ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ К ИЗУЧЕНИЮ
ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 7
1.1. Соотношение понятий локализация и перевод 7
1.2. Проблемы и особенности перевода как этапа локализации компьютерных
игр 12
1.3. Переводческие стратегии и трансформации 20
1.4. Видеоигра как коммерческий продукт и жанровое произведение 28
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 32
Глава 2. СПОСОБЫ РЕАЛИЗАЦИИ ТАКТИК ПРИ ПЕРЕВОДЕ ИГРЫ
THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM 34
2.1. Тактики доместикации и форенизации 34
2.2. Тактика компенсации 41
2.3. Тактика нейтрализации 52
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 61
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 64
В современном мире индустрия видеоигр является одной из наиболее быстро развивающихся видов медиа. Современные видеоигры - это масштабное социокультурное явление в области развлечений. За последнее десятилетие видеоигры сформировали собственную культуру и стали объектом академического интереса ученых, направленного не только на изучение видеоигр как культурного феномена, но и на поиск возможностей применения геймификации в областях, не связанных с видеоигровой индустрией напрямую. Среди направлений изучения видеоигр можно выделить два направления: теоретическое (например, изучение проблем игровой зависимости или влияния игр на психику) и прикладное, изучающее, среди прочего, создание игр и их локализацию.
Крупные издательства, занимающиеся переводом и распространением видеоигр в России и за рубежом, регулярно подвергаются критике игрового сообщества, в связи с локализованными ими проектами. Игроками создаются форумы для обсуждения локализаций игры, локализации также широко обсуждаются в игровых СМИ, таких как Stop Game или Игромания.
Локализацией видеоигр занимаются специализированные агентства, целью которых становится максимально полно воссоздать игровую вселенную на языке перевода благодаря адаптации текста для целевой аудитории с учетом культуры.
Данное исследование посвящено анализу тактик, использованных переводчиками-локализаторами при переводе текста популярной однопользовательской игры The Elder Scrolls V: Skyrim для русского и французского игровых сообществ.
Мы видим актуальность нашей работы в том, что в связи с быстрыми темпами развития игровой индустрии различные аспекты локализации все чаще становятся объектом лингвистических исследований. Тем не менее, сравнительный анализ локализации игр на русский и французский языки до 3
сих пор практически не рассматривался с позиции научного подхода к переводу.
Теоретической базой исследования послужили работы в области перевода: В.Н. Комиссарова, Л.С. Бархударова, И.С. Алексеевой,
В.В. Сдобникова; в области локализации видеоигр: А. Пашутиной, К.Р. Зеленько, Альберто Косталеса, Берта Эсселинка, Мигеля Берналь- Мерино, Минако О’Хейген, Энтони Пима и других
Объектом исследования является внутриигровой текст The Elder Scrolls V: Skyrim.
Предметом исследования являются переводческие тактики, используемые в рамках стратегии локализации видеоигры на русский и французский языки.
В качестве материала исследования была выбрана однопользовательская ролевая игра «The Elder Scrolls V: Skyrim». В исследовании рассматривается корпус текстов видеоигры на языке оригинала и языках локализации. Количество проанализированного материала составило 413 реплик, 36 названий внутриигровых квестов, 183 антропонима, 79 названий видов существ (в т.ч. зоонимов), 166 топонимов.
Целью работы является сравнительное исследование тактик локализации видеоигр. Для достижения этой цели нами были поставлены следующие задачи:
1. дать определение понятию «локализация» и выделить
особенности локализации в сравнении с переводом;
2. определить особенности локализации и перевода в игровой сфере;
3. дать определение стратегии и тактики перевода, определить цели использования тех или иных стратегий и тактик при переводе текстов видеоигр;
...
Целью нашего исследования было изучение феномена локализации видеоигры и тактик, способствующих реализации стратегии локализации.
В первой главе мы рассмотрели определения понятия локализации, а также определили, что помимо переводческой деятельности процесс локализации включает в себя процесс адаптации аудиовизуального продукта для целевой аудитории. Мы выяснили, что локализация видеоигры требует от исполнителя особого внимания, поскольку игра сочетает в себе художественную и техническую составляющие.
Цель локализации была определена нами как воссоздание ощущений от игры в оригинале в её локализации. В рамках настоящей работы мы исследовали понятия стратегии и тактики перевода. Для исследования материала была определена переводческая стратегия локализации, в рамках которой мы выделили четыре тактики: доместикацию, форенизацию, компенсацию и нейтрализацию.
Во второй главе настоящей работы мы обратились к материалу нашего исследования, однопользовательской ролевой игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» и рассмотрели ее локализации на русский и французский языки.
Количество проанализированного материала составило 413 реплик, 36 названий внутриигровых квестов, 183 антропонима, 79 названий видов существ (в т.ч. зоонимов), 166 топонимов.
Мы выявили использование вышеперечисленных тактик в обеих локализациях и заключили, что тактика доместикации получила более широкое применение, чем тактика форенизации. Однако стоит отметить, что в французской локализации тактика форенизации применялась реже, чем в русской. В русской локализации процент использования тактики доместикации составил 74%, тактика форенизации использовалась в 26% случаев. В французской локализации соотношение использованных тактик составило 89% и 11% соответственно.
Было замечено, что тактика компенсации использовалась чаще, чем тактика нейтрализации как русскими, так и французскими локализаторами, однако встречались и такие реплики, в которых присутствовала смесь упомянутых тактик. Глобальные цели использования тактик компенсации и нейтрализации можно определить как восстановление и устранение оттенков смысла соответственно.
Нами были выявлены случаи употребления тактики компенсации в переводе: восстановление оттенков смысла оригинала, перевод игры слов, «пасхалок» и шуток, передача характерных стилей речи, обеспечение иммерсивности внутриигрового текста.
Мы также выделили наиболее частые случаи использования тактики нейтрализации: для сокращения времени звучания фразы, для устранения непонятных иноязычному реципиенту отсылки, для осуществления цензуры и для устранения ненужные или неважных оттенков смысла оригинального текста.
...
1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение. М.: Академия, 2004. 352 с.
2. Алексеева И.С. Введение в переводоведение: учеб. пособие для студентов филол. и лингв. фак. вузов. М.: Академия, 2006. 346 с.
3. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в
переводоведческом дискурсе. Краснодар: Научный вестник Южного института менеджмента, 2018. №2. С. 82-86.
4. Ачкасов А.В. Индустрия локализации и подготовка
переводчиков // Индустрия перевода, 2016. №1. С. 13-19
5. Бархударов Л. С. Язык и перевод. М.: Междунар. отношения, 1975. 240 с.
6. Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода
компьютерных игр [Электронный ресурс] // Калиниград: Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. 2019. №1. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n7leksicheskie-problemy-perevoda-kompyuternyh- igr (дата обращения: 15.01.2020).
7. Борисова С.В. Функциональная роль метафор в компьютерных играх // Кемерово: Вестник КемГУ. 2013. №4 (56) т. 2. с. 102-107
8. Гамбье И. Перевод и переводоведение на перекрёстке цифровых технологий // СПб: Вестник СПбГУ / пер. с англ. Т. Алексейцевой. 2016. Сер.
9. Вып. 4. с. 56-74
9. Деникин. А. А. В защиту видеоигр [Электронный ресурс]. 2013. URL: http://gamestudies.ru/post/1785 (дата обращения: 15.01.2020).
10. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура. Новосибирск,
2015. №19. С.77-81
11. Зеленова А.О. Лингвистические особенности локализации игрового ПО на примере игр «Half-Life 2» и «Homefront: The Revolution» от 101 компании «БУКА» // Филологический аспект. 2017. №4 (24). с. 59-64.
12. Зеленько К.Р. Культурная адаптация текстов при переводе на
примере текстов компьютерных игр [Электронный ресурс] // Наука, образование и культура, 2017.
URL: https://scientificarticle.ru/images/PDF/2017/19/kulturnaya-adaptatsiya.pdf (дата обращения: 22.12.2019).
13. Зеленько К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода [Электронный ресурс] // Научный журнал. 2017. №6-2 (19). URL: https://cyberleninka.ru/article/nZosobennosti- perevoda-kompyuternyh-igr-s-uchetom-spetsifiki-dannogo-vida-perevoda (дата обращения: 15.01.2020).
14. Зеленько К.Р. Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере «World of Warcraft» // Научный журнал. 2017. №4 (17). С. 88-90
15. Иванова Е.А. Модель локализации компьютерных игр: типовые
проблемы и их решения [Электронный ресурс] // Научное сообщество студентов XXI столетия. Гуманитарные науки: сб. ст. по мат. LXXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(78).
URL: https://sibac.info/archive/guman/6(78).pdf (дата обращения: 26.01.2020).
... всего 53 источника