Тема: Разработка обучающей игры с элементами квеста для абитуриентов, поступающих на направление
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 8
1 Анализ предметной области проекта «Игра-квест» 9
1.1 Организационная характеристика предприятия 9
1.2 Бизнес-процессы предметной области и обоснование разработки
проекта 12
1.3 Примеры обучающих игр 12
1.4 Обоснование использования игры 14
1.5 Обзор и обоснование использования ПО 14
1.6 Модель разработки игры-квеста 16
1.7 Выводы по аналитическому разделу 19
2 Описание процесса разработки информационной системы «Игра-квест» 20
2.1 Планирование и определение функций. Декомпозиция на
подсистемы 20
2.2 Запуск программного обеспечения 21
2.3 Создание проекта в Game Maker Studio 2 23
2.4 Выводы по разделу «Описание процесса разработки приложения
«Игра-квест» 41
3 Оценка экономической эффективности внедрения и разработки проекта
«Игра-квест» 41
3.1 Методика оценки экономической эффективности разработки игры-
квеста 41
3.1.1 Капитальные затраты 42
3.1.2 Затраты на разработку 42
3.1.3 Эксплуатационные затраты 48
3.1.4 Расчет ТСО 48
3.2 Оценка рисков при реализации проекта «Игра-квест» 50
3.3 Выводы по разделу «Оценка экономической эффективности
внедрения и разработки проекта «Игра-квест» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 53
📖 Введение
Способность играть и обучаться не только делает времяпрепровождение более увлекательным, но и полезным. Это связано с восприятием подаваемой информации по частям, которые будут понятны неопытному пользователю, и помогут получше углубиться в изучение тех или иных научных предметов.
Проблема состоит только в отсутствии заинтересованности аудитории в целом в изучении некоторых предметов, восприятие его как сложного, непонятного обывателям процесса.
Объектом ВКР является процесс обучения с помощью игры.
Предмет ВКР - обучение с помощью игры.
Цель ВКР: разработать обучающую игру с элементами квеста для абитуриентов, поступающих на направление «Прикладная информатика».
Для достижения цели ВКР были определены следующие задачи:
1. Провести сбор и анализ информации о ХТИ - филиале СФУ.
2. Построить функциональную модель разработки игры.
3. Определить цель и задачи разработки системы “Игра-квест”.
4. Провести анализ существующих обучающих игр.
5. Провести теоретический анализ и выбрать программные средства разработки информационной системы.
6. Разработать обучающую игру.
7. Оценить экономическую эффективность от внедрения
разработанного программного продукта.
✅ Заключение
2. Построена структурная схема предприятия.
3. Сформулированы цели и задачи игры, а также обоснован выбор жанра.
4. Обоснован выбор программных средств для разработки. В данном проекте выбран Game Maker Studio 2.
5. Описана поэтапная разработка игры.
6. Проведена оценка планируемой совокупности стоимости разработки проекта.
7. Составлен перечень возможных рисков и выполнена их оценка.





