ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА СУБТИТРИРОВАНИЯ В КОНТЕКСТЕ ВИДЕОИГР 6
1.1. Субтитрирование как один из видов аудиовизуального перевода 6
1.2. Видеоигра как объект лингвистических исследований 14
1.3. Способы и подходы к межкультурной локализации видеоигр 21
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 28
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПРИЕМОВ СУБТИТРИРОВАНИЯ КИТАЙСКОЙ
ВИДЕОИГРЫ GENSHIN IMPACT НА РУССКИЙ ЯЗЫК 29
2.1. Обоснование выбора материала исследования: Genshin Impact как
игровая метавселенная 29
2.2. Анализ приемов субтитрирования при локализации лексических
единиц 37
2.3. Анализ приемов субтитрирования при локализации лексико-грамматических сегментов 51
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
В виду стремительного технического развития за последние десятилетия игровая индустрия не только смогла достичь определенных высот, но и проникнуть во многие области жизнедеятельности человечества: спорт, образование, медицина. Первое киберспортивное мероприятие было проведено еще в 1972 году в Стэнфордском университете, а с массовым распространением интернета и ПК в 2000 году конкуренция в этом направлении увеличилась.
Вспышка популярности видеоигр в сфере образования произошла во время пандемии коронавируса, когда преподаватели в школах пришли к решению частично перенести в образовательный процесс игру «Майнкрафт». В медицине игры послужили эффективным инструментом для реабилитации пациентов за счет технологии, показавшей миру очки виртуальной реальности. Принцип использования данной технологии основан на физической активности, именно это играет важную роль в процессе реабилитации некоторых пациентов, перенесших инсульт.
Все эти факторы увеличивают необходимость изучения игровой индустрии с разных аспектов, в том числе с точки зрения лингвистических исследований и теории перевода. В нашей работе мы сконцентрировались на выяснении специфики создания субтитров в видеоиграх и изучении примененных переводчиками-локализаторами приемов перевода при локализации популярной современной игры жанра action-adventure Genshin Impact с китайского на русский язык. В процессе исследования мы заключили, насколько целесообразно было применение тех или иных приемов и как это повлияло на восприятие контента.
Актуальность данной работы заключается в необходимости изучения субтитрирования в видеоиграх в отличии от субтитрирования в сфере кино, а также в том, что в тематика межъязыковой локализации и субтитрирования видеоигр остается малоисследованной в отечественной лингвистике.
Объектом исследования является аудиовизуальный перевод в контексте частной и специальной теорий перевода.
Предметом исследования являются приемы создания субтитров к видеоиграм в аспекте межъязыковой локализации китайских видеоигр на русский язык.
Цель работы - выявление специфики субтитрирования в аудиовизуальном китайско-русском переводе видеоигр по отношению к требованиям создания субтитров к кинофильмам.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1. Изучить виды аудиовизуального перевода и выявить специфику субтитрирования;
2. Определить лингвистические характеристики видеоигр;
3. Изучить способы и подходы к межъязыковой локализации видеоигр;
4. Дать характеристику игре Genshin Impact как популярному продукту современной индустрии видеоигр;
5. Проанализировать переводческие решения локализации лексических единиц при субтитрировании;
6. Проанализировать переводческие решения при субтитрировании лексико-грамматических сегментов.
В качестве материала исследования были выбраны тексты из раздела меню, настроек и внутриигровые тексты видеоигры Genshin Impact. Количество проанализированного материала составило 98 исследовательских единиц, в том числе 35 лексических (номинации предметов, раздела настроек, имена собственные) и 63 лексико-грамматических сегмента (реплики персонажей) в рамках диалогов, контекстуально раскрывающих значение исследовательских единиц.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
• Сплошная выборка;
• Анализ и синтез информации;
Сопоставительный анализ исходного текста и текста перевода;
• Лексико-семантический анализ;
• Контекстуальный анализ.
Научная новизна работы заключается в том, что впервые субтитры подвергаются анализу в контексте видеоигр. Нормы и требования, которые применяются к субтитрам в кинофильмах не актуальны для внутриигровых субтитров. В рамках данной работы была сформулирована типология субтитров видеоигр и предложены рекомендации по их выполнению.
Структурно работа состоит из двух глав: теоретической и практической. В теоретической части изучен подвид аудиовизуального перевода - субтитрирование; видеоигры рассмотрены с точки зрения лингвистических исследований; изучен феномен игровой локализации и подходы к нему. В практической главе отобраны лексические и лексико¬грамматические единицы, которые проанализированы и типологизированы с позиции специфики субтитрирования в контексте видеоигр.
Теоретическая значимость заключается во внесении вклада в науку с точки зрения локализации видеоигр за счет выявления специфики субтитрирования видеоигр по отношению к субтитрам в кинофильмах. Значимость также связана с непрерывным ростом популярности игровой индустрии, требующей исследования с точки зрения различных научных сфер, в том числе лингвистики. Кроме того, была выведена типология субтитров и определение каждого типа, а также выявлено негативное и позитивное влияние приемов перевода лексико-грамматических сегментов, влияющее на восприятие игроком контента.
Практическая значимость заключается в возможности использования исследования в качестве иллюстративного материала на занятиях по теории и практике перевода, а также в качестве рекомендаций переводчикам- локализаторам по выполнению субтитрирования видеоигр.
Заключение содержит выводы, сделанные на основе проведенного исследования.
Изучив феномен игровой локализации и специфику субтитрирования видеоигр, мы выяснили, что метод субтитрирования, в основном пользующийся популярностью в контексте кинофильмов, также применяется в игровой локализации. Специфика субтитрирования в видеоиграх обусловлена тем, что у переводчика больше свободы в принятии решений, так как субтитры в видеоиграх обладают отличными от субтитров в кинофильмах характеристиками.
В связи с этим на основе признака интерактивности внутриигровых субтитров нами введена типология субтитров в видеоиграх: контролируемые и неконтролируемые субтитры. Неконтролируемый тип по характеристикам идентичен субтитрам в кинофильмах, а контролируемый (с позиции пользователя) зависит от особенностей восприятия и намерений игрока и не ограничен количеством символов, строк, а также временем нахождения на экране.
Перевод видеоигр, являясь неотъемлемой частью процесса локализации, требует от переводчика широкой осведомленности в данной области, несмотря на подход (официальный или неофициальный), посредством которого адаптируется игра. Изучив уровни локализации, мы выяснили, что неофициальной локализации присущ либо поверхностный, либо экономичный уровни в виду нехватки возможностей и средств. В то же время команды официальной локализации видеоигр могут выбирать любой из уровней локализации, в зависимости от требований разработчика. Проанализировав локализацию с китайского на русский язык в игре Genshin Impact, мы выяснили, что в русском варианте игра была локализована на экономичном уровне, так как в ней отсутствует русская озвучка.
В результате изучения 35 лексических единиц были выявлены такие приемы перевода, как использование клишированных формулировок в разделе меню, настроек игры и транскрипция имен собственных. Присутствует интерференция в тексте перевода, за счет чего происходит перенос некоторых терминов и грамматических конструкций из англоязычной локализации. В случае локализации лексико-грамматических единиц переводчики использовали прием добавления, который мы классифицировали на позитивное и негативное добавление в зависимости от влияния приема на контекст. Негативное влияние приема добавления и опущения, наряду с вольным переводом, обусловлено спецификой субтитрирования в видеоиграх и искажает восприятие ситуации игроком, что приводит к неверной интерпретации. Тем не менее существует и положительное влияние приема добавления, использованного в некоторых фразах. Положительный эффект приема добавления заключается во вводимом дополнительном пояснении, что обеспечивает лучшее понимание ситуации игроком.
Специфика создания субтитров в видеоиграх предоставляет переводчикам-локализаторам свободу в использовании приемов перевода, однако это не всегда способствует адекватности перевода. В случае неверного употребления той или иной переводческой трансформации, происходит искажение контекста, влияющего на восприятие ситуации игроком.
1. Алексеева И.С. Введение в перевод введение. М.: Издат. центр «Академия», 2004. 352 с.
2. Аносова Н.Э. Закадровый перевод и субтитрирование: особенности и перспективы // Перспективы науки и образования. 2018. №1. С. 179-182.
3. Бредихин С.Н., Леонов А. А. Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези // Актуальные проблемы филологии и педагогического лингвистики. 2019. №1. С. 70-76.
4. Водоватова Т.Е., Кинчаров В.А. Видеоигра: текстовая природа, особенности семиотики // Вестник Международного института рынка. 2019. № 2. С. 113-117.
5. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): дис. ... канд. филол. наук: 10.02.20. Астрахань, 2001. 212 с.
6. Горшкова В.Е. Перевод в кино: монография. Иркутск: Иркутский государственный лингвистический университет, 2006. 278 с.
7. Горшкова В.Е. Теоретические основы процессоориентированного подхода к переводу кинодиалога: на материале современного французского кино: дис. ... д-ра. филол. наук: 10.02.05. Иркутск, 2006. 367 с.
8. Земцов С.С., Крапивкина О.А. Дублирование или
субтитрирование: о предпочтениях российского и западного кинозрителя [Электронный ресурс]. URL: https://sjes.esrae.ru/ru/article/view?id=280(дата обращения: 16.05.2022).
9. Иванова И.Н. Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский язык. Тольяттинский государственный университет, 2017. 60 с.
10. Козуляев А.В. Сборник статей [Текст] // Москва: Старая Басманная, 2013. 101 с.
11. Креолизованный текст: Смысловое восприятие. Коллективная монография / отв. ред. Вашунина И.В. ред. колл.: Тарасов Е.Ф., Нистратов А.А., Матвеев М.О. М.: Институт языкознания РАН, 2020. 206 с.
12. Лапин А.В. Сценарии компьютерных игр как жанр перевода // Переводческие инновации: материалы V Всеукраинской студенческой научно-практической конференции, 2015. С. 75-76.
13. Матасов Р.А. Перевод кино/видео материалов:
лингвокультурологические и дидактические аспекты: дис. ... канд. филол. наук: 10.02.20. М.: Моск. гос. ун-т. им. М.В. Ломоносова, 2009. 211 с.
14. Нелюбин Л.Л. Толковый переводоведческий словарь. 3-е изд., перераб. М.: Флинта: Наука, 2003. 320 с.
15. О сайте [Электронный ресурс]. URL:
http: //shedevr. org. ru/zelda64rus/(дата обращения 20.05.2022).
16. Подходы к локализации видеоигр [Электронный ресурс]. 2017. URL:https://dtf.ru/gamedev/8611-podhody-k-lokalizacii-igr(дата обращения 20.05.2022).
17. Саяхова Д.К. Языковая локализация видеоигр:
лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты
[Электронный ресурс]. 2021. URL:
https://www. dissercat.com/content/yazykovaya-lokalizatsiya-videoigr-lingvokulturologicheskii-i-kognitivno-pragmaticheskii-aspe/read (дата
обращения: 19.05.2022).
18. Саяхова Д.К. Семиотическая природа компьютерного дискурса // Вестник башкирского университета. 2021. №1. С. 250-254.
19. Седых И.А. Индустрия компьютерных игр // Национальный исследовательский университет. Высшая школа экономики, 2020. 74 с.
20. Сузданицкий Я. А. Локализация перевода: потребительская детерминированность адаптации текста компьютерных игр. Бурятский государственный университет, 2017. 41 с.
21. Хосиев В.Т. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр “The lord of the rings”) // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых. Томск, 2015. С. 157-164.
22. Чистова Е.В. Теоретический статус межъязыковой локализации как особого вида переводческой деятельности // Культура и текст. 2020. №3. С. 161-175.
23. Шембирев Е.И. Особенности субтитрирования, как вида перевода кинофильмов // Научный альманах. 2018. № 5-3(43). С. 172-174.
24. Юхин К.А. Особенности перевода компьютерных игр с английского на русский язык // Студент и наука (гуманитарный цикл). 2020. С. 1784-1791.
25. Эффектифф. Локализация компьютерных игр [Электронный ресурс]. URL:https://www.effectiff.Com/node/470#blank(дата обращения: 19.05.2022).
26. ALBA translating company [Электронный ресурс]. URL:
https://www.alba-translating.ru/ru/ru/translation/localization.html (дата
обращения 20.05.2022).
27. Apple names Genshin Impact as iPhone game of the year [Электронный ресурс]. 2020. URL:https://venturebeat.com/2020/12/01/apple-names-genshin-impact-as-its-ios-game-of-the-year/(дата обращения: 05.03.2022).
28. Costales A.F. Adapting humor in videogames [Электронный ресурс]. 2011. URL: https://clck.ru/rEAqN(дата обращения 20.05.2022).
29. Cintas J.D. Subtitling // Handbook of translation studies. 2010. Vol. 1. P. 344-350.
30. Cinepromo. Общемировые стандарты по изготовлению субтитров
[Электронный ресурс]. URL: https: //cinepromo. ru/blog/teoriya-
kino/obshhemirovyie-standartyi-po-izgotovleniyu-subtitrov/(дата обращения: 16.05.2022).
31. Genshin Impact made $60m in its first week on mobile alone
[Электронный ресурс]. 2020. URL:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-07-genshin-impact-made-USD60m-in-its-first-week-on-mobile-alone (дата
обращения: 05.03.2022).
32. Genshin Impact made $245m in its first month on mobile alone [Электронный ресурс]. 2020. URL:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-10-28-genshin-impact-made-USD245m-in-its-first-month-on-mobile-alone(дата обращения: 05.03.2022).
33. Genshin impact made me quit smoking. [Электронный ресурс]. 2022. URL:
https://www.reddit.com/r/Genshin Impact/comments/shshhu/genshin impact made me quite smoking/(дата обращения: 05.03.2022).
34. Genshin Impact mobile generates $2bn in first year [Электронный ресурс]. 2021. URL:https://www. gamesindustry.biz/articles/2021 -09-30-genshin-impact-mobile-generates-usd2bn-in-first-year(дата обращения: 05.03.2022).
35. Globalization and Localization Association. What is localization? [Электронный ресурс]. URL:https://www. gala- global. org/knowledge-center/about-the-industry/language-services(дата обращения 20.05.2022).
36. How Genshin Impact Differs From Breath Of The Wild [Электронный ресурс]. 2020. URL:https://screenrant.com/genshin-impact-vs-breath-wild-similar-differences-compared/(дата обращения: 05.03.2022).
37. HoYolab. Перевод тоже важная часть игры! [Электронный ресурс].
2021. URL:https://www.hoyolab.com/article/246153(дата обращения: 20.05.2022).
38. Is Mondstadt’s prototype Germany? [Электронный ресурс]. 2021. URL:
https://www.reddit.com/r/Genshin Impact/comments/mz 1 bbc/is mondstadts prototype germany/(дата обращения: 03.03.2022).
72
39. Mangiron C., O’Hagan M. Game localisation: unleashing imagination with “restricted” translation // The Journal of Specialised Translation. 2006. №1. P. 10-21.
40. Mangiron C., O’Hagan M. Game Localization: Translating for the
Global Entertainment industry [Электронный ресурс]. 2013. URL:
https://www.researchgate.net/publication/281748583 Game Localization Translating for the Global Digital Entertainment Industry (дата обращения
20.05.2022).
41. Names. Japanese Dictionary Tangorin [Электронный ресурс]. URL: https://tangorin.com/names?search=ДЖ(дата обращения 20.05.2022).
42. Pietro Luigi laia. Creativity and readability in game localization. A case study on “Ni No Kuni” [Электронный ресурс]. 2016. URL: http://siba- ese.unisalento.it/index.php/linguelinguaggi/article/view/15641(дата обращения 20.05.2022).
43. Presenting the New Brand HoYoverse: Aiming to Provide Global Players With an Immersive Virtual World Experience [Электронный ресурс].
2022. URL: https://www.hoyoverse.com/en-us/news/101566(дата обращения: 04.03.2022).
44. Rare speech given by co-founder of Genshin Impact studio [Электронный ресурс]. 2021. URL:https://mmoculture.com/2021/02/mihoyo-rare-speech-given-by-co-founder-of-genshin-impact-studio/(дата обращения: 04.03.2022).
45. SayBay. Локализация игр [Электронный ресурс]. URL: https: //saybay24. com/uslugi/localization/game-localization/(дата обращения 20.05.2022).
46. Hevia C.M. Video Games Localisation: Posing new Challenges to the Translator // Perspectives: Studies on Translatology. Volume 14. 2006. P. 306-317.
47. What are people’s thoughts on Genshin Impact? [Электронный
ресурс]. 2021. URL: https://www.reddit.eom/r/gamedesign/comments/j46vo1/what are peoples thoughts on genshin impact/(дата обращения: 05.03.2022).
48. [Электронный ресурс]. URL:
https://www.zhihu.com/question/450312290/answer/1882509031 (дата
обращения: 05.03.2022).
49. «Ж[Электронный ресурс]. URL:https://ys.mihoyo.com/main/map(дата обращения: 03.03.2022).
50. [Электронный ресурс]. URL: https://tieba.baidu.com/p/7692088817(дата обращения: 05.03.2022).