Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ОШИБКИ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР КОМПАНИИ «NAUGHTY DOG»

Работа №157385

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

педагогика

Объем работы65
Год сдачи2016
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
6
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 5
ГЛАВА 1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ПРОБЛЕМЫ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ . 9
1.1. Понятие и степени языковой локализации 9
1.2. Основные проблемы IT-перевода 12
1.3. Место текстов компьютерных игр в переводоведении 15
1.4. ПОНЯТИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ, КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР 16
1.5. ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ ОШИБКИ 19
Выводы по первой главе 22
ГЛАВА 2. ОШИБКИ ПЕРЕВОДА В ВИДЕОИГРАХ 24
2.1.ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ ОШИБКИ В THE LAST OF US 24
2.2 Переводческие ошибки в Uncharted: Drake’s Fortune 29
2.3. Переводческие ошибки в Uncharted 2: Among Thieves 33
2.4. Соотношение ошибок в представленных играх 48
2.5. ДАННЫЕ ОПРОСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 48
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
ПРИЛОЖЕНИЯ 61

Видеоигра существует на грани искусства и технологии, являясь предметом горячих споров. Многообразие элементов и признаков видеоигры значительно затрудняет возможность предоставить универсальную классификацию видеоигр по одной из вероятных характеристик: жанровой принадлежности, содержанию, способу взаимодействия игрока конкретно с игрой и так далее. Несмотря на трудности в попытках теоретического осмысления феномена видеоигры, с культурной точки зрения видеоигра уже многие годы является частью современного мира.
Долгие годы крупнейшие издательства, занимающиеся переводом и распространением видеоигр в России, регулярно подвергались критике игрового сообщества, в связи с каждым русифицированным ими проектом. Даже одна неверно переведенная фраза или маленький ляп способны превратить сложную драматичную сцену весьма серьезной игры в нелепый фарс.
Данная ВКР, под названием «Ошибки языковой локализации текстов компьютерных игр компании «Naughty dog»», посвящена проблеме качества переводов иностранных игр.
Актуальность данного исследования обусловлена рядом факторов.
1. Общекультурный фактор проявляется в том, что компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры.
2. Языковой проявляется в проблемах локализации компьютерных текстов.
3. Экономический заключается в том, что некачественный перевод приведет к снижению продаж самой игры.
В связи с этим возникает проблема, состоящая в том, что подбор текстового эквивалента представляет собой специфическое направление литературного перевода. Для этой работы необходимо понимание особенностей структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей, и незнание специфических особенностей программ может серьезно повлиять на качество работы переводчика. Компьютерная программа — это последовательность инструкций, предназначенная для исполнения устройством управления вычислительной машины; «представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств с целью получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения». [5, с. 121]
В русле указанной проблемы нами рассматривается такое направление переводческой практики, как ИТ-перевод (IT-перевод) - это перевод в сфере информационных (информационно-коммуникационных) технологий. Использование узкоспециализированной терминологии и стилистические особенности роднят ИТ-перевод с техническим переводом, но между ними существует ряд существенных отличий. Главная особенность ИТ-переводов - это отсутствие стандартов перевода ИТ-терминологии. Быстрое развитие ИТ приводит к появлению новых терминов, число которых с каждым днем растет. Такие темпы приводят к тому, что любая попытка строгой регламентации терминологии будет неизбежно отставать от времени. [38] От переводчика требуется при помощи специальных средств передать все аспекты оригинала.
В данном исследовании нами поднимается проблема перевода текстов компьютерных игр - то есть их локализацию. Под этим термином понимается адаптация ПО под национальные требования, включая обеспечение работы программ с регионально-зависимыми форматами данных и форматами печати, изменение используемых символов, рисунков, цветовых комбинаций, музыкальных фрагментов и т. п. согласно культуре целевой аудитории и т. д. [31]
Однако, зачастую в сфере переводчиков, говоря о локализации, подразумевают всего лишь перевод интерфейса на целевой язык (т. е. русификацию программы).
Полная локализация представляет собой сложный многоуровневый процесс, требующий привлечения большого числа специалистов разного профиля: переводчиков, редакторов, инженеров, программистов,
специалистов по тестированию, верстальщиков. Но даже простая русификация интерфейса требует от переводчика особых навыков.
Таким образом, материалом исследования данной работы послужили видеоигры американской компании Naughty Dog такие, как The Last of us и серия игр Uncharted.
Объектом исследования являются оригинальные и локализованные тексты данных игр.
Предмет исследования - лингвистические аспекты текстов компьютерных видеоигр и средства их адекватного перевода при локализации.
Цель работы - анализ переводов текстов рассматриваемых игр с английского на русский язык в рамках локализации, средств сохранения выразительности, оценка степени адекватности перевода, выявление ошибок и неточностей.
Поставленная цель настоящей работы определяет решение ряда задач:
1) раскрыть понятие компьютерной игры;
2) определить лингвистическую специфику текстов компьютерных игр;
3) раскрыть основные стандарты перевода данных текстов в процессе локализации;
4) исследовать примеры перевода текстов компьютерных игр;
5) выделить сложности, связанные с переводом текстов компьютерных игр.
Методической базой для нашего исследования послужили работы таких авторов, как Семенов А.Л., Пашутина А., Зиновьева Т.А., Куниловская М.А., Комиссаров В.Н., Швейцер А. Д. и др.
В процессе работы нами были использованы следующие методы исследования:
1) сравнительный анализ;
2) метод сплошной выборки;
3) стилистический анализ;
4) контекстуальный анализ;
5) метод опроса.....

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной выпускной квалификационной работе нами были рассмотрены такие понятия, как программное обеспечение, компьютерная игра и особенности перевода этих специфических материалов. Кроме того, были исследованы основные ошибки переводчиков.
В ходе исследования мы проанализировали оригинальные тексты The Last of Us, Uncharted, Uncharted 2 и было выявлено, что локализация игр совмещает в себе черты различных типов перевода, от технического до художественного. Это объясняется тем, что в компьютерной игре множество составляющих. Программисты пишут исполняемый код, интерфейс и графическую оболочку, в то время, как сценаристы создают тексты заданий и имена собственные, а это вносит свои коррективы в перевод.
Лингвистическая специфика перевода текстов компьютерных игр зависит от жанра таковых, также она является одним из факторов определения глубины локализации. [20]
Различить природу переводческих ошибок бывает довольно сложно, так как наиболее распространенным способом выявления ошибок остается сравнение текста перевода с текстом оригинала. Но это сравнение не всегда способно показать, отчего возникло несоответствие — от того ли, что переводчик неверно понял смысл какого-либо знака в оригинальном тексте, или же от того, что он выбрал в языке перевода знак, не соответствующий понятию.
В завершение хотелось бы отметить, что избежать ошибок при переводе практически невозможно, но вот свести их к минимуму — всегда возможно, и для этого требуется не только талант и мастерство переводчика, но и умение прочувствовать текст оригинала.
Перспективы настоявшего исследования заключаются в составлении основных стандартов переводов текстов компьютерных игр, в связи с постоянно развивающейся сферой информационных технологий.


1. Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть 4 от 24 ноября 2006г. №51-ФЗ // Собрание законодательства Российской Федерации. 1994. - №32. - Ст. 1261;
2. Монографии
2. Баранов А.Н. Введение в прикладную лингвистику. - М.: УРСС Эдиториал, 2001. - 360 с.
3. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение / В.Н. Комиссаров// М.: изд-во ЭТС, 1999. - 424 с.
4. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. / В.Н. Комиссаров//М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.
5. Лавров С. С., Введение в программирование, — М. 1973, 121 с.
6. Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги / А.Липков Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, 81-91 с.
7. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006, 37 с.
8. Семенов А.Л. Современные информационные технологии и перевод: учеб. пособие для студ. перевод. фак. высш. учеб.заведений / А.Л. Семенов//М.: Издательский центр «Академия», 2008. - 224 с.
9. Швейцер А.Д. Эквивалентность и адекватность / А.Д. Швейцер//Коммуникативный инвариант перевода в текстах различных жанров: сб. науч. тр. - М., 1988.
10. Silbiger S. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth / John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
3. Статьи
11. Алексеев Ю.Г., Маркин С.А., Фильчева А.А.ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕО ИГР. — В сборнике: Язык и мышление: Психологические и лингвистические аспекты материалы XIV Международной научной конференции. Редколлегия: профессор А.В. Пузырёв (ответственный редактор), профессор Е.Ф. Тарасов, профессор С.А. Борисова. — 2014. С. 134-138.
12. Зилёв В.А., Сюткина А.И. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР И ПРОБЛЕМА ЕЁ КАЧЕСТВА. —
Перевод, реклама и PR в современной коммуникации. — 2015. Т. 1. С. 92­99.
13. Зиновьева Т. А. Переводческая ошибка. Понятие, причины, классификация / Т. А. Зиновьева, Н. Ю. Никулина// Современная филология (II): материалы междунар. заоч. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Уфа: Лето, 2013. — С. 107-109.
14. Корнаухова Н.Г. Перевод vs. версия: виды манипуляции в художественном переводе. — Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2011. № 2. С. 176-183.
4. Материалы конференций
15. Махиянова А.В. Интернализация как механизм конструирования повседневности. — Креативная экономика и социальные инновации.
2013. № 2 (5). С. 132-141....41


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ