поэтому достижение образовательных стандартов осуществляется намного быстрее в русле более интенсивной и разнообразной познавательной деятельности.
Еще одним положительным прогрессивным фактором участия в компьютерных учебных играх заключается не в пассивной (в качестве простого слушателя), а активной позиции школьника в образовательном процессе. Последнее выражается в характере учебных компьютерных игр, а также в самом игровом процессе, в течение которого школьник может самостоятельно корректировать выполнение заданий, проверять их, и не застревая на мелких деталях, идти дальше, к достижению учебной цели. Игры позволяют школьнику выбрать путь решения задачи, используя при этом различные игровые приемы и средства и, если необходимо сверять правильность собственных действий с образцом выполнения. Таким образом, ученик выступает и в роли учащегося и приобретает возможности контроля над собственными учебными действиями, который ранее был доступен, в основном, только педагогу.
Игра, ее возможности по усвоению, закреплению и проверке знаний устраняет фактор субъективности, который порой присутствует при оценке выполнения учебных заданий педагогом: школьник видит и понимает сколько самостоятельных усилий он приложил, решая игровую задачу, поэтому не волнуется и не переживает по поводу отметки, выдаваемой игровым приложением после игровых действий. Тем более, современный интерфейс и интересная задумка разработчиков, снабжают начало, ход и конец игры различными интересными и красивыми графическими элементами, неожиданными игровыми поворотами, возможностью дозирования учебных усилий, что побуждает школьника вновь и вновь участвовать в образовательном процессе, актуализируют мотивацию получения знаний в рамках различных предметов, тем более – информатики.
Таким образом, компьютерные игры, применяемые в образовательном процессе, повышают познавательную активность учащихся, развивают их творческие способности. Тем более незаменимы данные игры на уроках информатики, когда школьник воочию видит плоды информационных технологий в виде увлекательных и интересных, красивых игр. Компьютерные игры являются незаменимым помощником учителю не только в преподнесении новых знаний, но и в их практическом использовании в виде, например, задания на разработку анимационного ролика (может также выполняться в рамках компьютерной игры).
Проблемой использования компьютерных игр в рамках преподавания школьных дисциплин, в частности – информатики, занимались многие исследователи в области педагогики, например, такие, как А. Ница, В.А. Помелов, И.А. Садчиков, И.А. Суслова, О.А. Шабалина, С.Ю. Ярина и другие. Не смотря на это, данная проблема является недостаточно разработанной и требует проведения новых практических и аналитических исследований, вследствие чего считаем тему курсовой работы достаточно актуальной.
Цель исследования – выявить и описать наиболее эффективные способы преподнесения учебных знаний на уроках информатики – приемы геймификации на основе применения компьютерных учебных игр.
Цель исследования предопределила постановку следующих задач:
1. Изучить теоретические источники по данной проблеме и охарактеризовать:
- виды и качества обучающих компьютерных игр;
- значение компьютерных игр в обучающем процессе вследствие наиболее эффективной возможности применения в качестве приемов геймификации при преподнесении новой и закрепления уже пройденной учебной информации. Эффективность отработки учебных умений и навыков в рамках учебных компьютерных игр по информатике.
2. Провести аналитическое исследование эффективности приемов геймификации при помощи применения компьютерных игр в ходе учебного процесса по информатике (на основе изучение педагогического опыта).
3. Разработать мастер-класс по разработке прототипа компьютерной игры на платформе Unity.
Объект исследования: условия обеспечения эффективности обучения информатике в школе.
Предмет: компьютерные игры, используемы в качестве приемов геймификации на занятиях в школе, как новейшая прогрессивная педагогическая технология обучения информатике.
Практическая значимость работы заключается в возможности использования ее информационных материалов в повышении педагогического мастерства педагогов среднего общего образования.
Методы исследования: теоретические (анализ теоретических источников), сравнение, индукция, дедукция, обобщение, анализ методических наработок.
Структура работы: курсовая состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Таким образом, можно сделать вывод, что компьютерные обучающие игры представляют собой структурированное комплексное компьютерное приложение, включающее в себя мультимедийный компонент и элементы виртуальной реальности. Благодаря реалистичной имитации жизненных условий, привлекательному интерфейсу, возможности проявить собственные способности, задействованию визуального, кинестетического, двигательного анализатора и гибкой системе оценки, данные игры формируют высокую степень погружения в игровой процесс, вовлеченностью в игровые действия, которые в данном случае могут иметь образовательные цели.
Значение игры в обучении, в передаче знаний от поколения к поколению отмечал К.Д. Ушинский, Д.Б. Эльконин, Л.С. Выготский, А.С. Макаренко. Компьютерные обучающие игры являются одной из игровых технологий, которая в результате прогрессивного способа взаимодействия с учащимся (интерактивный), сложной и, вместе с тем, доступной форме подачи знаний, возможности проявить творческие способности, является одной из самых эффективных и актуальных. Введение компьютерных игр в ход урока стимулирует внутреннюю мотивацию к обучению, ведь учащиеся могут сами подобрать уровень сложности заданий и поэтому не переживают по поводу оценки, так как понимают сколько усилий для решения игрового задания они приложили. Поэтому применение данной технологии делает систему оценивания знаний учащихся более открытой. Они способствую формированию субъективной активной позиции учащихся в образовательном процессе.
Компьютерные обучающие игры развивают все психические функции: восприятие, внимание, память, мышление, воображение. Играя в данные игры, школьники учатся ставить цель, находить задачу, определять пути ее решения и оценивать получившийся результат. Также компьютерные игры, используемые в качестве приемов геймификации, способствуют развитию коммуникативных навыков, умения работать в команде, поддерживают соревновательный дух, что также побуждает учащегося возвращаться к ним снова и снова.
Таким образом, применение компьютерных обучающих игр позволяет учитывать принцип индивидуального подхода, от простого к сложному, дозированности образовательной нагрузки, чередования видов деятельности, комплексности, связи с жизнью и так далее.
В настоящее время эффективность образовательного процесса по информатике может быть значительно увеличена при помощи рассмотрения тем на разработку компьютерных игр в ходе использования приемов геймификации. Дополнительной мотивацией к обучению информатике могут послужить наглядные примеры использования информационных технологий в образовании, медицине, экономике, культуре, творчестве, промышленности и так далее.
Существует много образовательных информационных платформ для разработки игр, в сфере отечественной компьютеризации обучения можно отметить проект «Урок цифры», который имеет привлекательный, информационно-насыщенный характер. Среди зарубежных технологий можно выделить кросс-платформенный движок для разработки игр «Unity», который является широко доступным образовательным информационным проектом.
В аналитической части работы был приведен мастер-класс по разработке прототипа компьютерной игры на базе информационной платформы «Unity». В ход мастер-класса были включены теоретические блоки, практические игровые-обучающие задания и игры на закрепление полученных знаний с элементами психологических приемов. Таким образом, данное мероприятие соответствовало учебным целям, разработано с учетом основных педагогических, дидактических принципов. Можно сделать вывод, что применение компьютерных обучающих игр существенно облегчает восприятие учебной информации, делает образовательный процесс привлекательным и способствует, тем самым быстрому достижению образовательных стандартов, повышает продуктивность обучения. Вместе с тем, применение компьютерных игровых технологий развито в нашей стране недостаточно, что требует привлечение дополнительного финансирования образованию, а также работу в сфере просвещения. Цель работы достигнута, задачи решены.



1. Вербах К. Курс «Геймификация» [Электронный ресурс]. - URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (дата обращения: 22.10.2024).
2. Выготский Л. С. Вопросы теории и истории общей психологии
[Текст] / Л. С. Выготский. - Москва: Педагогика, 1982. - 480 с.
3. Добычина Н. В. «Компьютерные игры - театр активных действий» / Н. В. Добычина // Философские проблемы информационных технологий и киберпро-странства. - 2013. - № 1. - С. 149-158.
4. Думиньш А. А. Компьютерные игры в обучении и технологии их
разработки [Текст] / А. А. Думиньш, Л. В. Зайцева // Образовательные технологии и общество. - 2012. - №3. - С. 534–542.
5. Евплова Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М. - 2013. - URL: http://evplova.ru/nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifikatsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения: 23.10.2024).
6. Игровые элементы геймификации [Электронный ресурс]. - URL: https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php (дата обращения: 21.10.2024).
7. Изместьева Е. 5 лучших материалов о геймификации образования в
2013 году [Электронный ресурс]. - URL: https://test.ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (дата обращения: 21.10.2024).
8. Ильина Т. А. Педагогика: Курс лекций [Текст] / Т. А. Ильина. - Москва: Просвещение, 1984. - 495 с.
9. Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. 2014. - № 4. - С. 144-148.
10. Конанчук Д., Волков А. Эпоха «гринфилда» в образовании. Москва: Сколково. - 2013. - URL: http://www.skolkovo.ru/public/media/documents/
research/education_10_10_13.pdf (дата обращения: 21.10.2024).
11. Ница А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. - URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения: 23.10.2024).
12. Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии [Текст]:
учебное пособие / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. - Москва: Моск. пед.
ун-т, 1996. - 269 с.
13. Помелов В. А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления [Электронный ресурс] /
В. А. Помелов // Вестник КемГУ. - 2014. - №4 (60). - URL:
http://cyberleninka.ru/article/n/kreativnyy-potentsial-kompyuternyh-igr-v-kontek
ste-formirovaniya-innovatsionnogo-myshleniya (дата обращения: 22.10.2024).
14. Садчиков И. А. Обучающие видеоигры, как одна из современных
тенденций образования в России [Текст] / Садчиков И. А., Ярина С. Ю., Суслова И. А. // Новые информационные технологии в образовании и науке: материалы Х междунар. науч.-практ. конф. - Екатеринбург, 2017. - с. 216 –220.
15. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии [Текст]:
учебное пособие / Г. К. Селевко. - Москва: Народное образование, 1998. - 256 с.
16. Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой? [Текст] / О. А. Шабалина // Образовательные технологии и общество. - 2013. - №3. - С. 587–602.
17. Эльконин Д. Б. Психология игры [Текст] / Д. Б. Эльконин. - Москва: Владос, 1999. - 360 с.
18. Ярина С. Ю. Обучающие компьютерные игры [Электронный ресурс] / С. Ю. Ярина // Мастерство online - 2015. - 4(5). - URL: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917 (дата обращения: 23.10.2024).
19. Майк Гейг Разработка игр на Unity за 24 часа [Текст] / Гейг Майк. – Москва.: Бомбора, 2022. – 463 с.
20. Хокинг Д. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. Издание [Текст] / Д. Хокинг. – СПб.: Питер, 2023. – 448 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ