Введение 3
1. Современные информационные технологии на уроке истории 7
1.1 Цифровые образовательные ресурсы в образовании 7
1.2 Цифровые образовательные ресурсы на уроке истории 11
1.3 Компьютерные игры на уроках истории 15
2. Использование компьютерных игр на уроках истории Древнего мира....18
2.1.Игры по истории Древнего мира 18
2.2 Образовательные и воспитательные возможности игр по истории
Древнего мира 31
2.3 Опыт использования компьютерных игр на уроках 36
Заключение 40
Список используемых источников и литературы 42
Приложения 47
Актуальность нашего исследования заключается в возможности использования результатов данной работы на практике при этом, реализуя такие требования ФГОС, как «формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий» и «развитие умений искать, анализировать, сопоставлять и оценивать содержащуюся в различных источниках информацию о событиях и явлениях прошлого и настоящего».1
Объект - воспитательно-образовательный процесс в школе.
Предмет- возможности использования компьютерных игр для
изучения истории Древнего мира в школе.
Цель - выявить воспитательно-образовательные возможности компьютерных игр для изучения истории древнего мира в школе.
Задачи:
1. Выяснить возможности использования цифровых образовательных ресурсов на уроках истории
2. Выяснить круг компьютерных игр, которые посвящены темам истории Древнего мира.
3. Выявить образовательные и воспитательные возможности некоторых элементов компьютерных игр, посвященных истории Древнего мира на уроках истории.
4. Разработать задания, которые бы способствовали эффективности использования компьютерных игр в углублении изучения истории Древнего мира.
Методы исследования: в нашейработе использовались следующие методы - анализ, синтез при изучении литературы о компьютерных играх и методики их использования, а также в ходе изучения содержания самих компьютерных игр. Сравнительно-исторический в ходе определения соответствия игр исторической составляющей. Кроме того, метод сравнительно-генетический для понимания возможностей конкретных игр для использования в учебном процессе.
Практическая значимость работы заключается в том, что с помощью различных компьютерных игр и их элементов учитель истории способен обучать школьников.
Также работа имеет практическую значимость в связи с тем, что вторая и третья главы непосредственно описывают методы, способы и приёмы использования различных компьютерных игр с тематикой Древнего мира на уроках Всеобщей истории в 5 классе и на внеурочных мероприятиях. Автором представлен ряд самостоятельно разработанных заданий, которые будут способствовать формированию у учеников различных компетенций и универсальных учебных действий. Помимо всего вышеперечисленного даётся краткая характеристика апробации некоторых методов в школе, которая направлена в большей степени на помощь педагогом при реализации в школе на уроках разрабатываемого нами вопроса.
Источники: учебник «Всеобщая история. История Древнего мира. 5 класс» Вигасин А. А., Годер Г. И., Свенцицкая И. С,2 Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования,3 ФЗ «Об образовании» от 29.12.2012,4 фрагменты компьютерных игр: Т2/Dfi mqI 5 6 7 A 00000m’0m 140 ^Aooooorn’0700т wofi/чп 8 А ст
rdiciyriimdi, Assassin sCieeuOiigins, Assassin sCieeuOuyssey, Civilizdiion, Ag eofEmpires9 и AgeofMythology,10TotdlWdr: RomeII,11TotdlWdr: Attila.12
Степень изученности будет составлять два блока. В первом мы затронем работы, посвящённые цифровым образовательным ресурсам на уроках истории, а во втором опишем работы, где изучаются компьютерные игры в образовании и в обучении истории в частности.
• Общая характеристика цифровых образовательных ресурсов, их определение, возможности и классификация, даются в научных трудах О. И. Пащенко «Информационные технологии в образовании»8 9 10 11 12 13 и Г. К. Селевко «Современные образовательные технологии: Учебное пособие».14
Использование визуальных, аудиальных и иных цифровых образовательных ресурсов на уроках истории рассматривают такие авторы, какШарманова Т. В.,15 Зиновьева Е. А.,16 Фокина С. А.,17 Никифоров С. Ю,18Сложнева В. Г.19
• Дидактический потенциал, воспитательно-образовательные возможности рассматриваются в работахБершадскийА.М.,20,Думиньш А. А. ...
Возможности использования цифровых образовательных ресурсов на уроках истории высоки. Они позволяют учителю более продуктивно вести урок, способствует углублению восприятия материала, делают изучаемую информацию более наглядной. Использование ЦОР ведёт к повышению мотивации и интереса к предмету у обучающихся.
Изучив компьютерные игры мы выделили несколько игр по истории Древнего мира, которые можно использовать на уроках истории. Однако лишь одну - Civilization - можно использовать полностью, поскольку она имеет возрастной ценз 10+. Остальные игры мы привлекали на уроках лишь на уровне фрагментов, поскольку все эти игры имеют возрастной ценз 12+ и выше: FarCry: Primal 17+,Assassin’sCreedOrigins 17+, Assassin’sCreedOdyssey 17+, 10+,AgeofEmpires 13+, AgeofMythology 12+, TotalWar 13+, TotalWar: RomeII 16+, TotalWar: Attila 16+.
Мы не стали использовать полностью AgeofMythology (12+), поскольку на момент изучения истории Древнего мира некоторым пятиклассникам ещё не исполнилось 12лет.
Проанализировав компьютерные игры мы выявили, что они несут в себе воспитательно-образовательный потенциал: формируют понимание основ экономических и политических процессов; воспитывают в обучающихся чувства эстетики и вкуса, путем акцентирования внимания на конкретных культурных событиях; формируют межпредметные связи с географией, биологией и другими науками; формируют веротерпимость и уважение к иным религиям; развивают навыки глобального мышления, стратегического и тактического планирования.
Мы разработали ряд заданий по фрагментам компьютерных игр и апробировав их пришли к выводу, что игры были с разной степенью продуктивности использованы в учебном процессе. Например, оба задания по фрагментам игры FarCry: Primal, кроссворд по фрагменту
игрыAgeofMythology, таблица по фрагменту игры TotalWarRome II и
сочинение по фрагменту игры Assassin'sCreed: Origins были выполнены на высоком уровне. Таблица по фрагменту игрыАдео£МуШо1оду,
характеристика исторической личности таблица используя фрагмент игрыAssassin'sCreedOdyssey и макет по фрагменту игры TotalWar: RomeII имели небольшой образовательно-воспитательный эффект.
Исходя из вышесказанного, мы можем утверждать, что фрагменты лишь некоторых игр можно и нужно использовать на уроках всеобщей истории в 5 классе. Однако учителю перед введением данного ЦОР в состав урок необходимо провести детальный анализ компьютерных игр, обратить внимание на возрастные характеристики игр и убедиться, что применение компьютерной игр соответствует целям и задачам урока.