Реферат
ВВЕДЕНИЕ 8
1 Анализ предметной области проекта «Игра-квест» 9
1.1 Организационная характеристика предприятия 9
1.2 Бизнес-процессы предметной области и обоснование разработки
проекта 12
1.3 Примеры обучающих игр 12
1.4 Обоснование использования игры 14
1.5 Обзор и обоснование использования ПО 14
1.6 Модель разработки игры-квеста 16
1.7 Выводы по аналитическому разделу 19
2 Описание процесса разработки информационной системы «Игра-квест» 20
2.1 Планирование и определение функций. Декомпозиция на
подсистемы 20
2.2 Запуск программного обеспечения 21
2.3 Создание проекта в Game Maker Studio 2 23
2.4 Выводы по разделу «Описание процесса разработки приложения
«Игра-квест» 41
3 Оценка экономической эффективности внедрения и разработки проекта
«Игра-квест» 41
3.1 Методика оценки экономической эффективности разработки игры-
квеста 41
3.1.1 Капитальные затраты 42
3.1.2 Затраты на разработку 42
3.1.3 Эксплуатационные затраты 48
3.1.4 Расчет ТСО 48
3.2 Оценка рисков при реализации проекта «Игра-квест» 50
3.3 Выводы по разделу «Оценка экономической эффективности
внедрения и разработки проекта «Игра-квест» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 53
Тема игр в обучении представляет теоретический и практический интересы, потому что с развитием и расширением многих игроиндустрий в сфере развлечений и досуга игры стали очень популярны, и с помощью игр можно привлечь внимание не только подрастающего поколения, но и взрослого.
Способность играть и обучаться не только делает времяпрепровождение более увлекательным, но и полезным. Это связано с восприятием подаваемой информации по частям, которые будут понятны неопытному пользователю, и помогут получше углубиться в изучение тех или иных научных предметов.
Проблема состоит только в отсутствии заинтересованности аудитории в целом в изучении некоторых предметов, восприятие его как сложного, непонятного обывателям процесса.
Объектом ВКР является процесс обучения с помощью игры.
Предмет ВКР - обучение с помощью игры.
Цель ВКР: разработать обучающую игру с элементами квеста для абитуриентов, поступающих на направление «Прикладная информатика».
Для достижения цели ВКР были определены следующие задачи:
1. Провести сбор и анализ информации о ХТИ - филиале СФУ.
2. Построить функциональную модель разработки игры.
3. Определить цель и задачи разработки системы “Игра-квест”.
4. Провести анализ существующих обучающих игр.
5. Провести теоретический анализ и выбрать программные средства разработки информационной системы.
6. Разработать обучающую игру.
7. Оценить экономическую эффективность от внедрения
разработанного программного продукта.
1. Проведено ознакомление с основной деятельностью Хакасского технического института - филиала СФУ.
2. Построена структурная схема предприятия.
3. Сформулированы цели и задачи игры, а также обоснован выбор жанра.
4. Обоснован выбор программных средств для разработки. В данном проекте выбран Game Maker Studio 2.
5. Описана поэтапная разработка игры.
6. Проведена оценка планируемой совокупности стоимости разработки проекта.
7. Составлен перечень возможных рисков и выполнена их оценка.
1. Выполнение и защита выпускной квалификационной работы по
направлению 09.03.03 «Прикладная информатика» [Электронный ресурс] : метод. указания / сост. Е. Н. Скуратенко, В. И. Кокова, И. В. Янченко ; Сиб. федер. ун-т, ХТИ - филиал СФУ. - Абакан : ХТИ - филиал СФУ, 2017.- Режим доступа: https://e.sfu-
kras .ru/pluginfile. php/1368122/mod_resource/content/1 /Met_1050. pdf.
2. ГОСТ P 51904-2002. ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СТАНДАРТ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ [Электронный ресурс]: Электронный фонд правовых и нормативно-технических документов. - Режим доступа: https://docs.cntd.ru/document/1200030195.
3. Движок Unity - особенности, преимущества и недостатки [Электронный ресурс]: Игровой портал Cubiq. - Режим доступа: https://cubiq.ru/dvizhok-unity/.
4. Десятка лучших движков для создания своих собственных игр [Электронный ресурс] / Хабр. - 2015. - 10 апреля. - Режим доступа: https://habr.com/ru/post/257019/.
5. Информация о ХТИ - филиале СФУ [Электронный ресурс]: Сайт Хакасского технического института - филиала «Сибирского Федерального Университета». - Режим доступа: http://khti.sfu-kras.ru/.
6. Качаем скиллы, отдыхая. Топ-10 лучших игр для программистов [Электронный ресурс]: JavaRush. - 2020. - 2 марта. - Режим доступа: https://javarush.ru/groups/posts/2571-kachaem-skillih-otdihkhaja-top-10-luchshikh- igr-dlja-programmistov.
7. Компьютерная игра [Электронный ресурс]: ВикипедиЯ. - Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/KoMnbK)TepHaa Hrpa.
8. Методология DFD [Электронный ресурс]: ВикипедиЯ. - Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/DFD/
9. Методологии IDEF0 [Электронный ресурс]: ВикипедиЯ. - Режим доступа: https: //ru.wikipedia.org/wiki/IDEF0.
10. О Unity: Обзор движка [Электронный ресурс]: ITkeys. - Режим доступа: https: //itkeys.org/about-unity.
11. Система менеджмента качества. Общие требования к построению, изложению и оформлению документов учебной деятельности СТО 4.2-07-2014, Красноярск: ИПК СФУ, 2014. - 60 с. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http: //about.sfu-kras .ru/node/8127.
12. Солозобов, О. GDevelop [Электронный ресурс] / О. Солозобов // Рейтинг топ-100 технологий для создания MVP стартапа. - Режим доступа: https://8d9.ru/program/gdevelop.
13. Управление IT-проектом. Курсовая работа [Электронный ресурс]:
методические указания / Е. Н. Скуратенко, И. В. Янченко, В. И. Кокова; Сиб. федер. ун-т: ХТИ - филиал СФУ, 2018. - Режим доступа:
http://89.249.130.59/docs/Met_1082.pdf.
14. Хмелева, А. 11 доступных движков для тех, кто хочет начать создавать свои игры [Электронный ресурс] / А. Хмелева // Компьютерра. - 2020. - 16 апреля. - Режим доступа: https://www.computerra.ru/265077/eti- instrumenty-pomogut-vam-nachat-sozdavat-videoigry/.
15. Что такое движок Unreal Engine и зачем на него переходить? [Электронный ресурс] / Ain. - 2020. - 22 мая. - Режим доступа: https://ain.ua/2020/05/22/chto-takoe-dvizhok-unreal-engine/....19