Тема: АНАЛИЗ ТИПИЧНЫХ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА РУССКИЙ ЯЗЫК (НА ПРИМЕРЕ MMORPG WORLD OF WARCRAFT)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ АДЕКВАТНОСТИ И ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ ПЕРЕВОДА
1.1. Понятие адекватности в теории перевода 6
1.2. Понятие эквивалентности в теории перевода 11
ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ
2.1. Основные принципы локализации при локализации 19
2.2. Основные проблемы при локализации 20
2.3. Глубина локализации 23
2.4. Особенности локализации World of Warcraft на разных уровнях .. 24
2.5. Лингвистические и прагматические особенности MMORPG World of Warcraft
2.5.1. Лингвистические особенности 26
2.5.2. Прагматические особенности 28
ГЛАВА 3. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК
3.1. Понятие переводческой ошибки. Классификация 29
3.2. Классификация переводческих ошибок в World of Warcraft 35
Общие выводы по главам 1-3 37
ГЛАВА 4. АНАЛИЗ ТИПИЧНЫХ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ MMORPG WORLD OF WARCRAFT
4.1. Переводческие ошибки при локализации World of Warcraft 39
4.2. Соотношение ошибок в соответствии с классификацией Д.М.
Бузаджи и др 78
4.3. Соотношение адекватности и эквивалентности в рассмотренных
вариантах переводов 79
Заключение 80
Список использованных источников
📖 Введение
На сегодняшний день существует большое количество работ, посвященных трудностям, особенностям и проблемам перевода, но в большинстве своем они применимы к сфере деловой коммуникации или художественным текстам. Но с развитием технологий перед переводчиками встают новые, все более сложные и интересные задачи. Одной из таких задач является локализация компьютерных игр. Сегодня игровая индустрия находится на пике своего развития и ежегодно предлагает обществу огромное количество новых миров и историй. Проблема в том, что издатели и разработчики в основном выпускают продукты на английском языке, и для того, чтобы завоевать зарубежную аудиторию и выпустить товар на международный рынок, они прибегают к помощи команды локализаторов, что в итоге позволяет пользователю в полной мере прочувствовать атмосферу игры, понять полученные внутриигровые задания и ознакомиться со справочной информацией.
Настоящее исследование представляет собой анализ типичных переводческих ошибок при локализации компьютерных игр на русский язык и определения адекватности и эквивалентности выполненных переводов MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game - массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) World of Warcraft.
Актуальность данной работы обусловлена тем, что, несмотря на освещенность типичных ошибок перевода в учебной литературе, вопросы ее практического применения при локализации игр оставляют широкое поле для исследования. Исследование проблем локализации поможет выявить общую тенденцию в этой области.
Цель — выявить и проанализировать типичные переводческие ошибки при локализации игр на русский язык, определить адекватность и эквивалентность переводов.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
- изучить научную литературу по проблеме адекватности и эквивалентности в переводе;
- изучить научную литературу, посвященную переводческим ошибкам;
- определить проблемы, которые могут возникнуть при локализации;
- классифицировать переводческие ошибки, допущенные при локализации;
- определить адекватность и эквивалентность вариантов переводов.
Объектом исследования выступает MMORPG World of Warcraft.
Предмет исследования — перевод текстовой составляющей MMORPG World of Warcraft (включая дополнения The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Misfits of Pandaria).
Практическая значимость. Результаты работы могут быть полезны при изучении особенностей локализации.
Данные для последующего анализа были отобраны методом свободной выборки по следующему критерию: неигровые персонажи, предметы, способности и задания, доступные игрокам обеих фракций.
Методы исследования: целенаправленный поиск и последующий анализ теоретической литературы по проблеме исследования, метод свободной выборки, статистические методы.
Поставленные цели определили структуру работы. Она состоит из четырех глав, общего вывода и заключения.
В ходе исследования мы обращались к различным источникам: книгам, докладам, интернет-публикациям, базам знаний.
✅ Заключение
Для достижения заданной цели, мы решили ряд поставленных перед нами задач:
- изучили научную литературу по проблеме адекватности и эквивалентности в переводе;
- изучили научную литературу, посвященную переводческим ошибкам;
- определили проблемы, которые могут возникнуть при локализации компьютерных игр;
- классифицировали ошибки, допущенные при локализации, проанализировали их;
- определили адекватность и эквивалентность вариантов переводов.
Подводя итог, можно отметить практически равное количество вариантов перевода, выполненных адекватно и эквивалентно, и переводов, в которых адекватность и эквивалентность не реализованы. Подобная ситуация складывается из-за наличия смысловых искажений и неверно переданных на русский язык имен собственных. При переводе локализаторы не всегда могли смотреть на текст оригинала объективно и допускали необоснованные добавления, опущения, а также недостоверно передавали авторскую оценку.
В защиту выполненной локализации хотелось бы сказать следующее: в соответствии с официальной статистикой Blizzard Entertainment, объем игровых текстов составляет 6 миллионов слов. По сравнению с таким количеством информации, корпус примеров, представленный в практической части нашего исследования, ничтожно мал, и, соответственно, не является репрезентативной выборкой, на основании анализа которой можно было бы выполнить оценку качества перевода (что и не являлось целью работы). Оценивание адекватности и эквивалентности переводов проводилось для того, чтобы продемонстрировать, как могут повлиять допущенные при переводе ошибки на конечный результат, продемонстрировать эту зависимость (что было успешно выполнено в п.п. 4.2. - 4.3. ).
Учитывая вышесказанное, мы не можем утверждать, что локализация текстовой составляющей World of Warcraft выполнена плохо. Но мы также не можем сказать, что на фоне даже такого малого количества обнаруженных нами ошибок локализация удалась. Субъективно - да, удалась. Но, чтобы это доказать с точки зрения научного подхода, необходимо провести другое исследование, более глубокое, анализируя при этом полностью весь игровой текст.



