ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ВИД ПЕРЕВОДА (НА МАТЕРИАЛЕ ИГРЫ «DETROIT: BECOME HUMAN»
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ К ИЗУЧЕНИЮ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГРЫ КАК АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ЖАНРА 7
1.1. Видеоигра как многоаспектный объект исследования 7
1.2. Понятие «локализация» в игровой индустрии и в переводческой
деятельности 13
1.2.1. Из истории термина «локализация» 13
1.2.2. Широкое и узкое понимание термина «локализация» 15
1.2.3. Корреляция понятий «перевод» и «локализация» 17
1.3. Переводческие трансформации в рамках локализации видеоигры 23
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 29
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ ПРИПЕРЕВОДЕ
ИГРЫ DETROIT: BECOME HUMAN 30
2.1. Компьютерная игра «Detroit: become human» как коммерческий
продукт 30
2.2. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры
«Detroit: become human» 32
2.3. Переводческие трансформации на лексическом уровне 37
2.4. Особенности переводов текстов компьютерной игры «Detroit:
become human» с английского и французского языков на русский 44
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 67
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ К ИЗУЧЕНИЮ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГРЫ КАК АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ЖАНРА 7
1.1. Видеоигра как многоаспектный объект исследования 7
1.2. Понятие «локализация» в игровой индустрии и в переводческой
деятельности 13
1.2.1. Из истории термина «локализация» 13
1.2.2. Широкое и узкое понимание термина «локализация» 15
1.2.3. Корреляция понятий «перевод» и «локализация» 17
1.3. Переводческие трансформации в рамках локализации видеоигры 23
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 29
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ ПРИПЕРЕВОДЕ
ИГРЫ DETROIT: BECOME HUMAN 30
2.1. Компьютерная игра «Detroit: become human» как коммерческий
продукт 30
2.2. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры
«Detroit: become human» 32
2.3. Переводческие трансформации на лексическом уровне 37
2.4. Особенности переводов текстов компьютерной игры «Detroit:
become human» с английского и французского языков на русский 44
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 67
На сегодняшний день видеоигровая индустрия является одним из самых быстроразвивающихся видов медиа. Видеоигры представляют собой крупное социокультурное явление в области развлечений. В течение нескольких десятков лет видеоигры получили стремительное развитие и сформировали определенную культурную базу. Как и любой популярный феномен в сфере культуры, они стали объектом многих научных исследований. Основными направлениями изучения видеоигр можно назвать прикладное, изучающее разработку игр и их локализацию, способствующую их распространению по всему миру, и теоретическое, исследующее влияние игр на человека и его жизнь.
В основном, локализацией видеоигрового контента занимаются специальные агентства, ставящие перед собой задачу воссоздать ту или иную игровую вселенную на языке перевода, адаптируя текст и учитывая те или иные особенности культуры целевой аудитории.
Все виды деятельности, связанные с переводом и распространением игрового контента как в России, так и за ее пределами, часто становятся предметом обсуждения в рамках игровых сообществ. Для проведения дискуссий на тему локализации той или иной игры пользователи создают специальные форумы, где они могут высказать свое мнение и оценить качество локализованных продуктов. Кроме того, варианты локализации всесторонне обсуждаются в игровых средствах массовой информации, таких как PlayGround.ruили Игромания.
Данное исследование посвящено анализу трансформаций, использованных переводчиками-локализаторами при переводе текста популярной однопользовательской игры «Detroit: become human» с английского языка для русскоязычного и франкоязычного игровых сообществ.
Актуальность данной работы заключается в том, что благодаря стремительному развитию игровой индустрии на сегодняшний день различные аспекты локализации зачастую становятся объектами лингвистических исследований. Однако сравнительный анализ локализации игр в паре языков «Русский-Французский» еще не в полной мере разработан с позиций научного подхода к переводу.
Теоретической базой исследования послужили работы в области перевода (труды В.Н. Комиссарова, Л.С. Бархударова, И.С. Алексеевой, Я.И. Рецкера, А.В. Федорова); в области локализации видеоигр (труды А. Пашутиной, К.Р. Зеленько, Альберто Косталеса, Берта Эсселинка, Мигеля Берналь-Мерино, Минако О’Хейген, Энтони Пима и других).
Объектом исследования являются лингвистические средства, оформляющие механизмы локализации.
Предметом исследования являются переводческие трансформации, используемые в рамках локализации видеоигры с английского языка на русский и французский языки.
В качестве материала исследования были выбраны тексты меню и внутриигровые тексты игры «Detroit: become human». В исследовании рассматривается корпус текстов меню и диалогов видеоигры на языке оригинала (английском) и языках локализации (французский, русский).
Количество проанализированного материала составило 86 интерактивных элементов меню, 436 реплик персонажей, 187 имен собственных.
Целью работы является выявление переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного продукта в процессе локализации видеоигры «Detroit: become human».
Для достижения этой цели нами были поставлены следующие задачи:
1. Раскрыть понятие видеоигры;
2. Дать определение понятию «локализация» и выделить особенности локализации в сравнении с переводом;
3. Определить особенности локализации и перевода в игровой сфере;
4. Провести анализ игры «Detroit: become human» как коммерческого продукта;
5. Определить лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «Detroit: become human»;
6. Выявить переводческие решения на лексическом уровне;
7. Проанализировать корпус текстов меню и диалогов видеоигры и определить способы реализации различных трансформаций при переводе.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
1) Сопоставительный анализ исходного текста и текстов перевода;
2) лексико-семантический анализ;
3) контекстуальный анализ;
4) стилистический анализ;
5) переводческий анализ;
6) метод лингвостилистической интерпретации.
Научная новизна работы обусловлена тем, что на материале игры «Detroit: become human» еще не проводилось подобных исследований.
Практическая значимость. Результаты исследования могут внести определенный вклад в практическую деятельность переводчиков в области локализации, а также могут использоваться при написании курсовых и выпускных квалификационных работ.
Цели и задачи работы определяют её структуру.
Работа состоит из введения, двух глав и заключения и списка использованной литературы.
В первой главе изучается понятие языковой локализации, ее соотношение с понятием «перевод», понятие видеоигры, лингвистические трудности локализации видеоигры.
Во второй главе проводится сопоставительный анализ перевода на лексическом уровне, текстов меню и диалогов игры и её локализации с английского языка на русский и французский языки. В результате анализа обобщаются наиболее распространенные переводческие решения. Выводы по главам представляют краткое обобщение материала каждого раздела.
В заключении подводятся итоги работы, формулируются выводы обобщающего характера, намечается перспектива дальнейшего исследования
В основном, локализацией видеоигрового контента занимаются специальные агентства, ставящие перед собой задачу воссоздать ту или иную игровую вселенную на языке перевода, адаптируя текст и учитывая те или иные особенности культуры целевой аудитории.
Все виды деятельности, связанные с переводом и распространением игрового контента как в России, так и за ее пределами, часто становятся предметом обсуждения в рамках игровых сообществ. Для проведения дискуссий на тему локализации той или иной игры пользователи создают специальные форумы, где они могут высказать свое мнение и оценить качество локализованных продуктов. Кроме того, варианты локализации всесторонне обсуждаются в игровых средствах массовой информации, таких как PlayGround.ruили Игромания.
Данное исследование посвящено анализу трансформаций, использованных переводчиками-локализаторами при переводе текста популярной однопользовательской игры «Detroit: become human» с английского языка для русскоязычного и франкоязычного игровых сообществ.
Актуальность данной работы заключается в том, что благодаря стремительному развитию игровой индустрии на сегодняшний день различные аспекты локализации зачастую становятся объектами лингвистических исследований. Однако сравнительный анализ локализации игр в паре языков «Русский-Французский» еще не в полной мере разработан с позиций научного подхода к переводу.
Теоретической базой исследования послужили работы в области перевода (труды В.Н. Комиссарова, Л.С. Бархударова, И.С. Алексеевой, Я.И. Рецкера, А.В. Федорова); в области локализации видеоигр (труды А. Пашутиной, К.Р. Зеленько, Альберто Косталеса, Берта Эсселинка, Мигеля Берналь-Мерино, Минако О’Хейген, Энтони Пима и других).
Объектом исследования являются лингвистические средства, оформляющие механизмы локализации.
Предметом исследования являются переводческие трансформации, используемые в рамках локализации видеоигры с английского языка на русский и французский языки.
В качестве материала исследования были выбраны тексты меню и внутриигровые тексты игры «Detroit: become human». В исследовании рассматривается корпус текстов меню и диалогов видеоигры на языке оригинала (английском) и языках локализации (французский, русский).
Количество проанализированного материала составило 86 интерактивных элементов меню, 436 реплик персонажей, 187 имен собственных.
Целью работы является выявление переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного продукта в процессе локализации видеоигры «Detroit: become human».
Для достижения этой цели нами были поставлены следующие задачи:
1. Раскрыть понятие видеоигры;
2. Дать определение понятию «локализация» и выделить особенности локализации в сравнении с переводом;
3. Определить особенности локализации и перевода в игровой сфере;
4. Провести анализ игры «Detroit: become human» как коммерческого продукта;
5. Определить лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «Detroit: become human»;
6. Выявить переводческие решения на лексическом уровне;
7. Проанализировать корпус текстов меню и диалогов видеоигры и определить способы реализации различных трансформаций при переводе.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы:
1) Сопоставительный анализ исходного текста и текстов перевода;
2) лексико-семантический анализ;
3) контекстуальный анализ;
4) стилистический анализ;
5) переводческий анализ;
6) метод лингвостилистической интерпретации.
Научная новизна работы обусловлена тем, что на материале игры «Detroit: become human» еще не проводилось подобных исследований.
Практическая значимость. Результаты исследования могут внести определенный вклад в практическую деятельность переводчиков в области локализации, а также могут использоваться при написании курсовых и выпускных квалификационных работ.
Цели и задачи работы определяют её структуру.
Работа состоит из введения, двух глав и заключения и списка использованной литературы.
В первой главе изучается понятие языковой локализации, ее соотношение с понятием «перевод», понятие видеоигры, лингвистические трудности локализации видеоигры.
Во второй главе проводится сопоставительный анализ перевода на лексическом уровне, текстов меню и диалогов игры и её локализации с английского языка на русский и французский языки. В результате анализа обобщаются наиболее распространенные переводческие решения. Выводы по главам представляют краткое обобщение материала каждого раздела.
В заключении подводятся итоги работы, формулируются выводы обобщающего характера, намечается перспектива дальнейшего исследования
В данной работе нами был изучен один из самых актуальных аспектов в деятельности лингвистов и переводчиков - локализация видеоигры. Целью исследования явилось изучение переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного продукта в процессе локализации видеоигры «Detroit: become human».
Рассмотрев различные определения, мы сделали вывод о том, что локализация является многоуровневым процессом, который начинается с адаптации текста на физическом носителе видеоигры, включает в себя локализованную озвучку и завершается адаптацией некоторых графических элементов внутри игры. Анализируя видеоигру «Detroit: become human», мы вслед за многими другими авторами заключаем, что локализация является сложным и трудоемким процессом, требующим от переводчика особого внимания не только к графической составляющей видеоигры, но и к текстовой.
Основной целью локализации, выделенной нами, является передача тех эмоций, ощущений, эффектов, которые закладывал в оригинальный продукт разработчик. Нами были рассмотрены переводческие трансформации, которыми пользуется переводчик для создания максимально приближенного к культуре реципиента продукта.
Во второй главе данной работы мы обратились к материалу нашего исследования, однопользовательской игре «Detroit: become human» и рассмотрели ее локализации с английского на русский и французский языки. Количество проанализированного материала составило 436 реплик, 187 имен собственных и 86 интерактивных объектов. Нами было выявлено использование вышеперечисленных трансформаций как во французской, так и в русской локализации. Мы сделали вывод, что в русской локализации, имена собственные в 76% процентах случаев форенизируются, а в остальных 24% доместицируются, в то время, как во французской версии доместицируются 82% языковых единиц и лишь 16% из них форенизируются. При переводе же реплик персонажей и интерактивных игровых объектов русские локализаторы пользовались модуляцией в 56% случаев, опущением при переводе 21% реплик, конкретизацией при переводе 11% реплик, синтаксическими трансформациями в 5%, дословным переводом в 3 %, компенсацией в 2 %, а антонимичным переводом в 2% всех переведенных реплик. В то же время разработчики французской локализации при переводе 30% реплик пользовались опущением, 25% реплик были переведены с помощью дословного перевода, 20% трансформаций составляет модуляция, конкретизацией локализаторы пользовались при переводе 8% реплик, синтаксические трансформации составляют 6% трансформаций, также 6% переводческих трансформаций составляет антонимичный перевод и 5% переведены с помощью компенсации.
Можно сделать вывод, что в большинстве случаев применение всех переводческих трансформаций абсолютно обосновано. Их адекватное использование служит для максимального погружения пользователя в игровой мир и создания эмоциональной связи между ним и персонажами игры.
Подход к локализации видеоигры как к академическому материалу на сегодняшний день довольно редок, однако каждая научная работа является большим вкладом как в игровую, так и в лингвистическую индустрию. Анализ локализации и ее качества может существенно повлиять на будущие проекты не только области перевода, но и локализации в целом.
Данная работа может быть полезна в качестве обзора локализации игрового продукта на разные языки.
Перспективой данного исследования является изучение и анализ локализации и ее влияния на пользователя. Данные исследования могут послужить практической базой для дальнейших научных исследований в области локализации видеоигр.
Рассмотрев различные определения, мы сделали вывод о том, что локализация является многоуровневым процессом, который начинается с адаптации текста на физическом носителе видеоигры, включает в себя локализованную озвучку и завершается адаптацией некоторых графических элементов внутри игры. Анализируя видеоигру «Detroit: become human», мы вслед за многими другими авторами заключаем, что локализация является сложным и трудоемким процессом, требующим от переводчика особого внимания не только к графической составляющей видеоигры, но и к текстовой.
Основной целью локализации, выделенной нами, является передача тех эмоций, ощущений, эффектов, которые закладывал в оригинальный продукт разработчик. Нами были рассмотрены переводческие трансформации, которыми пользуется переводчик для создания максимально приближенного к культуре реципиента продукта.
Во второй главе данной работы мы обратились к материалу нашего исследования, однопользовательской игре «Detroit: become human» и рассмотрели ее локализации с английского на русский и французский языки. Количество проанализированного материала составило 436 реплик, 187 имен собственных и 86 интерактивных объектов. Нами было выявлено использование вышеперечисленных трансформаций как во французской, так и в русской локализации. Мы сделали вывод, что в русской локализации, имена собственные в 76% процентах случаев форенизируются, а в остальных 24% доместицируются, в то время, как во французской версии доместицируются 82% языковых единиц и лишь 16% из них форенизируются. При переводе же реплик персонажей и интерактивных игровых объектов русские локализаторы пользовались модуляцией в 56% случаев, опущением при переводе 21% реплик, конкретизацией при переводе 11% реплик, синтаксическими трансформациями в 5%, дословным переводом в 3 %, компенсацией в 2 %, а антонимичным переводом в 2% всех переведенных реплик. В то же время разработчики французской локализации при переводе 30% реплик пользовались опущением, 25% реплик были переведены с помощью дословного перевода, 20% трансформаций составляет модуляция, конкретизацией локализаторы пользовались при переводе 8% реплик, синтаксические трансформации составляют 6% трансформаций, также 6% переводческих трансформаций составляет антонимичный перевод и 5% переведены с помощью компенсации.
Можно сделать вывод, что в большинстве случаев применение всех переводческих трансформаций абсолютно обосновано. Их адекватное использование служит для максимального погружения пользователя в игровой мир и создания эмоциональной связи между ним и персонажами игры.
Подход к локализации видеоигры как к академическому материалу на сегодняшний день довольно редок, однако каждая научная работа является большим вкладом как в игровую, так и в лингвистическую индустрию. Анализ локализации и ее качества может существенно повлиять на будущие проекты не только области перевода, но и локализации в целом.
Данная работа может быть полезна в качестве обзора локализации игрового продукта на разные языки.
Перспективой данного исследования является изучение и анализ локализации и ее влияния на пользователя. Данные исследования могут послужить практической базой для дальнейших научных исследований в области локализации видеоигр.
Подобные работы
- ПЕРЕВОД ТЕКСТОВ ОФФЛАЙН ИГР
С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ
Бакалаврская работа, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 3900 р. Год сдачи: 2020 - Особенности перевода компьютерных видео игр с английского языка на русский в условиях их локализации.
Дипломные работы, ВКР, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4600 р. Год сдачи: 2022



