ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПЕРЕВОДА
1.1. Дифференцирование понятия «локализация»
1.2. Основные проблемы процесса локализации игровых текстов.
1.2. Культурная специфика игровой локализации
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1
2. ГЛАВА 2. ЛОКАЛИЗАЦИЯ ПРИ ПЕРЕВОДЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
2.1 Анализ примеров компьютерной локализации
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Нижеследующая выпускная квалификационная работа направлена на изучение специфики локализации в сфере компьютерных игр, где под локализацией понимается ориентация игровой лексики во внешнюю культуру посредством выбранных языковых средств.
Актуальность данной темы обусловлена всё возрастающей популярностью рынка компьютерных игр во всём мире. Данная разновидность продукции развивается параллельно с современными компьютерными технологиями, что подразумевает необходимость проведения исследований на данную тему. Кроме того, стоит отметить, что в русскоязычном переводческом сообществе практически отсутствуют серьёзные исследовательские работы, посвящённые языковым особенностям локализации «развлекательного» игрового сегмента локализации.
На сегодняшний день крупнейшие производители компьютерных игр, а в частности английская фирма Rockstar North (создатели таких значимых игр, как линейка GTA - Grant Theft Auto), Ubisoft (Assassin's Creed), Electronic Arts, Bethesda Softworks - американские компании, сделавшие такие культовые игры как «The Elder Scrolls 5: Skyrim» или «Mass Effect» - реализуют больше половины продаж зарубежом. Таким образом, становится очевидная необходимость качественной локализации продукции, которая поспособствует продажам, а не ухудшит их. Из чего следует зависимость эффективного привлечения интереса иностранцев к товару посредством удачной локализации контента игры. Именно от качественной локализации порой зависит успех компании зарубежом, поэтому на переводчиков-локализаторов возложена ответственная миссия.
Теоретической базой в данной исследовательской работе стали изыскания Екатерины Ковальковой, исследование на соискание магистрской степени Элизабет Босхаус, а так же исследование Мигеля Бернала Мерило о специфике перевода и локализации видео игр. Особенно хотелось бы отметить, что печатных источников по заявленной теме обнаружено практически не было.
Объектом исследования в данной работе является текст компьютерной игры. Предмет - основные характеристики, особенности и способы локализации при работе с игровым текстом, которые способствуют продвижению игры в массы. Цель данной выпускной квалификационной
работы - изучение особенностей локализации и обозначение проблем, с которыми может столкнуться переводчик в процессе локализации компьютерной игры и которые могут затруднить процесс продвижения товара на рынке. В результате нами были выделены следующие задачи: изучить теоретическую базу по выбранной тематике, сформулировать терминологическую базу, проанализировать особенности локализации компьютерных игр, выявить проблемы в процессе локализации.
Материалом для данной работы послужили отрывки текста локализации двух игр - «Похождения Барда Бидля», а так же «Game about Vehicles» из Интернет-ресурсов и непосредственно игр.
Работа включает в себя введение, две главы — теоретическую и практическую части, выводы по каждой главе, заключение, список использованной литературы и адреса Интернет-сайтов (источников материала исследования для практической части).
Во введении формулируется актуальность работы, объект, предмет, материалы, теоретическая база, цель исследования, а также структура.
Первая глава посвящена проблеме локализации и перевода. Она включает в себя три параграфа: понятие локализации во внутриязыковом переводе, основные сложности и принципы перевода компьютерных игр.
Вторая глава раскрывает результаты практической работы, проведенной на основе англоязычных и китаеязычных компьютерных игр.
Проведён анализ лексики на базе игры, на предмет осуществления локализации при переводе, приведены трудности, которые возникают при их локализации. Заключение посвящено итогам проделанной работы.
В данной работе был рассмотрен феномен локализации компьютерных игр, а также выявлены проблемы, с которыми сталкиваются переводчики, осуществляя локализацию компьютерных игр.
В соответствии с поставленными задачами мы провели исследование, которое позволяет нам сделать следующие выводы:
- проблема локализации — любой, и компьютерных игр в частности - является актуальной проблемой на современном этапе развития международного сотрудничества;
- локализация - новая и недостаточно освоенная ниша в сферах маркетинга и лингвистики;
- в результате анализа 17 примеров из выбранной компьютерной игры было выявлено, что лишь 3 из них можно назвать не слишком удачным примером локализации. Тем не менее, в процессе исследования теоретических данных, стало ясно, что зачастую локализаторы сталкиваются с недопониманием текста, с недостаточным количеством знаний и фоновой информации о продукте либо компании, недопониманием философии компании, с желанием просто продать продукт и получить прибыль, с недостаточной осведомлённостью о реципиенте. От того как будет локализована игра зависит будущий успех компании, поэтому этому явлению уделяется значительное внимание. Локализация игр, как и книг, считается очень сложными видом деятельности, потому что при переводе с одного языка на другой локализаторы-переводчики помимо лексических, грамматических и синтаксических трансформаций учитывают и другие культурно¬специфические особенности. Переводчики уделяют особое внимание традиционным, национальным, социальным, этическим, нравственным, религиозным и психологическим особенностям определенного общества, учитывают стереотипы поведения конкретной аудитории. Был выполнен
перевод исследуемых игр, а так же проанализирован уже готовый перевод, были выявлены некоторые проблемные места, возникшие в процессе перевода на лексическом, грамматическом, стилистическом и прагматическом уровнях. Важным является тот факт, что тематическая структура рекламы имеет свою, связанную с культурой общества, специфику. Реклама - это своего рода зеркало, в котором отражается менталитет конкретной страны, а также духовные ценности, черты характера, образ жизни и даже эмоциональное состояние представителей определенной культуры.