АНАЛИЗ ТИПИЧНЫХ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА РУССКИЙ ЯЗЫК (НА ПРИМЕРЕ MMORPG WORLD OF WARCRAFT)
|
ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ АДЕКВАТНОСТИ И ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ ПЕРЕВОДА
1.1. Понятие адекватности в теории перевода 6
1.2. Понятие эквивалентности в теории перевода 11
ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ
2.1. Основные принципы локализации при локализации 19
2.2. Основные проблемы при локализации 20
2.3. Глубина локализации 23
2.4. Особенности локализации World of Warcraft на разных уровнях .. 24
2.5. Лингвистические и прагматические особенности MMORPG World of Warcraft
2.5.1. Лингвистические особенности 26
2.5.2. Прагматические особенности 28
ГЛАВА 3. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК
3.1. Понятие переводческой ошибки. Классификация 29
3.2. Классификация переводческих ошибок в World of Warcraft 35
Общие выводы по главам 1-3 37
ГЛАВА 4. АНАЛИЗ ТИПИЧНЫХ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ MMORPG WORLD OF WARCRAFT
4.1. Переводческие ошибки при локализации World of Warcraft 39
4.2. Соотношение ошибок в соответствии с классификацией Д.М.
Бузаджи и др 78
4.3. Соотношение адекватности и эквивалентности в рассмотренных
вариантах переводов 79
Заключение 80
Список использованных источников
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ АДЕКВАТНОСТИ И ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ ПЕРЕВОДА
1.1. Понятие адекватности в теории перевода 6
1.2. Понятие эквивалентности в теории перевода 11
ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ
2.1. Основные принципы локализации при локализации 19
2.2. Основные проблемы при локализации 20
2.3. Глубина локализации 23
2.4. Особенности локализации World of Warcraft на разных уровнях .. 24
2.5. Лингвистические и прагматические особенности MMORPG World of Warcraft
2.5.1. Лингвистические особенности 26
2.5.2. Прагматические особенности 28
ГЛАВА 3. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК
3.1. Понятие переводческой ошибки. Классификация 29
3.2. Классификация переводческих ошибок в World of Warcraft 35
Общие выводы по главам 1-3 37
ГЛАВА 4. АНАЛИЗ ТИПИЧНЫХ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ MMORPG WORLD OF WARCRAFT
4.1. Переводческие ошибки при локализации World of Warcraft 39
4.2. Соотношение ошибок в соответствии с классификацией Д.М.
Бузаджи и др 78
4.3. Соотношение адекватности и эквивалентности в рассмотренных
вариантах переводов 79
Заключение 80
Список использованных источников
В науке перевод рассматривается как способ взаимодействия между разноязычными объектами коммуникации посредством обработки информации и ее воспроизведения на другом языке. Ранее лингвисты определяли перевод как замену теска на исходном языке текстом на языке перевода и лишь спустя время изучали требования, которым должен удовлетворять создаваемый текст, чтобы служить полноценной заменой оригинала и в полной мере передавать отношения, возникающие между текстами в целом и между его отдельными частями. Таким образом, лингвистическая теория перевода изучает соотношение единиц двух языков в контексте.
На сегодняшний день существует большое количество работ, посвященных трудностям, особенностям и проблемам перевода, но в большинстве своем они применимы к сфере деловой коммуникации или художественным текстам. Но с развитием технологий перед переводчиками встают новые, все более сложные и интересные задачи. Одной из таких задач является локализация компьютерных игр. Сегодня игровая индустрия находится на пике своего развития и ежегодно предлагает обществу огромное количество новых миров и историй. Проблема в том, что издатели и разработчики в основном выпускают продукты на английском языке, и для того, чтобы завоевать зарубежную аудиторию и выпустить товар на международный рынок, они прибегают к помощи команды локализаторов, что в итоге позволяет пользователю в полной мере прочувствовать атмосферу игры, понять полученные внутриигровые задания и ознакомиться со справочной информацией.
Настоящее исследование представляет собой анализ типичных переводческих ошибок при локализации компьютерных игр на русский язык и определения адекватности и эквивалентности выполненных переводов MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game - массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) World of Warcraft.
Актуальность данной работы обусловлена тем, что, несмотря на освещенность типичных ошибок перевода в учебной литературе, вопросы ее практического применения при локализации игр оставляют широкое поле для исследования. Исследование проблем локализации поможет выявить общую тенденцию в этой области.
Цель — выявить и проанализировать типичные переводческие ошибки при локализации игр на русский язык, определить адекватность и эквивалентность переводов.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
- изучить научную литературу по проблеме адекватности и эквивалентности в переводе;
- изучить научную литературу, посвященную переводческим ошибкам;
- определить проблемы, которые могут возникнуть при локализации;
- классифицировать переводческие ошибки, допущенные при локализации;
- определить адекватность и эквивалентность вариантов переводов.
Объектом исследования выступает MMORPG World of Warcraft.
Предмет исследования — перевод текстовой составляющей MMORPG World of Warcraft (включая дополнения The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Misfits of Pandaria).
Практическая значимость. Результаты работы могут быть полезны при изучении особенностей локализации.
Данные для последующего анализа были отобраны методом свободной выборки по следующему критерию: неигровые персонажи, предметы, способности и задания, доступные игрокам обеих фракций.
Методы исследования: целенаправленный поиск и последующий анализ теоретической литературы по проблеме исследования, метод свободной выборки, статистические методы.
Поставленные цели определили структуру работы. Она состоит из четырех глав, общего вывода и заключения.
В ходе исследования мы обращались к различным источникам: книгам, докладам, интернет-публикациям, базам знаний.
На сегодняшний день существует большое количество работ, посвященных трудностям, особенностям и проблемам перевода, но в большинстве своем они применимы к сфере деловой коммуникации или художественным текстам. Но с развитием технологий перед переводчиками встают новые, все более сложные и интересные задачи. Одной из таких задач является локализация компьютерных игр. Сегодня игровая индустрия находится на пике своего развития и ежегодно предлагает обществу огромное количество новых миров и историй. Проблема в том, что издатели и разработчики в основном выпускают продукты на английском языке, и для того, чтобы завоевать зарубежную аудиторию и выпустить товар на международный рынок, они прибегают к помощи команды локализаторов, что в итоге позволяет пользователю в полной мере прочувствовать атмосферу игры, понять полученные внутриигровые задания и ознакомиться со справочной информацией.
Настоящее исследование представляет собой анализ типичных переводческих ошибок при локализации компьютерных игр на русский язык и определения адекватности и эквивалентности выполненных переводов MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game - массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) World of Warcraft.
Актуальность данной работы обусловлена тем, что, несмотря на освещенность типичных ошибок перевода в учебной литературе, вопросы ее практического применения при локализации игр оставляют широкое поле для исследования. Исследование проблем локализации поможет выявить общую тенденцию в этой области.
Цель — выявить и проанализировать типичные переводческие ошибки при локализации игр на русский язык, определить адекватность и эквивалентность переводов.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
- изучить научную литературу по проблеме адекватности и эквивалентности в переводе;
- изучить научную литературу, посвященную переводческим ошибкам;
- определить проблемы, которые могут возникнуть при локализации;
- классифицировать переводческие ошибки, допущенные при локализации;
- определить адекватность и эквивалентность вариантов переводов.
Объектом исследования выступает MMORPG World of Warcraft.
Предмет исследования — перевод текстовой составляющей MMORPG World of Warcraft (включая дополнения The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Misfits of Pandaria).
Практическая значимость. Результаты работы могут быть полезны при изучении особенностей локализации.
Данные для последующего анализа были отобраны методом свободной выборки по следующему критерию: неигровые персонажи, предметы, способности и задания, доступные игрокам обеих фракций.
Методы исследования: целенаправленный поиск и последующий анализ теоретической литературы по проблеме исследования, метод свободной выборки, статистические методы.
Поставленные цели определили структуру работы. Она состоит из четырех глав, общего вывода и заключения.
В ходе исследования мы обращались к различным источникам: книгам, докладам, интернет-публикациям, базам знаний.
В данной научной работе мы проанализировали типичные переводческие ошибки при локализации компьютерных игр на примере MMORPG World of Warcraft, а также оценили адекватность и эквивалентность вариантов переводов, представленных локализаторами компании Blizzard Entertainment.
Для достижения заданной цели, мы решили ряд поставленных перед нами задач:
- изучили научную литературу по проблеме адекватности и эквивалентности в переводе;
- изучили научную литературу, посвященную переводческим ошибкам;
- определили проблемы, которые могут возникнуть при локализации компьютерных игр;
- классифицировали ошибки, допущенные при локализации, проанализировали их;
- определили адекватность и эквивалентность вариантов переводов.
Подводя итог, можно отметить практически равное количество вариантов перевода, выполненных адекватно и эквивалентно, и переводов, в которых адекватность и эквивалентность не реализованы. Подобная ситуация складывается из-за наличия смысловых искажений и неверно переданных на русский язык имен собственных. При переводе локализаторы не всегда могли смотреть на текст оригинала объективно и допускали необоснованные добавления, опущения, а также недостоверно передавали авторскую оценку.
В защиту выполненной локализации хотелось бы сказать следующее: в соответствии с официальной статистикой Blizzard Entertainment, объем игровых текстов составляет 6 миллионов слов. По сравнению с таким количеством информации, корпус примеров, представленный в практической части нашего исследования, ничтожно мал, и, соответственно, не является репрезентативной выборкой, на основании анализа которой можно было бы выполнить оценку качества перевода (что и не являлось целью работы). Оценивание адекватности и эквивалентности переводов проводилось для того, чтобы продемонстрировать, как могут повлиять допущенные при переводе ошибки на конечный результат, продемонстрировать эту зависимость (что было успешно выполнено в п.п. 4.2. - 4.3. ).
Учитывая вышесказанное, мы не можем утверждать, что локализация текстовой составляющей World of Warcraft выполнена плохо. Но мы также не можем сказать, что на фоне даже такого малого количества обнаруженных нами ошибок локализация удалась. Субъективно - да, удалась. Но, чтобы это доказать с точки зрения научного подхода, необходимо провести другое исследование, более глубокое, анализируя при этом полностью весь игровой текст.
Для достижения заданной цели, мы решили ряд поставленных перед нами задач:
- изучили научную литературу по проблеме адекватности и эквивалентности в переводе;
- изучили научную литературу, посвященную переводческим ошибкам;
- определили проблемы, которые могут возникнуть при локализации компьютерных игр;
- классифицировали ошибки, допущенные при локализации, проанализировали их;
- определили адекватность и эквивалентность вариантов переводов.
Подводя итог, можно отметить практически равное количество вариантов перевода, выполненных адекватно и эквивалентно, и переводов, в которых адекватность и эквивалентность не реализованы. Подобная ситуация складывается из-за наличия смысловых искажений и неверно переданных на русский язык имен собственных. При переводе локализаторы не всегда могли смотреть на текст оригинала объективно и допускали необоснованные добавления, опущения, а также недостоверно передавали авторскую оценку.
В защиту выполненной локализации хотелось бы сказать следующее: в соответствии с официальной статистикой Blizzard Entertainment, объем игровых текстов составляет 6 миллионов слов. По сравнению с таким количеством информации, корпус примеров, представленный в практической части нашего исследования, ничтожно мал, и, соответственно, не является репрезентативной выборкой, на основании анализа которой можно было бы выполнить оценку качества перевода (что и не являлось целью работы). Оценивание адекватности и эквивалентности переводов проводилось для того, чтобы продемонстрировать, как могут повлиять допущенные при переводе ошибки на конечный результат, продемонстрировать эту зависимость (что было успешно выполнено в п.п. 4.2. - 4.3. ).
Учитывая вышесказанное, мы не можем утверждать, что локализация текстовой составляющей World of Warcraft выполнена плохо. Но мы также не можем сказать, что на фоне даже такого малого количества обнаруженных нами ошибок локализация удалась. Субъективно - да, удалась. Но, чтобы это доказать с точки зрения научного подхода, необходимо провести другое исследование, более глубокое, анализируя при этом полностью весь игровой текст.
Подобные работы
- ВЛИЯНИЕ СТРУКТУРНО-ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ ИГРОВОГО СЛЕНГА НА ЕГО ПЕРЕВОД
Бакалаврская работа, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4350 р. Год сдачи: 2020



