ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ К ИЗУЧЕНИЮ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГРЫ КАК АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ЖАНРА 7
1.1. Видеоигра как многоаспектный объект исследования 7
1.2. Понятие «локализация» в игровой индустрии и в переводческой
деятельности 13
1.2.1. Из истории термина «локализация» 13
1.2.2. Широкое и узкое понимание термина «локализация» 15
1.2.3. Корреляция понятий «перевод» и «локализация» 17
1.3. Переводческие трансформации в рамках локализации видеоигры 23
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 29
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ ПРИПЕРЕВОДЕ
ИГРЫ DETROIT: BECOME HUMAN 30
2.1. Компьютерная игра «Detroit: become human» как коммерческий
продукт 30
2.2. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры
«Detroit: become human» 32
2.3. Переводческие трансформации на лексическом уровне 37
2.4. Особенности переводов текстов компьютерной игры «Detroit:
become human» с английского и французского языков на русский 44
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 67
На сегодняшний день видеоигровая индустрия является одним из самых быстроразвивающихся видов медиа. Видеоигры представляют собой крупное социокультурное явление в области развлечений. В течение нескольких десятков лет видеоигры получили стремительное развитие и сформировали определенную культурную базу. Как и любой популярный феномен в сфере культуры, они стали объектом многих научных исследований. Основными направлениями изучения видеоигр можно назвать прикладное, изучающее разработку игр и их локализацию, способствующую их распространению по всему миру, и теоретическое, исследующее влияние игр на человека и его жизнь.
В основном, локализацией видеоигрового контента занимаются специальные агентства, ставящие перед собой задачу воссоздать ту или иную игровую вселенную на языке перевода, адаптируя текст и учитывая те или иные особенности культуры целевой аудитории.
Все виды деятельности, связанные с переводом и распространением игрового контента как в России, так и за ее пределами, часто становятся предметом обсуждения в рамках игровых сообществ. Для проведения дискуссий на тему локализации той или иной игры пользователи создают специальные форумы, где они могут высказать свое мнение и оценить качество локализованных продуктов. Кроме того, варианты локализации всесторонне обсуждаются в игровых средствах массовой информации, таких как PlayGround.ruили Игромания.
Данное исследование посвящено анализу трансформаций, использованных переводчиками-локализаторами при переводе текста популярной однопользовательской игры «Detroit: become human» с английского языка для русскоязычного и франкоязычного игровых сообществ.
Актуальность данной работы заключается в том, что благодаря стремительному развитию игровой индустрии на сегодняшний день различные аспекты локализации зачастую становятся объектами лингвистических исследований. Однако сравнительный анализ локализации игр в паре языков «Русский-Французский» еще не в полной мере разработан с позиций научного подхода к переводу.
Теоретической базой исследования послужили работы в области перевода (труды В.Н. Комиссарова, Л.С. Бархударова, И.С. Алексеевой, Я.И. Рецкера, А.В. Федорова); в области локализации видеоигр (труды А. Пашутиной, К.Р. Зеленько, Альберто Косталеса, Берта Эсселинка, Мигеля Берналь-Мерино, Минако О’Хейген, Энтони Пима и других).
Объектом исследования являются лингвистические средства, оформляющие механизмы локализации.
Предметом исследования являются переводческие трансформации, используемые в рамках локализации видеоигры с английского языка на русский и французский языки.
В качестве материала исследования были выбраны тексты меню и внутриигровые тексты игры «Detroit: become human». В исследовании рассматривается корпус текстов меню и диалогов видеоигры на языке оригинала (английском) и языках локализации (французский, русский).
Количество проанализированного материала составило 86 интерактивных элементов меню, 436 реплик персонажей, 187 имен собственных.
Целью работы является выявление переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного продукта в процессе локализации видеоигры «Detroit: become human».
Для достижения этой цели нами были поставлены следующие задачи:
1. Раскрыть понятие видеоигры;
2. Дать определение понятию «локализация» и выделить особенности локализации в сравнении с переводом;
3. Определить особенности локализации и перевода в игровой сфере;
4. Провести анализ игры «Detroit: become human» как коммерческого продукта;
5. Определить лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «Detroit: become human»;
6. Выявить переводческие решения на лексическом уровне;
7. Проанализировать корпус текстов меню и диалогов видеоигры и определить способы реализации различных трансформаций при переводе.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
1) Сопоставительный анализ исходного текста и текстов перевода;
2) лексико-семантический анализ;
3) контекстуальный анализ;
4) стилистический анализ;
5) переводческий анализ;
6) метод лингвостилистической интерпретации.
Научная новизна работы обусловлена тем, что на материале игры «Detroit: become human» еще не проводилось подобных исследований.
Практическая значимость. Результаты исследования могут внести определенный вклад в практическую деятельность переводчиков в области локализации, а также могут использоваться при написании курсовых и выпускных квалификационных работ.
Цели и задачи работы определяют её структуру.
Работа состоит из введения, двух глав и заключения и списка использованной литературы.
В первой главе изучается понятие языковой локализации, ее соотношение с понятием «перевод», понятие видеоигры, лингвистические трудности локализации видеоигры.
Во второй главе проводится сопоставительный анализ перевода на лексическом уровне, текстов меню и диалогов игры и её локализации с английского языка на русский и французский языки. В результате анализа обобщаются наиболее распространенные переводческие решения. Выводы по главам представляют краткое обобщение материала каждого раздела.
В заключении подводятся итоги работы, формулируются выводы обобщающего характера, намечается перспектива дальнейшего исследования
В данной работе нами был изучен один из самых актуальных аспектов в деятельности лингвистов и переводчиков - локализация видеоигры. Целью исследования явилось изучение переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного продукта в процессе локализации видеоигры «Detroit: become human».
Рассмотрев различные определения, мы сделали вывод о том, что локализация является многоуровневым процессом, который начинается с адаптации текста на физическом носителе видеоигры, включает в себя локализованную озвучку и завершается адаптацией некоторых графических элементов внутри игры. Анализируя видеоигру «Detroit: become human», мы вслед за многими другими авторами заключаем, что локализация является сложным и трудоемким процессом, требующим от переводчика особого внимания не только к графической составляющей видеоигры, но и к текстовой.
Основной целью локализации, выделенной нами, является передача тех эмоций, ощущений, эффектов, которые закладывал в оригинальный продукт разработчик. Нами были рассмотрены переводческие трансформации, которыми пользуется переводчик для создания максимально приближенного к культуре реципиента продукта.
Во второй главе данной работы мы обратились к материалу нашего исследования, однопользовательской игре «Detroit: become human» и рассмотрели ее локализации с английского на русский и французский языки. Количество проанализированного материала составило 436 реплик, 187 имен собственных и 86 интерактивных объектов. Нами было выявлено использование вышеперечисленных трансформаций как во французской, так и в русской локализации. Мы сделали вывод, что в русской локализации, имена собственные в 76% процентах случаев форенизируются, а в остальных 24% доместицируются, в то время, как во французской версии доместицируются 82% языковых единиц и лишь 16% из них форенизируются. При переводе же реплик персонажей и интерактивных игровых объектов русские локализаторы пользовались модуляцией в 56% случаев, опущением при переводе 21% реплик, конкретизацией при переводе 11% реплик, синтаксическими трансформациями в 5%, дословным переводом в 3 %, компенсацией в 2 %, а антонимичным переводом в 2% всех переведенных реплик. В то же время разработчики французской локализации при переводе 30% реплик пользовались опущением, 25% реплик были переведены с помощью дословного перевода, 20% трансформаций составляет модуляция, конкретизацией локализаторы пользовались при переводе 8% реплик, синтаксические трансформации составляют 6% трансформаций, также 6% переводческих трансформаций составляет антонимичный перевод и 5% переведены с помощью компенсации.
Можно сделать вывод, что в большинстве случаев применение всех переводческих трансформаций абсолютно обосновано. Их адекватное использование служит для максимального погружения пользователя в игровой мир и создания эмоциональной связи между ним и персонажами игры.
Подход к локализации видеоигры как к академическому материалу на сегодняшний день довольно редок, однако каждая научная работа является большим вкладом как в игровую, так и в лингвистическую индустрию. Анализ локализации и ее качества может существенно повлиять на будущие проекты не только области перевода, но и локализации в целом.
Данная работа может быть полезна в качестве обзора локализации игрового продукта на разные языки.
Перспективой данного исследования является изучение и анализ локализации и ее влияния на пользователя. Данные исследования могут послужить практической базой для дальнейших научных исследований в области локализации видеоигр.
1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение. М.: Академия, 2004. 352 с.
2. Ачкасов А. В. Индустрия локализации и подготовка переводчиков // Индустрия перевода. 2016. №1. С. 13-19.
3. Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Междунар. отношения, 1975. 240 с.
4. Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингвокоммуникативном пространстве: IV Международная Виртуальная научнопрактическая конференция по русистике, литературе и культуре: Сборник научных докладов. США, Вермонт, Мидлбери колледж и др. Ер.: Лимуш, 2011. 244 с.
5. Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода
компьютерных игр. [Электронный ресурс]. 2019. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n7leksicheskie-problemy-perevoda-kompyuternyh- igr(дата обращения: 15.01.2021).
6. Гамбье И. Перевод и переводоведение на перекрёстке цифровых технологий // СПб: Вестник СПбГУ, 2016. Сер. 9. Вып. 4. С. 56- 74.
7. Деникин А.А. В защиту видеоигр [Электронный ресурс]. 2013. URL: http://gamestudies.ru/post/1785(дата обращения: 15.07.2020).
8. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура. Новосибирск,
2015. №19. С.77-81.
9. Зеленова А. О. Лингвистические особенности локализации игрового ПО на примере игр «Half-Life 2» и «Homefront: The Revolution от 101 компании «БУКА» // Филологический аспект. 2017. №4 (24). С. 59-64.
10. Зеленько К.Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр [Электронный ресурс]. 2017. URL:
https://scientificarticle.ru/images/PDF/2017/19/kulturnaya-adaptatsiya.pdf (дата
обращения: 22.12.2019).
11. Иванова Е.А. Модель локализации компьютерных игр: типовые
проблемы и их решения [Электронный ресурс]. 2019. URL:
https://sibac.info/archive/guman/6(78).pdf(дата обращения: 08.10.2020).
12. Ионина А.А. Особенности создания и восприятия текста в Интернете // Вестник Московского государственного педагогического университета. Серия: Филология. Теория языка. Языковое образование. 2010. № 2 (6) С. 33-39.
13. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение: учеб. пособие. М.: ЭТС, 2002. 413 с.
14. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз.М.: Высшая школа, 1990. 253 с.
15. Кудинова И.А. Особенности локализации имён собственных в компьютерных играх // Теория и практика современного научного знания. Проблемы. Прогнозы. Решения. 2017. С. 134-137.
16. Малёнова Е.Д. Стратегия транскреации в переводе субтитров: проблемы и решения // Аудиовизуальный перевод в России и мире - диалог культур в меняющемся информационном пространстве. СПб.: Санкт- Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, 2016. С. 231-236.
17. Масленникова Е.М. Художественный перевод: новое о старом: монография. Тверь: Твер. гос. ун-т. 2014. 240 с.
18. Медведева Е.В. Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник МГУ. Сер.19. Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2003. № 4. С. 23-42.
19. Мерлян С.Е. Ошибки перевода игрового контента (на примере серии игр Blizzard Entertainment) // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых: в 3 ч. Томск: Изд-во ТПУ, 2015. ч. 1. С. 61-64.
20. Миньяр-Белоручев Р.К. Общая теория перевода и устный перевод. М.: Воениздат, 1980. 237 с.
21. Молчанова Н., Михайлова Е. Локализация как разновидность
переводческой деятельности: лингвистические, технологические,
психологические аспекты [Электронный ресурс]. 2010. URL: http://www.rae.ru/forum2010/7/776(дата обращения: 27.11.2020).
22. Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке. Игровые девяностые. [Электронный ресурс]. 2015. URL: http://xakep.ru/2015/01/14/old-translators/(flaraобращения:
27.11.2020) .
23. Мухаркина В.С. Исследование стратегии локализации видеоигр (на материале массовой многопользовательской ролевой онлайн игры «W orld of Warcraft») [Электронный ресурс]. 2017. URL: https://www.academia.edu/40492707/Исследование_стратегии_локализации_видеоигр_на_материале_массо вой_многопользовательской_ролевой_oioaniinrpbiWorld_of__Warcraft_ (дата обращения: 23.11.2020).
24. Мяльдзин А.Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс // Язык: категории, функции, речевое действие. Материалы X юбилейной международной научной конференции к 75- летию Валерия Степановича Борисова. М.: Московский педагогический гос. ун-т. 2017. С. 178-181.
25. Левицкая Т.Р., Фитерман А.М. Теория и практика перевода с английского языка на русский. М.: Иностранная литература, 1963. 264 с.
26. Лядова Н.А., Кушнина Л.В. Переводческие стратегии: скопос текста оригинала vs скопос текста перевода // Филологические науки. Вопросы теории и практики: Науч. теорет. и прикладной жури. Пермь, 2015. С. 3-9.
27. Научно-технический энциклопедический словарь [Электронный ресурс]. 2005-2021. URL: https://gufo.me/dict/scientific(дата обращения:
20.10.2020) .
28. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс]. 2004. URL: http://dtf.ru/articles/read.php?id=1291 (дата обращения 08.11.2020).
29. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения. [Электронный ресурс]. 2004. URL: http://dailytelefrag.com/articles/rea d.php?id=1291&page=4 (дата обращения: 25.11.20).
30. Пырсиков А. С. Локализация программного обеспечения в аспекте лингвистики и переводоведения // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV Международной научно- практической конференции студентов и молодых ученых. Томск: Изд-во ТПУ, 2014. С. 207-215.
31. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вести. гос. ун-та упр. 2014. № 5. С. 12-17.
32. Сафронова А.П. Лексические проблемы перевода англоязычных мультиплатформенных ролевых компьютерных игр // Научный альманах.
2016. №11-3(25). С. 327-331.
33. Сдобников В.В. Новые тенденции в переводоведении // Казанский вестник молодых учёных. 2018. Т.2. №4 (7). С. 72-79.
34. Селиверстов В. Искусство компьютерной игры [Электронный ресурс]. 2012. URL: http://www.intelros.ru/pdf/Kultivator/2012_4/11.pdf(дата обращения: 22.12.2020).
35. Супрун Э.О. Перевод имён собственных как элемент локализации компьютерной игры [Электронный ресурс].2015. URL: http://www.sworld.com.ua/index.php/uk/philosophy-and-philology415/linguistics- and-foreign-languages-in-the-world-today-415/26908415-146 (дата обращения: 08.01.2021).
36. Таратин М., Марков С. Локализация приложений. Перевод и поддержка многоязычных приложений [Электронный ресурс]. 2005. URL: http://rsdn.ru/article/mag/200503/SoftwareLocalization.xml(дата обращения: 08.11.2020).
37. Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация: учебное пособие. М.: Слово, 2000. 624 с.
38. Финансовый словарь Финам [Электронный ресурс]. 2007- 2021. URL: https://www.finam.ru/dictionary(дата обращения 08.11.2020).
39. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92-98.
40. Часовский П.В. Семиотика «Easter eggs», или игровое начало в
компьютерных играх [Электронный ресурс]. 2012. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/semiotika-easter-eggs-ili-igrovoe-nachalo-v- kompyuternyh-igrah(дата обращения: 30.01.2020).
41. Чистова Е.В. Теоретический статус межъязыковой локализации как особого вида переводческой деятельности // Культура и текст. 2020. №3. С. 161-175.
42. Чупрына О.Г. Прецедентные явления в британской литературе о подростках (лингвокультурологический подход) // Вестник Московского государственного педагогического университета. Серия: Филология. Теория языка. государственного педагогического университета. Серия: Филология. Теория языка. Языковое образование. 2014. № 3 (15). С. 71-79.
43. Якунина ВТ., Шевченко Е. В. Лингвоиндустрия, локализация и перевод // Наука без границ. 2017. № 6(11). С. 16-20.
44. Aarseth E. Computer Game Studies, Year One [Электронный ресурс]. 2001. URL:http://gamestudies.org/0101/editorial.html(дата обращения:
20.10.2020) .
45. Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games [Электронный ресурс]. 2014. URL: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php(дата обращения: 09.11.2020).
46. Costales A.F. Adapting humor in videogames localization
[Электронный ресурс]. 2011. URL: https://www.researchgate.net/publication/244 993185_Adapting_humor_in_videogames_localization (дата обращения:
01.02.2020).
47. Costales A.F. Exploring translation strategies in video game localization [Электронный ресурс]. 2012. URL: https://www.coursehero.com/file /23642226/Costales-2012-Exploring-transltion-strategies/ (дата обращения: 15.12.20).
48. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.
49. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. 488 p.
50. Genette G. Paratexts: The resholds of Interpretation / G. Genette. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. 456 p.
51. Folkerts J. Video Games, Walking the Fine Line between Art and Entertainment [Электронный ресурс]. 2011. URL: https://www.researchgate.net/ publication/221702275_Video_Games_Walking_the_Fine_Line_between_Art_and _Entertainment (дата обращения: 06.11.2020).
52. Juul J. Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. 248 p.
53. Juul J. The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression [Электронный ресурс]. 2002. URL: http://www.jesperjuul.net/text/op enandtheclosed.html (дата обращения: 20.10.2020).
54. Mangiron C. Games without borders: The cultural dimension of game localization [Электронный ресурс]. 2015. URL:https ://www5.uva.es/hermeneus/wp-content/uploads/arti06 18.pdf(дата обращения: 18.11.2020).
55. Maroto J., Bortoli M. Crossing Cultures: Web Site Localization at Euro RSCG Wnek Gosper Interaction. University of Paisley. 2001. 252 c.
56. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2013. 98 p.
57. Pym A. Localization and Linguistics [Электронный ресурс]. 2001. URL: https://www.researchgate.net/publication/228937630_Localization_andLing uistics (дата обращения: 08.11.2020).
58. Pym A. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. P. 120-142.
59. Rouse R. III. Game Design: Theory & Practice. Second edition. Wordware Publishing, 2001. 609 p.
60. Sarapuk A. Connaissances culturelles et contextuelles dans la traduction lors du passage du polonais en fran^ais [Электронный ресурс]. 2017. URL: https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01787764/document(дата обращения: 21.05.2020).
61. Ziv S. Killing Video Game 'Wolfenstein II' Censored in Germany
[Электронный ресурс]. 2017. URL: https://www.newsweek.com/nazi-killing- video-game-wolfenstein-ii-censoredgermany-700525 (дата обращения:
10.12.2020) .
62. Venuti L. The Translator’s Invisibility. N.Y.: Routledge, 1995. 353 p.
63. Voorhees G. Discursive Games and Gamic Discourses [Электронный ресурс]. 2015. URL: http://scholarworks.umass.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1 004&context=cpo (дата обращения: 21.10.2020).