Тема: Разработка игрового искусственного интеллекта на базе ПО компьютерных игр Unreal Engine 4
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
СОДЕРЖАНИЕ 4
ВВЕДЕНИЕ 6
1 Анализ предметной области 8
1.1 Понятие игровой искусственный интеллект 8
1.2 Алгоритмы и методы при разработке игрового ИИ 9
1.2.1 Дерево поведений 9
1.2.2 Статической поиск пути 10
1.2.3 Динамический поиск пути 11
1.2.4 Система боя 12
1.3 Важность традиционного ИИ в игровом 14
1.4 Виды игрового искусственного интеллекта 15
1.5 Вывод к первой главе 15
2 Игровой движок Unreal Engine 4 17
2.1 Дерево поведений 19
2.2 Система запросов среды 21
2.3 Восприятие ИИ 22
2.4 Отладка ИИ 23
2.5 Подготовка игровых ресурсов для разработки 24
2.5.1 Лиса и волк 24
2.5.2 Модель гуманоида 25
2.5.3 Игровой уровень 26
2.6 Вывод по второй главе 27
3 Реализация прототипов игрового искусственного интеллекта 28
3.1 Гуманоидный тип игрового ИИ 28
3.1.1 Blueprint класс 28
3.1.2 Контроллеры ИИ 31
3.1.3 Дерево поведений 36
3.1.4 Blackboard общий 40
3.2 Лиса и волк 41
3.2.1 Blueprint класс 41
3.2.2 Контроллер ИИ 44
3.2.3 Дерево поведения и blackboard 45
3.3 Вывод к третьей главе 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 48
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 49
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 50
ПРИЛОЖЕНИЕ А 52
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 53
ПРИЛОЖЕНИЕ В 54
📖 Введение
Алгоритмы искусственного интеллекта можно применять для решения практически любых задач. Например, они могут использоваться для управления производственной линией в промышленности или для распознавания образов в медицине.
Пока в одном месте искусственный интеллект развивается с большой скоростью, в другой части зарождается другое направление в данной научной сфере, а точнее ее ответвление.
Игровой искусственный интеллект иллюзия на наличии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Разница игрового ИИ и традиционного ИИ, в том, что игровой ИИ подразумевает наличие ИИ или же отсутствие, но тогда он создает иллюзию его существование. Наличие его в игре не всегда нужна, все зависит от того какую игру собираются делать.
Для реализации игрового искусственного интеллекта будет использоваться программное обеспечение компьютерных игр “Unreal Engine 4”.
Целью выпускной квалификационной работы является разработка набора прототипов игрового искусственного интеллекта. Разрабатываться будет на про программное обеспечение компьютерных игр “Unreal Engine 4”.
Задачи:
• изучить концепцию игрового искусственного интеллекта;
• выделить виды игрового искусственного интеллекта;
• рассмотреть примеры создания игрового искусственного интеллекта;
• подготовить игровые ресурсы, которые будут использоваться в разработке;
• создать прототипы игрового искусственного интеллекта.
Практическая значимость в том, чтобы использовать данные прототипы в личных проектах и выложить их в среду интернет для общего пользования.
✅ Заключение
• NPC. Гуманоидный тип игрового ИИ. Первый, который лишь направлял игрока в заданный пункт при этом он двигался так чтобы игрок поспевал за ним. Второй вид - заложник. Находится в заложниках у вражеский ИИ. При подходе на достаточное расстояние игроком к заложнику он освобождался;
• бот. Первый вражеский тип при попадании в его область видимости проводит атаку. Второй тот же самый вражеский тип только он патрулирует подготовленные заранее ключевые точки. Третий дружелюбный к игроку ходит за игроком, подстраивается под движения игрока (замедляется или ускоряется). Игрок может отдать приказ атаки дружелюбному боту. Он не атакует если игрок не дал приказ, даже если атакован;
• мобы: лиса и волк. Простая реализация случайного перемещения и атаки если увидят врага.
Цель достигнута, задачи решены





