Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК УНИВЕРСАЛЬНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ БИОЛОГИИ

Работа №158061

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

педагогика

Объем работы59
Год сдачи2024
Стоимость4210 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
41
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ 5
1.1 Познавательная активность и ее значение в обучении 5
1.2 Основные принципы геймификации 12
1.3 Психологические особенности детей и их влияние на эффективность
геймификации в обучении 20
ГЛАВА 2. ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБУЧЕНИИ БИОЛОГИИ 26
2.1 Роль биологии в современном образовании 26
2.2 Применение геймификации в обучении биологическим наукам 31
2.3 Практические примеры успешной геймификации в обучении биологии 34
ГЛАВА 3. ОЦЕНКА ЭФФЕКТИВНОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ БИОЛОГИИ 40
3.1 Критерии и методы оценивания эффективности геймификации 40
3.2 Сравнительный анализ результатов обучения с использованием и без
использования геймификации 42
3.3 Влияние геймификации на мотивацию и интерес учащихся к биологии 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПО.ЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 53
ПРИЛОЖЕНИЕ

Геймификация является одной из педагогических технологий, которая создает вовлекающий образовательный контент, опираясь на использование описанных выше биологических инструментов. Если говорить более формально, то геймификация - это применение подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач [4].
Актуальность работы, обусловлена тем, что традиционные методы обучения часто не способны заострить внимание школьников и вызвать интерес к предмету. Применение геймификации в обучении биологии может сделать процесс обучения более интересным и активным для всех школьников.
Цель данной работы: изучение эффективности геймификации в процессе обучения на уроке биологии, и ее действие на познавательную активность школьников.
Для достижения этой поставленной цели выделим следующие задачи:
1) изучить литературу, посвященную геймификации в образовании;
2) разработать игровые задания и механизмы, основанные на принципах геймификации, для проведения занятий по биологии;
3) провести анализ результатов эксперимента и сравнение их с результатами традиционного обучения;
4) выявить преимущества и недостатки геймификации в обучении на уроках биологии.
Данная работа может в дальнейшем улучшить методику преподавания биологии и сделать учебный процесс более интересным и результативным.
Объект исследования: процесс обучения школьников биологии.
Предмет исследования: использование технологии геймификации в процессе обучения школьников на уроках биологии.
Гипотеза исследования: использование технологии геймификации в образовательном процессе может позволить поднять результаты обучения школьников на уроках биологии.
Теоретической и методологической базой исследования являются работы отечественных и зарубежных авторов, таких как К. Вербах, Г. Зикерман, Д, Линдер и Д. Хантер, Они сделали большой вклад в развитие теории использования геймификации. Также в данной области активно занимались исследованиями О,В. Орлова, В.Н. Титова и другие. Однако, несмотря на теорию, практика использования геймификации на уроках школьной программы оставляет желать лучшего, В данной работе нам следует раскрыть как геймификация может быть эффективной технологией обучения в современной школьной среде.
Методы исследования: теоретические подходы основаны на анализе психолого-педагогической, научно-методической литературы и интернет источников.
Исследование было проведено на базе МБОУ «ЛСТУ 2» Лицей Современных Технологий Управления № 2 г, Пензы,
Структура - работа состоит из ведения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложений.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Геймификация представляет собой универсальную технологию развития познавательной активности школьников в процессе обучения биологии. Эта инновационная методика объединяет игровые элементы с образовательными задачами, что стимулирует интерес и мотивацию учащихся к изучению предмета.
В настоящем исследовании была проведена обширная работа влияния геймификации на процесс обучения биологии в школах. Были разработаны специальные игровые задания и задачи, которые включали в себя элементы соревнования, коллекционирования и награды. Учащимся предоставлены возможности для активного участия в образовательном процессе, где они могли применить полученные знания на практике.
Результаты исследования показали, что геймификация значительно улучшает познавательную активность школьников в процессе обучения биологии. Ученики проявили больший интерес к изучению предмета и активно участвовали в игровых заданиях. Это позволило им лучше усвоить учебный материал и применить его на практике.
Одной из ключевых преимуществ геймификации является возможность персонализации обучения. Каждый ученик может выбрать свой собственный путь развития, решая задачи в соответствии с собственными способностями и интересами. Это помогает ученикам ощутить свою значимость и повысить свою мотивацию к обучению.
Также геймификация стимулирует сотрудничество и командную работу. Школьники могут решать задачи вместе, обмениваясь знаниями и опытом, что развивает навыки коммуникации и сотрудничества. Более того, игровой формат предоставляет учащимся возможность не только соревноваться, но и сотрудничать, что способствует развитию коллективного мышления и творческого подхода к решению задач.
В ходе работы было выявлено, что использование геймификации в образовательном процессе значительно повышает учебную мотивацию учащихся. Это помогает снизить монотонность и делает сам процесс обучения более увлекательным.
Исследование показало, что заинтересованность школьников во внедрении геймификации в образовательную среду составляет 70 процентов. Это подтверждает, что учащиеся видят в геймификации потенциал для повышения своей мотивации в учебе. Более того, 67,3 процента респондентов подтвердили, что использование геймификации действительно способствует повышению их мотивации, а 45,5 процентов отметили, что это также помогает улучшить их концентрацию во время занятий.
Одним из главных достоинств геймификации является ее способность сделать учебный процесс более занимательным. Таким образом, геймификация не только делает процесс обучения более интересным и веселым, но и обеспечивает эффективность запоминания информации.
Согласно результатам исследования, 43,6 процентов учащихся полагают, что применение геймификации в образовательном процессе является существенным, а 38,2 процента считают его даже необходимым. Это говорит о том, что геймификация имеет потенциал стать неотъемлемой частью современной системы образования.
В заключении можно отметить, что геймификация в образовательном процессе действительно оказывает положительное влияние на учебную мотивацию учащихся. Она позволяет сделать обучение более интересным, увлекательным и эффективным. Поэтому использование геймификации имеет большое значение и должно стать одним из главных аспектов современной педагогической практики.



1. Авендеров, Ю.Г. Методика использования геймификации в обучении биологии // Информатика и образование. 2021. № 10. С. 72.
2. Анжела, М.И. "Геймификация как инструмент активизации познавательной деятельности студентов при изучении биологии" // Известия высших учебных заведений. Биология. 2020. Т. 2(2). С. 98-105.
3. Артемова, О.Г. "Геймификация в процессе обучения биологии в современной школе"ИИнновационные образовательные технологии. 2019. Т. 14(3). С. 56-62.
4. Бережная, Т.Ю., Дементьев А.В. Развитие познавательной активности школьников с использованием геймификации: опыт и перспективы // Современные проблемы науки и образования. 2020. № 5. С. 138-145.
5. Бражников, А.Н. "Геймификация как метод активации познавательной активности учащихся в процессе обучения биологии"// Педагогика и психология. 2019. Т. 71(4). С. 123-130.
6. Васильева, Е.А. "Проектирование учебных игр для активизации познавательной активности учащихся в изучении биологии" // Биология и химия в интересах устойчивого развития. 2020. Т. 6(2). С. 67-74.
7. Варенина, Л. П. Геймификация в образовании // Образование и педагогические науки. Историческая и социально-образовательная мысль. 2021. Т. 6, №6,4. 2. С. 314-317.
8. Вербах, К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2019. 223 с.
9. Волкова, М.А. Геймификация в образовательном процессе: принципы и практика ИНаучно-методический электронный журнал "Концепт". 2019. Т. 25. С. 987-995.
10. Горбунова, О. С. Геймификация в образовательной среде: проблемы и перспективы ИМолодежный научный вестник. 2020. № 7. С. 47¬51.
11. Гаврилова, Н.А. "Геймификация в процессе обучения биологии как средство формирования познавательной активности школьников"ИНаука и школа. 2017. № 2. С. 45-51.
12. Гончарова, Т.С. "Развитие познавательной активности школьников с использованием геймификации в урочной деятельности по биологии" // Биология в школе. 2020. № 8. С. 29-34.
13. Гейб, 3. Геймификация в бизнесе, как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов: - пер. с англ. Иделии Айзятулловой / М.: Манн, Иванов и Фербер, 2020. 272 с.
14. Джаванидзе, Л.И. "Геймификация в процессе обучения биологии и развитие познавательной активности школьников" // Актуальные проблемы прикладной биологии. 2018. Т. 3(1). С. 87-96.
15. Дмитриев, А.А., Суслин К.А. Роль геймификации в развитии познавательного интереса учащихся ИВестник Российского Борисов, В.И. "Игровые технологии в образовательном процессе: применение геймификации в изучении биологии" // Педагогика. 2021. № 4. С. 64-70.
16. Донгаузер, Е. В. Опыт использования технологии геймификации в процессе обучения персонала / Е. В. Донгаузер, Е. О. Гаспарович, Бао Луси, А. Д. Пятков. - Текст: непосредственный // Педагогическое образование в России. 2022. № 2. С. 170-181.
17. Заремба, Е В. Технология геймификации в обучении биологии И Известия ЮФУ. Технические науки. 2019. Т. 184. № 3. С. 186.
18. Иванов, В.С., Петрова Е.А. Геймификация как фактор развития познавательной активности школьников ИПедагогическое образование в России. 2019. № 4. С. 39-45.
19. Иванова, Е.В. "Применение геймификации в процессе обучения биологии для развития познавательной активности старшеклассников" // Инновации в образовании. 2020. Т. 16(4). С. 81-88.
20. Казмерчук, С. В. Геймификация как эффективное маркетинговое средство привлечения и удержания клиентов / С. В. Казмерчук// Лидерство и менеджмент. 2019. С. 99-104.
21. Кашин, В.Г., Королева Е.С. Геймификация как метод активизации познавательной деятельности школьников ИВестник ЧелГУ. Социально-гуманитарные науки. 2020. Т. 15. № 1. С. 126-132.
22. Ковалева, О.И. "Геймификация как метод активизации познавательной активности школьников при изучении биологии" // Педагогика и производство. 2019. Т. 5(2). С. 107-115.
23. Кузнецов, А.Н. "Геймификация в учебном процессе школьников: развитие познавательной активности в обучении биологии" // Вестник практического психолога. 2017. №2. С. 98-105.
24. Масленникова, И.В., Анушкевичус Ю.Ю. Геймификация в образовательном процессе: особенности и эффективность // Инновационное развитие образования. 2020. № 6. С. 95-101.
25. Мирошников, В.И. "Эффективное использование геймификации в процессе обучения биологии" // Педагогические исследования и опыт. 2022. Т. 4(6). С. 87-94.
26. Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В. И. Титова // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2019. № 9. С. 60-64.
27. Павлова, Н.В. "Геймификация в образовании: опыт применения в процессе изучения биологии" // Научно-практический электронный журнал "Концепт". 2018. Т. 27(4). С. 123-130.
28. Рябинина, М.В. Использование геймификации в образовательном процессе по биологии // Вестник Мордовского университета. 2022. Т. 25. № 3. С. 616-622.
29. Смоленский, А. В. Геймификация в образовательном процессе: методика применения // Актуальные проблемы современной науки и образования. 2020. № 2. С. 20-25.
30. Сергеев, В.И. "Развитие познавательной активности школьников через геймификацию в процессе обучения биологии"ИНовейшие технологии в образовании. 2017. Т. 13(2). С. 56-62.
31. Талимонова, Е. А., Исаева Т. В. Применение элементов геймификации в обучении биологии у младших школьников // Образование и общество. 2018. № 4. С. 71-77.
32. Успенская, О.А. "Геймификация как метод стимулирования познавательной активности школьников в процессе изучения биологии"// Инновации в науке и образовании. 2019. Т. 11(3). С. 64-70.
33. Хихлова, Е.Б., Вершинина А. А. Геймификация в образовательном процессе школы // Социально-экономическая история России. 2022. Т. 16. №
4. С. 227-237.
34. Штельмах, Н.А., Шабунин Д.В. Применение игровых технологий в процессе обучения биологии // Вестник Северо-Восточного федерального университета имени М.К. Аммосова. 2020. Т. 17. № 2. С. 164-171.
35. Федонникова, Л.М., Плетнева И.А. Роля геймификацп в шдвищеншмотивацп у кул1быолопчноюсв!ти // Педагопка та методика професшноюсвгги. 2019. № 2. С. 178-184.
36. Ткачик П. Как превратить жизнь в удовольствие [ИНОСМИ.РУ]. URL:http://inosmi.ru/woiid/20120708/194507436.html(Дата обращения: 02.01.2024). 
37. Роль биологии в современном образовании: Значение предмета в контексте колледжа / Авторская платформа [Pandia.ru]. URL: https://pandia.ru/text/87/I95/16649.php(Дата обращения 15.02.2024).
38. Статья о значении биологического образования в средней школе URL:https://infourok.ni/statva-o-znachenii-biologicheskogo-obrazovaniva-v-sredney-shkole-992308.html(Дата обращения 15.02.2024).
39. Геймификация: как подготовить урок-игру / ActivityEdu / Дзен URL:https://dzen.ni/a/XTAKb-MGLACtdfQW(Дата обращения 17.02.2024).
40. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБУЧЕНИИ БИОЛОГИИ В СТАРШИХ КЛАССАХ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ. URL: https://cyberleninka.ni/article/n/ispolzovanie-i grovyh-tehnologiy-vobuchenii-biologii-v-starshihklassahsrednevshkoly/viewer(Дата обращения 17.02.2024).
41. Геймификация, мотивация и биология. Как научить детей учиться? - Новости - Командный междисциплинарный конкурс «Урок для учителя» - Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL:https://urok.hse.ru/news/5QI717449.htinl(Дата обращения 17.02.2024).
42. Геймификация в образовании: что это, плюсы и минусы, технологии, примеры, виды / Блог РАНХиГС. URL:https://www.ranepa.ru/blog/obrazovanieisainorazvitie/geyinifikatsiyavobrazovaniichtoetoplyusyiininusytekhnologiipriniery vidv/?utni source-yandex.ru&utin incdiuin-organic&utin campaign-vandex.ru&utm refener-vandex.ru(Дата обращения 17.02.2024).
43. Геймификация в обучении: актуальность, стереотипы, недостатки. URL:https://infourok.ru/geymifikaciyavobucheniiaktualnoststereotipinedostatki-3932331 htinl(Дата обращения 17.02.2024).
44. Урок Биологии - Урок-игра по биологии с использованием интерактивных методов. URL:https://vpoK-6nonornn^/index.php/konspekty-urokov/1 1818-urok-igra-po-biologii-s-ispolzovanicm-intcraktivnykh-inetodov(Дата обращения 17.02.2024). 
45. The 2019 2024 Global Game based Learning Market [Офиц. сайт].
URL:https://www.slideshare.net/SeriousGamesAssoc/the-20192024-global-gamebased-leaming-market(Дата обращения 02.01.2024).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ