📄Работа №148055

Тема: Пропедевтика физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся

📝
Тип работы Дипломные работы, ВКР
📚
Предмет методика преподавания
📄
Объем: 83 листов
📅
Год: 2024
👁️
Просмотров: 156
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

Есть приложения.

ВВЕДЕНИЕ 3
1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОПЕДЕВТИКИ ФИЗИЧЕСКИХ И ТЕХНИЧЕСКИХ ЗНАНИЙ 6
1.1. Основные понятия и определения 6
1.2. Педагогические и психологические принципы обучения в начальной школе 12
1.3. Роль цифровых игр в обучении 15
1.4. Опыт использования цифровых игр в образовательном процессе 21
2.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ УЧАЩИХСЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ 33
2.1. Выбор методов исследования 33
2.2. Образовательный эксперимент 34
2.3. План экспериментальной работы 36
2.4. Результаты и анализ исследования 44
3.РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЦИФРОВЫХ ИГР В ОБУЧЕНИИ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ 74
3.1. Методические рекомендации для учителей 74
3.2. Рекомендации по выбору и организации цифровых игр 74
3.3. Ролевые игры в обучении 74
3.4. Практические рекомендации для родителей 74
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНКОВ 76
ПРИЛОЖЕНИЯ 80

📖 Введение

Современные требования Федерального государственного стандарта начального общего образования (ФГОС НОО)ставят перед учителями начальной школы сложную задачу – комплексно развивать у учащихся не только базовые знания, но и технические навыки.
В условиях быстро меняющегося мира важно обеспечить детей не только теоретическими знаниями, но и практическими умениями, необходимыми для успешной адаптации в будущем. Данная дипломная работа посвящена исследованию пропедевтики в обучении, сфокусированной на формировании физических и технических компетенций учащихся начальной школы. Актуальность темы обусловлена необходимостью эффективных методов обучения, способствующих всестороннему развитию личности ребенка в современном образовательном контексте.
Сегодня одним из приоритетных направлений государственной политики в сфере образования является физическое и техническое образование. Возродить интерес школьников к техническим специальностям – важная задача в проблеме подготовки инженерных кадров.
ФГОС НОО требует конструировать образовательный процесс на основе системно-деятельностного подхода с применением современных образовательных технологий: проектной и исследовательской деятельности,информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), здоровьесберегающих технологий, технологии для развития критического мышления (КМ-технология), технологии портфолио как средства самооценки своих достижений, самопознания и планирования перспектив своего развития.
В связи с этим, использование цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы становится все более актуальной темой. Дети сегодня растут в мире, где цифровые устройства и игры становятся неотъемлемой частью их повседневной жизни. Поэтому, разработка пропедевтических методик, основанных на использовании цифровых игр, может значительно повысить эффективность обучения физическим и техническим компетенциям учащихся начальной школы. Это позволит сделать образовательный процесс более привлекательным, интересным и эффективным, а также лучше подготовит учащихся к использованию современных технологий в будущем.
Объект исследования – пропедевтика физических и технических знаний.
Предмет исследования – использование цифровых игр в процессе обучения физическим и техническим знаниям в начальной школе.
Цель исследования – изучить особенности пропедевтики физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы.
Задачи исследования:
1. Изучить основные понятия и определения по теме исследования.
2. Проанализировать педагогические и психологические принципы обучения в начальной школе
3. Рассмотреть роль цифровых игр в обучении.
4. Определить возможности использования цифровых игр в пропедевтике физических и технических знаний в начальной школе.
5. Обосновать выбор методов исследования.
6. Описать организацию образовательного эксперимента.
7. Представить план экспериментальной работы.
8. Описать результаты исследования и провести их анализ.
9. Разработать методические рекомендации для учителей.
10. Предложить рекомендации по выбору и организации цифровых игр.
11. Описать возможности и преимущества ролевых игр в обучении.
12. Подготовить практические рекомендации для родителей.
Гипотеза исследования: мы предполагаем, что использование цифровых игр в подготовительном курсе по основам физики для учащихся начальной школы будет способствовать эффективной пропедевтике физических и технических знаний за счет увлекательности, интерактивности и доступности образовательного материала.
Методы исследования: в работе использованы такие методы, как анализ, синтез и обобщение информации из литературных источников с целью изучения основных теоретических понятий и подходов к теме исследования, методы описания и сравнения, метод наблюдения, педагогический эксперимент, а также графический метод для представления результатов исследования.
Структура работы: работа состоит из введения, трёх глав, заключения и списка использованных источников.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

В процессе выполнения задач ВКР, было проведено аналитическое исследование основных понятий и определений, связанных с рассматриваемой темой, а также проанализированы педагогические и психологические принципы использования цифровых игр в образовательном процессе в начальной школе. Была рассмотрена роль цифровых игр в процессе обучения, а также определены возможности их использования в пропедевтике физических и технических знаний в начальной школе.
Для выявления потенциала пропедевтического курса по развитию начальных физических и технических знаний учащихся начальной школы (3 класс) с использованием цифровых игр был осуществлен педагогических эксперимент с участием экспериментальной и контрольной группы учащихся.
Результативность курса необходимо оценивать комплексно, для чего требуется прибегнуть к тестированию, наблюдению, педагогическому эксперименту.
Педагогический эксперимент был реализован в три этапа – констатирующий, формирующий и контрольный.
На констатирующем этапе проведена начальная диагностика уровня познавательного интереса учащихся. Для реализации формирующего этапа был разработан пропедевтический курс по формированию начальных физических и технических знаний у учащихся 3 класса. На контрольном этапе проведена повторная диагностика уровня познавательного интереса учащихся и сопоставление результатов констатирующего и контрольного этапов.
Сопоставительный анализ данных позволяет утверждать, что уровень интереса к познанию у учеников младших классов в экспериментальной группе значительно превышает уровень интереса учеников из контрольной группы. Ученики экспериментальной группы проявили активный интерес к задаванию вопросов, имеющих научную направленность, начали исследовать природу во внеурочное время и эмоционально откликнулись на поставленные задачи.
Таким образом, внедрение пропедевтического курса для формирования начальных физических и технических знаний у учащихся начальной школы с использованием цифровых игр, в качестве дополнительной внеурочной деятельности способствует развитию познавательного интереса к окружающему миру и физическим явлениям у учащихся младших классов.
На основе полученных результатов были разработаны методические рекомендации для учителей, которые смогут помочь им в использовании цифровых игр в процессе обучения.
Кроме того, были предложены рекомендации по выбору и организации цифровых игр, которые смогут усилить эффективность образовательного процесса. Наиболее важными с точки зрения развития учащихся оказались ролевые игры, которые активно применяются в обучении и демонстрируют свои возможности и преимущества.
В заключении ВКР работы хочется отметить, что полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что использование цифровых игр в пропедевтике физических и технических знаний в начальной школе имеет большой потенциал для повышения интереса и мотивации учащихся к обучению, а также способствует более эффективному освоению знаний. Следует отметить, что среди практических рекомендаций для родителей важным аспектом становится контроль времени, проведенного ребенком в играх, а также выбор качественных и образовательных игровых программ.
Таким образом, основываясь на проведенном исследовании и полученных результатах, можно заключить, что цифровые игры являются эффективным инструментом пропедевтики физических и технических знаний в начальной школе, что открывает новые перспективы и возможности для развития обучения на основе современных технологий.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Алексейчева Е.Ю. Многомерное образование: выбор или предопределенность // Методология научных исследований. материалы научного семинара. / Сер. «Библиотека Мастерской оргдеятельностных технологий МГПУ». Ярославль, 2021. С. 201-204.
2. Алексейчева Е.Ю. Непрерывное образование в контексте глобальных трендов развития экономики впечатлений // Новое в науке и образовании. Сборник трудов международной ежегодной научно-практической конференции. Ответственный редактор Ю.Н. Кондракова. 2019. М.: ООО «Макс Пресс». 2019. С. 5–15.
3. Алексейчева Е.Ю. Современные подходы к организации креативного образования // Методология научных исследований. материалы научного семинара. / Сер. "Серия «Библиотека Мастерской оргдеятельностных технологий МГПУ». Вып. 2 Московский городской педагогический университет (МГПУ). Ярославль, 2021 С. 215-219.
4. Алексейчева Е.Ю. Формирование компетентностей будущего в открытом образовании // Развитие цифровых компетенций и функциональной грамотности школьников: лучшие практики дистанционного образования на русском языке / Материалы Международного педагогического Форума. Под редакцией М.М. Шалашовой, Н.Н. Шевелёвой. 2020. С. 15-25
5. Бережная В.А. Графическое компьютерное моделирование: теоретический аспект // Студенческий научный форум. 2018. URL: https://scienceforum.ru/2018/article/2018005576.
6. Бибарсов Д.A. Игрофикация в условиях цифрового образлвания: перспективы и риски / Д.А. Бибарсов // Вестник КалмГУ. - 2020. - №3 (47). - 6 с.
7. Бондарь Л.Е. Компьютерная игра как образовательный проект / Л.Е. Бондарь // Слово.ру: Балтийский акцент. -2012. - №4. - 1 с.
8. Бревнова Ю.А. Опыт использования компьютерных игр в практике работы образовательного учреждения / Ю.А. Бревнова // Научные исследования в образовании. - 2010. - №1. - 1 с.
9. Быстрова Т.Ю. Возможности использования приложения «Электронный тьютор» для работы с детьми с ОВЗ в условиях инклюзии / Т.Ю. Быстрова, Л.В. Токарская, М.Ю. Новиков // Актуальные вопросы комплексной реабилитации и абилитации инвалидов: психолого-педагогические аспекты. - 2019. - С. 68-72.
10. Jenni D. Improved vision and on field performance in baseball through perceptual learning. / D. Jenni, J.O. Daniel, R.S. Aaron // Current Biology. - 2014. - № 4. - p. 146-147.
11. Дворковая М.В. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения / М.В. Дворковая, Е.А. Куренкова // ИСОМ. - 2016. - № 1-2. - 1 с.
12. Думиньш А.А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки / А.А. Думиныш, Л.В. Зайцева // ОТО. - 2012. - №3. - С. 2-4.
13. Живые игры – Геймификация: краткий курс (конспекты лекций курса Кевина Вербаха). URL: http://lrpg.ru/post/92714618092/геймификация-краткий-курс#.WSw8-mjyi70.
14. Кислякова М.А. Готовность будущего учителя к работе с учащимися, неуспевающими по математике // Интеграция научных школ Дальнего Востока в образование региона. Хабаровск, 2021. С. 98-104.
15. Классификация обучающих компьютерных игр // Studbooks. - URL: https://studbooks.net/2235876/informatika/klassifikatsiya_obuchayuschih_kompyuternyh (дата обращения 12.05.2022).
16. Король А.М., Слепцов М.С. Пропедевтика физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы // Педагогический журнал. 2022. Т. 12. № 5А. С. 120-126.
17. Новиков М.Ю. Результаты апробации системы методов обучения информатике на основе мобильных технологий / М. Ю. Новиков // Педагогическое образование в России. - 2018. - № 8. - С. 114-124.
18. Новиков М.Ю. Роль учителя в контексте цифровизации образования / М.Ю. Новиков // Материалы VII Международной научно-практической конференции (Казань, 22-28 марта 2021 г.)/
19. Новиков М.Ю. Построение школьного курса информатики на основе мобильных и облачных технологий / М.Ю. Новиков, Б.Е. Стариченко // Информатика в школе. - 2020. - №. 1. - С. 40-54.
20. Ожегов, С. И. Толковый словарь русского языка [Текст]: около 100 000 слов, терминов и фразеологических выражений / С. И. Ожегов ; под общ. ред. Л. И. Скворцова. - 28-е изд., перераб. - Москва : Мир и Образование: ОНИКС, 2012. – 375, [1] с.
21. Поночевная О.Л. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье младшего школьника / О.Л. Поночевная // Здоровье школьника. - 2017. - №1. - C. 134-135.
22. Пронин Р.В. Компьютерные игры: положительные и отрицательные аспекты / Р.В. Пронин, С.М. Сорокина // Вестник Науки и Творчества. - 2020. - №2 (50). - 2 с.
23. Тимофеева А.Д. К вопросу использования компьютерных игр в образовательной системе / А.Д. Тимофеева // Вестник МГУП. - 2015. - № 5. - 84 с.
24. Ушинский К.Д. Методика начального обучения // Избранные педагогические сочинения. Т. 2. Вопросы обучения. М. 1954.
25. Хитрякова А.И. «Серьезные игры» в обучении // Инновационная наука. 2015. № 10-1. С. 126-130.
26. Шаффер Д.В. Компьютеры и конец прогрессивного образования // Цифровое моделирование для улучшения образования: обучение через искусственную среду обучения. 2009. Херши, Пенсильвания. С. 68-85.
27. Ягафарова З.А., Киселев И.А., Никитина Ю.Н. Использование компьютерных моделей в обучении физике // Студенческий научный форум. 2017. URL: https://scienceforum.ru/2017/article/2017034536.

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ