СПЕЦИФИКА СУБТИТРИРОВАНИЯ ВИДЕОИГР КАК РАЗНОВИДНОСТИ АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ПЕРЕВОДА С КИТАЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ (НА МАТЕРИАЛЕ ПРОЕКТА GENSHIN IMPACT)
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА СУБТИТРИРОВАНИЯ В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР 6
1.1. Субтитрирование как один из видов аудиовизуального перевода 6
1.2. Видеоигра как объект лингвистических исследований 14
1.3. Способы и подходы к межкультурной локализации видеоигр 21
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 28
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРИЕМОВ СУБТИТРИРОВАНИЯ КИТАЙСКОЙ
ВИДЕОИГРЫ GENSHIN IMPACT НА РУССКИЙ ЯЗЫК 29
2.1. Обоснование выбора материала исследования: Genshin Impact как
игровая метавселенная 29
2.2. Анализ приемов субтитрирования при локализации лексических
единиц 37
2.3. Анализ приемов субтитрирования при локализации лексико-грамматических сегментов 51
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА СУБТИТРИРОВАНИЯ В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР 6
1.1. Субтитрирование как один из видов аудиовизуального перевода 6
1.2. Видеоигра как объект лингвистических исследований 14
1.3. Способы и подходы к межкультурной локализации видеоигр 21
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 28
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРИЕМОВ СУБТИТРИРОВАНИЯ КИТАЙСКОЙ
ВИДЕОИГРЫ GENSHIN IMPACT НА РУССКИЙ ЯЗЫК 29
2.1. Обоснование выбора материала исследования: Genshin Impact как
игровая метавселенная 29
2.2. Анализ приемов субтитрирования при локализации лексических
единиц 37
2.3. Анализ приемов субтитрирования при локализации лексико-грамматических сегментов 51
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
В виду стремительного технического развития за последние десятилетия игровая индустрия не только смогла достичь определенных высот, но и проникнуть во многие области жизнедеятельности человечества: спорт, образование, медицина. Первое киберспортивное мероприятие было проведено еще в 1972 году в Стэнфордском университете, а с массовым распространением интернета и ПК в 2000 году конкуренция в этом направлении увеличилась.
Вспышка популярности видеоигр в сфере образования произошла во время пандемии коронавируса, когда преподаватели в школах пришли к решению частично перенести в образовательный процесс игру «Майнкрафт». В медицине игры послужили эффективным инструментом для реабилитации пациентов за счет технологии, показавшей миру очки виртуальной реальности. Принцип использования данной технологии основан на физической активности, именно это играет важную роль в процессе реабилитации некоторых пациентов, перенесших инсульт.
Все эти факторы увеличивают необходимость изучения игровой индустрии с разных аспектов, в том числе с точки зрения лингвистических исследований и теории перевода. В нашей работе мы сконцентрировались на выяснении специфики создания субтитров в видеоиграх и изучении примененных переводчиками-локализаторами приемов перевода при локализации популярной современной игры жанра action-adventure Genshin Impact с китайского на русский язык. В процессе исследования мы заключили, насколько целесообразно было применение тех или иных приемов и как это повлияло на восприятие контента.
Актуальность данной работы заключается в необходимости изучения субтитрирования в видеоиграх в отличии от субтитрирования в сфере кино, а также в том, что в тематика межъязыковой локализации и субтитрирования видеоигр остается малоисследованной в отечественной лингвистике.
Объектом исследования является аудиовизуальный перевод в контексте частной и специальной теорий перевода.
Предметом исследования являются приемы создания субтитров к видеоиграм в аспекте межъязыковой локализации китайских видеоигр на русский язык.
Цель работы - выявление специфики субтитрирования в аудиовизуальном китайско-русском переводе видеоигр по отношению к требованиям создания субтитров к кинофильмам.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1. Изучить виды аудиовизуального перевода и выявить специфику субтитрирования;
2. Определить лингвистические характеристики видеоигр;
3. Изучить способы и подходы к межъязыковой локализации видеоигр;
4. Дать характеристику игре Genshin Impact как популярному продукту современной индустрии видеоигр;
5. Проанализировать переводческие решения локализации лексических единиц при субтитрировании;
6. Проанализировать переводческие решения при субтитрировании лексико-грамматических сегментов.
В качестве материала исследования были выбраны тексты из раздела меню, настроек и внутриигровые тексты видеоигры Genshin Impact. Количество проанализированного материала составило 98 исследовательских единиц, в том числе 35 лексических (номинации предметов, раздела настроек, имена собственные) и 63 лексико-грамматических сегмента (реплики персонажей) в рамках диалогов, контекстуально раскрывающих значение исследовательских единиц.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
• Сплошная выборка;
• Анализ и синтез информации;
Сопоставительный анализ исходного текста и текста перевода;
• Лексико-семантический анализ;
• Контекстуальный анализ.
Научная новизна работы заключается в том, что впервые субтитры подвергаются анализу в контексте видеоигр. Нормы и требования, которые применяются к субтитрам в кинофильмах не актуальны для внутриигровых субтитров. В рамках данной работы была сформулирована типология субтитров видеоигр и предложены рекомендации по их выполнению.
Структурно работа состоит из двух глав: теоретической и практической. В теоретической части изучен подвид аудиовизуального перевода - субтитрирование; видеоигры рассмотрены с точки зрения лингвистических исследований; изучен феномен игровой локализации и подходы к нему. В практической главе отобраны лексические и лексико¬грамматические единицы, которые проанализированы и типологизированы с позиции специфики субтитрирования в контексте видеоигр.
Теоретическая значимость заключается во внесении вклада в науку с точки зрения локализации видеоигр за счет выявления специфики субтитрирования видеоигр по отношению к субтитрам в кинофильмах. Значимость также связана с непрерывным ростом популярности игровой индустрии, требующей исследования с точки зрения различных научных сфер, в том числе лингвистики. Кроме того, была выведена типология субтитров и определение каждого типа, а также выявлено негативное и позитивное влияние приемов перевода лексико-грамматических сегментов, влияющее на восприятие игроком контента.
Практическая значимость заключается в возможности использования исследования в качестве иллюстративного материала на занятиях по теории и практике перевода, а также в качестве рекомендаций переводчикам- локализаторам по выполнению субтитрирования видеоигр.
Заключение содержит выводы, сделанные на основе проведенного исследования.
Вспышка популярности видеоигр в сфере образования произошла во время пандемии коронавируса, когда преподаватели в школах пришли к решению частично перенести в образовательный процесс игру «Майнкрафт». В медицине игры послужили эффективным инструментом для реабилитации пациентов за счет технологии, показавшей миру очки виртуальной реальности. Принцип использования данной технологии основан на физической активности, именно это играет важную роль в процессе реабилитации некоторых пациентов, перенесших инсульт.
Все эти факторы увеличивают необходимость изучения игровой индустрии с разных аспектов, в том числе с точки зрения лингвистических исследований и теории перевода. В нашей работе мы сконцентрировались на выяснении специфики создания субтитров в видеоиграх и изучении примененных переводчиками-локализаторами приемов перевода при локализации популярной современной игры жанра action-adventure Genshin Impact с китайского на русский язык. В процессе исследования мы заключили, насколько целесообразно было применение тех или иных приемов и как это повлияло на восприятие контента.
Актуальность данной работы заключается в необходимости изучения субтитрирования в видеоиграх в отличии от субтитрирования в сфере кино, а также в том, что в тематика межъязыковой локализации и субтитрирования видеоигр остается малоисследованной в отечественной лингвистике.
Объектом исследования является аудиовизуальный перевод в контексте частной и специальной теорий перевода.
Предметом исследования являются приемы создания субтитров к видеоиграм в аспекте межъязыковой локализации китайских видеоигр на русский язык.
Цель работы - выявление специфики субтитрирования в аудиовизуальном китайско-русском переводе видеоигр по отношению к требованиям создания субтитров к кинофильмам.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1. Изучить виды аудиовизуального перевода и выявить специфику субтитрирования;
2. Определить лингвистические характеристики видеоигр;
3. Изучить способы и подходы к межъязыковой локализации видеоигр;
4. Дать характеристику игре Genshin Impact как популярному продукту современной индустрии видеоигр;
5. Проанализировать переводческие решения локализации лексических единиц при субтитрировании;
6. Проанализировать переводческие решения при субтитрировании лексико-грамматических сегментов.
В качестве материала исследования были выбраны тексты из раздела меню, настроек и внутриигровые тексты видеоигры Genshin Impact. Количество проанализированного материала составило 98 исследовательских единиц, в том числе 35 лексических (номинации предметов, раздела настроек, имена собственные) и 63 лексико-грамматических сегмента (реплики персонажей) в рамках диалогов, контекстуально раскрывающих значение исследовательских единиц.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
• Сплошная выборка;
• Анализ и синтез информации;
Сопоставительный анализ исходного текста и текста перевода;
• Лексико-семантический анализ;
• Контекстуальный анализ.
Научная новизна работы заключается в том, что впервые субтитры подвергаются анализу в контексте видеоигр. Нормы и требования, которые применяются к субтитрам в кинофильмах не актуальны для внутриигровых субтитров. В рамках данной работы была сформулирована типология субтитров видеоигр и предложены рекомендации по их выполнению.
Структурно работа состоит из двух глав: теоретической и практической. В теоретической части изучен подвид аудиовизуального перевода - субтитрирование; видеоигры рассмотрены с точки зрения лингвистических исследований; изучен феномен игровой локализации и подходы к нему. В практической главе отобраны лексические и лексико¬грамматические единицы, которые проанализированы и типологизированы с позиции специфики субтитрирования в контексте видеоигр.
Теоретическая значимость заключается во внесении вклада в науку с точки зрения локализации видеоигр за счет выявления специфики субтитрирования видеоигр по отношению к субтитрам в кинофильмах. Значимость также связана с непрерывным ростом популярности игровой индустрии, требующей исследования с точки зрения различных научных сфер, в том числе лингвистики. Кроме того, была выведена типология субтитров и определение каждого типа, а также выявлено негативное и позитивное влияние приемов перевода лексико-грамматических сегментов, влияющее на восприятие игроком контента.
Практическая значимость заключается в возможности использования исследования в качестве иллюстративного материала на занятиях по теории и практике перевода, а также в качестве рекомендаций переводчикам- локализаторам по выполнению субтитрирования видеоигр.
Заключение содержит выводы, сделанные на основе проведенного исследования.
Изучив феномен игровой локализации и специфику субтитрирования видеоигр, мы выяснили, что метод субтитрирования, в основном пользующийся популярностью в контексте кинофильмов, также применяется в игровой локализации. Специфика субтитрирования в видеоиграх обусловлена тем, что у переводчика больше свободы в принятии решений, так как субтитры в видеоиграх обладают отличными от субтитров в кинофильмах характеристиками.
В связи с этим на основе признака интерактивности внутриигровых субтитров нами введена типология субтитров в видеоиграх: контролируемые и неконтролируемые субтитры. Неконтролируемый тип по характеристикам идентичен субтитрам в кинофильмах, а контролируемый (с позиции пользователя) зависит от особенностей восприятия и намерений игрока и не ограничен количеством символов, строк, а также временем нахождения на экране.
Перевод видеоигр, являясь неотъемлемой частью процесса локализации, требует от переводчика широкой осведомленности в данной области, несмотря на подход (официальный или неофициальный), посредством которого адаптируется игра. Изучив уровни локализации, мы выяснили, что неофициальной локализации присущ либо поверхностный, либо экономичный уровни в виду нехватки возможностей и средств. В то же время команды официальной локализации видеоигр могут выбирать любой из уровней локализации, в зависимости от требований разработчика. Проанализировав локализацию с китайского на русский язык в игре Genshin Impact, мы выяснили, что в русском варианте игра была локализована на экономичном уровне, так как в ней отсутствует русская озвучка.
В результате изучения 35 лексических единиц были выявлены такие приемы перевода, как использование клишированных формулировок в разделе меню, настроек игры и транскрипция имен собственных. Присутствует интерференция в тексте перевода, за счет чего происходит перенос некоторых терминов и грамматических конструкций из англоязычной локализации. В случае локализации лексико-грамматических единиц переводчики использовали прием добавления, который мы классифицировали на позитивное и негативное добавление в зависимости от влияния приема на контекст. Негативное влияние приема добавления и опущения, наряду с вольным переводом, обусловлено спецификой субтитрирования в видеоиграх и искажает восприятие ситуации игроком, что приводит к неверной интерпретации. Тем не менее существует и положительное влияние приема добавления, использованного в некоторых фразах. Положительный эффект приема добавления заключается во вводимом дополнительном пояснении, что обеспечивает лучшее понимание ситуации игроком.
Специфика создания субтитров в видеоиграх предоставляет переводчикам-локализаторам свободу в использовании приемов перевода, однако это не всегда способствует адекватности перевода. В случае неверного употребления той или иной переводческой трансформации, происходит искажение контекста, влияющего на восприятие ситуации игроком.
В связи с этим на основе признака интерактивности внутриигровых субтитров нами введена типология субтитров в видеоиграх: контролируемые и неконтролируемые субтитры. Неконтролируемый тип по характеристикам идентичен субтитрам в кинофильмах, а контролируемый (с позиции пользователя) зависит от особенностей восприятия и намерений игрока и не ограничен количеством символов, строк, а также временем нахождения на экране.
Перевод видеоигр, являясь неотъемлемой частью процесса локализации, требует от переводчика широкой осведомленности в данной области, несмотря на подход (официальный или неофициальный), посредством которого адаптируется игра. Изучив уровни локализации, мы выяснили, что неофициальной локализации присущ либо поверхностный, либо экономичный уровни в виду нехватки возможностей и средств. В то же время команды официальной локализации видеоигр могут выбирать любой из уровней локализации, в зависимости от требований разработчика. Проанализировав локализацию с китайского на русский язык в игре Genshin Impact, мы выяснили, что в русском варианте игра была локализована на экономичном уровне, так как в ней отсутствует русская озвучка.
В результате изучения 35 лексических единиц были выявлены такие приемы перевода, как использование клишированных формулировок в разделе меню, настроек игры и транскрипция имен собственных. Присутствует интерференция в тексте перевода, за счет чего происходит перенос некоторых терминов и грамматических конструкций из англоязычной локализации. В случае локализации лексико-грамматических единиц переводчики использовали прием добавления, который мы классифицировали на позитивное и негативное добавление в зависимости от влияния приема на контекст. Негативное влияние приема добавления и опущения, наряду с вольным переводом, обусловлено спецификой субтитрирования в видеоиграх и искажает восприятие ситуации игроком, что приводит к неверной интерпретации. Тем не менее существует и положительное влияние приема добавления, использованного в некоторых фразах. Положительный эффект приема добавления заключается во вводимом дополнительном пояснении, что обеспечивает лучшее понимание ситуации игроком.
Специфика создания субтитров в видеоиграх предоставляет переводчикам-локализаторам свободу в использовании приемов перевода, однако это не всегда способствует адекватности перевода. В случае неверного употребления той или иной переводческой трансформации, происходит искажение контекста, влияющего на восприятие ситуации игроком.



