Введение 3
Глава 1. Гейминг как социальное явление и альтернативный мир молодежной субкультуры 8
1.1. Субкультура гейминга и геймеры 8
1.2. Структура и типология видеоигр 12
1.3. Формирование поликультурной личности через видеоигры 19
Выводы по главе 1. 24
Глава 2. Интеграция видеоигр в образовательный процесс 25
2.1. Зарубежный опыт использования видеоигр в образовательных целях 25
2.2. Проектирование учебных занятий по дисциплинам «Иностранный язык»
и «История» с использованием видеоигровых ресурсов 37
Заключение 41
Приложение 1. Диаграмма роста компетенций CAS (Шкалы Дюрана) у участников эксперимента 44 Приложение 2. Технологическая карта урока 1 45
Приложение 3. Технологическая карта урока 2 51
Библиографический список 57
Для продолжения эффективного образования и воспитания последующих поколений педагогика продолжает развивать новые методы обучения, использовать современные технологии и знания для выработки более совершенных и эффективных путей развития у обучающихся компетенций и навыков. Возможности для дистанционного образования, для родительского контроля через социальные сети, для интерактивного обучения через видео-медиа появились благодаря разработки методов обучения, основанных на достижениях научно-технического прогресса и его применения в школьной системе. Одновременно с этим, педагогам необходимо устанавливать коммуникативные связи с детьми в рамках воспитательного процесса, что требует знания той среды, внутри которой вращается большинство обучающихся. Для достижения этих задач мы решили рассмотреть гейминг как часть современной масс-культуры и достаточно популярном времяпрепровождении среди подрастающего поколения, и установить возможные пути и способы интеграции его в образовательный процесс.
Мы находим данное направление исследования теоретически плодотворным ввиду актуальности дальнейшего развития современной педагогической методологии, с акцентом на новизну, применение и развитие ИКТ и ИКТ-навыков, интегрирование коммуникативных умений, решения вопросов с мотивацией учащихся и их способностям к самостоятельной работе, проведению собственных исследований и работы с новым материалом при желательной минимизации объёма нагрузки на преподавателя в вопросах контроля и оценивания, ввиду существования итак чрезмерно высокого уровня требований к работникам учебных заведений в условиях новых учебных программ, разработанных Министерством.
Объектом данного исследования является гейминг как «ведущий» вид деятельности значительного числа детей и подростков, видеоигровая индустрия и созданная вокруг неё информационная инфраструктура
Предметом исследования является педагогический потенциал гейминга как образовательного ресурса в системе школьного образования для его последующего учета, интеграции и имплементации в образовательном процессе.
Нашей главной целью мы видим обоснованное доказательство возможности применения видеоигр в процессе школьного образования как образовательного ресурса, через разработку методов их интеграции в преподавание согласно предъявляемым требованиям...
Данная работа представляет собой попытку ответить на вопрос, может ли гейминг и игровая индустрия использована в образовательном процессе в качестве дидактического ресурса. С развитием информационных технологий и расширение круга интересов молодого поколения, наиболее чувствительной группы для внедрения этих технологий, возникает естественная необходимость отвечать регулированием и искать методы использования этих новых веяний в целях образовательного процесса. Видеоигровая индустрия несёт в себе массивный толчок для развития мировой массовой культуры и игнорировать её представляется банально непродуктивно. Нами были рассмотрены причины и возможности гейм- среды для преподавания, а также методы интеграции в сам процесс обучения.
Видеоигры занимают в жизни обучающихся в школе значительное место, порой вытесняя такие виды деятельности как учебная, досуговая, межличностное общение. Отстраненность педагогов от игровой культуры, нежелание участвовать в процессе виртуального взаимодействия может привести к созданию сообществ, противопоставляющих себя когорте «непросвещённых» в данной области. Отказавшись от изучения гейминга, отказавшись от признания гейминга как части культуры, как социального явления, педагоги не только проигнорируют ценный ресурс, но могут полностью потерять авторитет, доверие и возможность наставничества и контроля в различных сферах образования и воспитания.
В данной работе были рассмотрены примеры использования гейминга в образовательной практике западной школы, а так же проанализированы исследования, касающиеся потенциала видеоигр и способов измерения образовательных результатов, достигаемых в процессе игры. На основании изученной литературы нами была рассмотрена возможность включения видеоигр в непосредственный учебный процесс.
В вопросах внедрения и разработки подобных методов необходимо помнить об особенностях гейминга и его структуры, для сочетания элементов урока и элементов игры в симбиозе и максимальном использовании образовательного потенциала этой смеси. Несомненно, что образовательные задачи не стоят на первой месте у разработчиков, и педагогу необходимо провести определённый уровень работы с материалом прежде чем пускать его в оборот, однако мы можем заметить, что многие элементы видеоигр на удивление органично сочетаются с особенностями обучения в классе. Сильная сторона такого метода заключается в сочетании развития комплекса знаний, умений и навыков через геймплей, что улучшает качество приобретённый компетенций у учеников.
В числе преимуществ этой методики: создание у детей мотивации к учёбе и коммуникации между собой созданной в ходе игры и связанной с ей ходом и основанном на тех же принципах, что мотивируют людей вне образовательного процесса уделять своё время и усилия на участие в гейминге; развитие коммуникативных способностей у учащихся, необходимых для выполнения условий игры, создающаяся на этой платформе система внутриклассовых связей и консолидация класса под эгидой общей цели и связывание их в дальнейшем общим опытом и интересами, проявившимися в ходе игры; развитие навыков и компетенций логического мышления, работы с документами, аудио и видеофайлами, умение анализа предоставленных данных под давлением ограниченного времени на решение задачи, способностей поиска необходимой информации в сетях интернета и научных изданий, выработка приёмов фильтрации данной информации и обобщения главных идей, работа с различными языковыми системами, включая математические, разработка внутри учащихся инициативности и осознание основных принципов совместной работы; общая проверка знаний, умений и навыков учащихся как по пройденному материалу, так и их способностей к самостоятельной работе и поиску необходимых данных; наконец, передача новых знаний и умений ученикам через данные нетрадиционные методы подачи информации может стать весьма продуктивным методом образования, при условии соблюдения всех необходимых требований, так как образовательные задачи совпадающие с игровыми целями и аспектами строения видеоигры дают возможность сделать сам геймплей, который, являясь интерактивным процессом, что повышает его воздействие на игрока, ввиду вложения мыслительных, физических и эмоциональных усилий со стороны геймера, может оказывать большее воздействие на учеников чем пассивное восприятие ими информации, становится в итоге носителем и проводником образовательного процесса.
Проблемы, встающие перед педагогом в этом методе - это сложности с оборудованием и технической стороной вопроса, которая, к сожалению, всё ещё представлена в образовательные учреждения России, необходимость скоординировать данный тип урока и поддерживать определённый уровень дисциплины, а также тот факт, что видеоигры - это коммерческий продукт, и соответственно любая работа с ними или разработчиками требует включения этого вопроса в бюджет учебного заведения.
Перспективой данного исследования должна стать работа по созданию учебно-методических материалов по использованию видеоигр в образовательных целях, разработка технологии включения видеоигр в образовательный процесс, создание системы оценки личностных, предметных и метапредметных результатов обучения с использованием игры.
1. Битнер М.А., Кудашов И.В. Мультикультурализм в действии: английский язык как лингва франка в блогах представителей различных культур // Теория и методика преподавания иностранных языков в условиях поликультурного общества : материалы V Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, посвященной 70-летию факультета иностртанных языков. Красноряск, 5-6 декабря, 2016 г. / отв. ред. И.А. Майер; ред кол.; ; Кpаснояp. гсс. пед. ун-т им. В.П. Астафьева. - Красноярск, 2017. С. 40-47
2. Бука[электронный источник]/ПКЬ: http://buka.ru/cgi-bin/show.pl? id=90 (дата обращения: 08.06.2018)
3. Бука[электронный источник]/ПКЬ: http://buka.ru/cgi-bin/show.pl? id=500 (дата обращения: 08.06.2018)
4. Грэй С. В каких странах мира видеоигры наиболее популярны // Hi- News.ru.17.10.2014.URL:http://hi-news.ru/games/v-kakix-stranax-mira-videoigry- naibolee-populyarny.html (дата обращения 09.11.2015)
5. Кудашов И.В. Формирование поликультурной личности через видеоигры // Теория и методика преподавания иностранных языков в условиях поликультурного общества : материалы IV Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. Красноряск, 3-4 декабря, 2015 г. / отв. ред. И.А. Майер; ред кол.; ; Кpаснояp. гос. пед. ун-т им. В.П. Астафьева. - Красноярск, 2015. С. 22-29
6. Многоуровневый личностный опросник «Адаптивность» (МЛО- АМ) А.Г. Маклакова и С.В. Чермянина // Практическая психодиагностика. Методики и тесты. Учебное пособие. / Ред. и сост. Райгородский Д.Я. - Самара: Издательский Дом «БАХРАХ-М», 2006.- С. 549-672. (дата обращения: 08.06.2018)
7. Alexander Sliwinski.First-ever survey of gay videogamers//Washingtonblade.com.18.06.2006.URL: http://web.archive.Org/web/20060618040019/http://www.washingtonblade.com /thelatest/thelatest.cfm?blog_id=7415/ (дата обращения: 09.11.2015)
8. Bennerstedt, Ulrika (2011). "How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games". International Journal of Computer- Supported Collaborative Learning
9. Bleja D. The Melting Pot and the Salad Bowl: Why the Witcher 3 is a step forward for ethnic diversity in games // Volnaiskra.05.06.2015.URL: http://www.volnaiskra.com/volblog/the-meltng-pot-and-the-salad-bowl-why- the-witcher-3-is-a-step-forward-for-ethnic-diversity-in-games (дата
10. обращения: 09.11.2015)
11. Brice M. Speaking in Accents and the American Ethnocentrism in Video Games // Pop Matters.15.11.2011 URL:
12. http://www.popmatters.com/post/151275-speaking-in-accents-and-the- american-ethnocentrism-in-video-games/ (дата обращения: 09.11.2015)
13. Grampton T. For France, Video Games Are as Artful as Cinema // The New York Times.06.11.2006. URL:
14. http://www.nytmes.com/2006/11/06/business/worldbusiness/06game.html (дата обращения: 09.11.2015)
15. Facts & Figures//Askaboutgames.com.13.06.2007.URL: http://web.archive.org/web/20070613033013/http://www.askaboutgames.com/? c=/pages/factsFiguresjsp (дата обращения: 09.11.2015)...30