Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Пропедевтика физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся

Работа №148055

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

методика преподавания

Объем работы83
Год сдачи2024
Стоимость2000 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
11
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Есть приложения.

ВВЕДЕНИЕ 3
1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОПЕДЕВТИКИ ФИЗИЧЕСКИХ И ТЕХНИЧЕСКИХ ЗНАНИЙ 6
1.1. Основные понятия и определения 6
1.2. Педагогические и психологические принципы обучения в начальной школе 12
1.3. Роль цифровых игр в обучении 15
1.4. Опыт использования цифровых игр в образовательном процессе 21
2.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ УЧАЩИХСЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ 33
2.1. Выбор методов исследования 33
2.2. Образовательный эксперимент 34
2.3. План экспериментальной работы 36
2.4. Результаты и анализ исследования 44
3.РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЦИФРОВЫХ ИГР В ОБУЧЕНИИ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ 74
3.1. Методические рекомендации для учителей 74
3.2. Рекомендации по выбору и организации цифровых игр 74
3.3. Ролевые игры в обучении 74
3.4. Практические рекомендации для родителей 74
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНКОВ 76
ПРИЛОЖЕНИЯ 80

Современные требования Федерального государственного стандарта начального общего образования (ФГОС НОО)ставят перед учителями начальной школы сложную задачу – комплексно развивать у учащихся не только базовые знания, но и технические навыки.
В условиях быстро меняющегося мира важно обеспечить детей не только теоретическими знаниями, но и практическими умениями, необходимыми для успешной адаптации в будущем. Данная дипломная работа посвящена исследованию пропедевтики в обучении, сфокусированной на формировании физических и технических компетенций учащихся начальной школы. Актуальность темы обусловлена необходимостью эффективных методов обучения, способствующих всестороннему развитию личности ребенка в современном образовательном контексте.
Сегодня одним из приоритетных направлений государственной политики в сфере образования является физическое и техническое образование. Возродить интерес школьников к техническим специальностям – важная задача в проблеме подготовки инженерных кадров.
ФГОС НОО требует конструировать образовательный процесс на основе системно-деятельностного подхода с применением современных образовательных технологий: проектной и исследовательской деятельности,информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), здоровьесберегающих технологий, технологии для развития критического мышления (КМ-технология), технологии портфолио как средства самооценки своих достижений, самопознания и планирования перспектив своего развития.
В связи с этим, использование цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы становится все более актуальной темой. Дети сегодня растут в мире, где цифровые устройства и игры становятся неотъемлемой частью их повседневной жизни. Поэтому, разработка пропедевтических методик, основанных на использовании цифровых игр, может значительно повысить эффективность обучения физическим и техническим компетенциям учащихся начальной школы. Это позволит сделать образовательный процесс более привлекательным, интересным и эффективным, а также лучше подготовит учащихся к использованию современных технологий в будущем.
Объект исследования – пропедевтика физических и технических знаний.
Предмет исследования – использование цифровых игр в процессе обучения физическим и техническим знаниям в начальной школе.
Цель исследования – изучить особенности пропедевтики физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы.
Задачи исследования:
1. Изучить основные понятия и определения по теме исследования.
2. Проанализировать педагогические и психологические принципы обучения в начальной школе
3. Рассмотреть роль цифровых игр в обучении.
4. Определить возможности использования цифровых игр в пропедевтике физических и технических знаний в начальной школе.
5. Обосновать выбор методов исследования.
6. Описать организацию образовательного эксперимента.
7. Представить план экспериментальной работы.
8. Описать результаты исследования и провести их анализ.
9. Разработать методические рекомендации для учителей.
10. Предложить рекомендации по выбору и организации цифровых игр.
11. Описать возможности и преимущества ролевых игр в обучении.
12. Подготовить практические рекомендации для родителей.
Гипотеза исследования: мы предполагаем, что использование цифровых игр в подготовительном курсе по основам физики для учащихся начальной школы будет способствовать эффективной пропедевтике физических и технических знаний за счет увлекательности, интерактивности и доступности образовательного материала.
Методы исследования: в работе использованы такие методы, как анализ, синтез и обобщение информации из литературных источников с целью изучения основных теоретических понятий и подходов к теме исследования, методы описания и сравнения, метод наблюдения, педагогический эксперимент, а также графический метод для представления результатов исследования.
Структура работы: работа состоит из введения, трёх глав, заключения и списка использованных источников.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В процессе выполнения задач ВКР, было проведено аналитическое исследование основных понятий и определений, связанных с рассматриваемой темой, а также проанализированы педагогические и психологические принципы использования цифровых игр в образовательном процессе в начальной школе. Была рассмотрена роль цифровых игр в процессе обучения, а также определены возможности их использования в пропедевтике физических и технических знаний в начальной школе.
Для выявления потенциала пропедевтического курса по развитию начальных физических и технических знаний учащихся начальной школы (3 класс) с использованием цифровых игр был осуществлен педагогических эксперимент с участием экспериментальной и контрольной группы учащихся.
Результативность курса необходимо оценивать комплексно, для чего требуется прибегнуть к тестированию, наблюдению, педагогическому эксперименту.
Педагогический эксперимент был реализован в три этапа – констатирующий, формирующий и контрольный.
На констатирующем этапе проведена начальная диагностика уровня познавательного интереса учащихся. Для реализации формирующего этапа был разработан пропедевтический курс по формированию начальных физических и технических знаний у учащихся 3 класса. На контрольном этапе проведена повторная диагностика уровня познавательного интереса учащихся и сопоставление результатов констатирующего и контрольного этапов.
Сопоставительный анализ данных позволяет утверждать, что уровень интереса к познанию у учеников младших классов в экспериментальной группе значительно превышает уровень интереса учеников из контрольной группы. Ученики экспериментальной группы проявили активный интерес к задаванию вопросов, имеющих научную направленность, начали исследовать природу во внеурочное время и эмоционально откликнулись на поставленные задачи.
Таким образом, внедрение пропедевтического курса для формирования начальных физических и технических знаний у учащихся начальной школы с использованием цифровых игр, в качестве дополнительной внеурочной деятельности способствует развитию познавательного интереса к окружающему миру и физическим явлениям у учащихся младших классов.
На основе полученных результатов были разработаны методические рекомендации для учителей, которые смогут помочь им в использовании цифровых игр в процессе обучения.
Кроме того, были предложены рекомендации по выбору и организации цифровых игр, которые смогут усилить эффективность образовательного процесса. Наиболее важными с точки зрения развития учащихся оказались ролевые игры, которые активно применяются в обучении и демонстрируют свои возможности и преимущества.
В заключении ВКР работы хочется отметить, что полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что использование цифровых игр в пропедевтике физических и технических знаний в начальной школе имеет большой потенциал для повышения интереса и мотивации учащихся к обучению, а также способствует более эффективному освоению знаний. Следует отметить, что среди практических рекомендаций для родителей важным аспектом становится контроль времени, проведенного ребенком в играх, а также выбор качественных и образовательных игровых программ.
Таким образом, основываясь на проведенном исследовании и полученных результатах, можно заключить, что цифровые игры являются эффективным инструментом пропедевтики физических и технических знаний в начальной школе, что открывает новые перспективы и возможности для развития обучения на основе современных технологий.



1. Алексейчева Е.Ю. Многомерное образование: выбор или предопределенность // Методология научных исследований. материалы научного семинара. / Сер. «Библиотека Мастерской оргдеятельностных технологий МГПУ». Ярославль, 2021. С. 201-204.
2. Алексейчева Е.Ю. Непрерывное образование в контексте глобальных трендов развития экономики впечатлений // Новое в науке и образовании. Сборник трудов международной ежегодной научно-практической конференции. Ответственный редактор Ю.Н. Кондракова. 2019. М.: ООО «Макс Пресс». 2019. С. 5–15.
3. Алексейчева Е.Ю. Современные подходы к организации креативного образования // Методология научных исследований. материалы научного семинара. / Сер. "Серия «Библиотека Мастерской оргдеятельностных технологий МГПУ». Вып. 2 Московский городской педагогический университет (МГПУ). Ярославль, 2021 С. 215-219.
4. Алексейчева Е.Ю. Формирование компетентностей будущего в открытом образовании // Развитие цифровых компетенций и функциональной грамотности школьников: лучшие практики дистанционного образования на русском языке / Материалы Международного педагогического Форума. Под редакцией М.М. Шалашовой, Н.Н. Шевелёвой. 2020. С. 15-25
5. Бережная В.А. Графическое компьютерное моделирование: теоретический аспект // Студенческий научный форум. 2018. URL: https://scienceforum.ru/2018/article/2018005576.
6. Бибарсов Д.A. Игрофикация в условиях цифрового образлвания: перспективы и риски / Д.А. Бибарсов // Вестник КалмГУ. - 2020. - №3 (47). - 6 с.
7. Бондарь Л.Е. Компьютерная игра как образовательный проект / Л.Е. Бондарь // Слово.ру: Балтийский акцент. -2012. - №4. - 1 с.
8. Бревнова Ю.А. Опыт использования компьютерных игр в практике работы образовательного учреждения / Ю.А. Бревнова // Научные исследования в образовании. - 2010. - №1. - 1 с.
9. Быстрова Т.Ю. Возможности использования приложения «Электронный тьютор» для работы с детьми с ОВЗ в условиях инклюзии / Т.Ю. Быстрова, Л.В. Токарская, М.Ю. Новиков // Актуальные вопросы комплексной реабилитации и абилитации инвалидов: психолого-педагогические аспекты. - 2019. - С. 68-72.
10. Jenni D. Improved vision and on field performance in baseball through perceptual learning. / D. Jenni, J.O. Daniel, R.S. Aaron // Current Biology. - 2014. - № 4. - p. 146-147.
11. Дворковая М.В. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения / М.В. Дворковая, Е.А. Куренкова // ИСОМ. - 2016. - № 1-2. - 1 с.
12. Думиньш А.А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки / А.А. Думиныш, Л.В. Зайцева // ОТО. - 2012. - №3. - С. 2-4.
13. Живые игры – Геймификация: краткий курс (конспекты лекций курса Кевина Вербаха). URL: http://lrpg.ru/post/92714618092/геймификация-краткий-курс#.WSw8-mjyi70.
14. Кислякова М.А. Готовность будущего учителя к работе с учащимися, неуспевающими по математике // Интеграция научных школ Дальнего Востока в образование региона. Хабаровск, 2021. С. 98-104.
15. Классификация обучающих компьютерных игр // Studbooks. - URL: https://studbooks.net/2235876/informatika/klassifikatsiya_obuchayuschih_kompyuternyh (дата обращения 12.05.2022).
16. Король А.М., Слепцов М.С. Пропедевтика физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы // Педагогический журнал. 2022. Т. 12. № 5А. С. 120-126.
17. Новиков М.Ю. Результаты апробации системы методов обучения информатике на основе мобильных технологий / М. Ю. Новиков // Педагогическое образование в России. - 2018. - № 8. - С. 114-124.
18. Новиков М.Ю. Роль учителя в контексте цифровизации образования / М.Ю. Новиков // Материалы VII Международной научно-практической конференции (Казань, 22-28 марта 2021 г.)/
19. Новиков М.Ю. Построение школьного курса информатики на основе мобильных и облачных технологий / М.Ю. Новиков, Б.Е. Стариченко // Информатика в школе. - 2020. - №. 1. - С. 40-54.
20. Ожегов, С. И. Толковый словарь русского языка [Текст]: около 100 000 слов, терминов и фразеологических выражений / С. И. Ожегов ; под общ. ред. Л. И. Скворцова. - 28-е изд., перераб. - Москва : Мир и Образование: ОНИКС, 2012. – 375, [1] с.
21. Поночевная О.Л. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье младшего школьника / О.Л. Поночевная // Здоровье школьника. - 2017. - №1. - C. 134-135.
22. Пронин Р.В. Компьютерные игры: положительные и отрицательные аспекты / Р.В. Пронин, С.М. Сорокина // Вестник Науки и Творчества. - 2020. - №2 (50). - 2 с.
23. Тимофеева А.Д. К вопросу использования компьютерных игр в образовательной системе / А.Д. Тимофеева // Вестник МГУП. - 2015. - № 5. - 84 с.
24. Ушинский К.Д. Методика начального обучения // Избранные педагогические сочинения. Т. 2. Вопросы обучения. М. 1954.
25. Хитрякова А.И. «Серьезные игры» в обучении // Инновационная наука. 2015. № 10-1. С. 126-130.
26. Шаффер Д.В. Компьютеры и конец прогрессивного образования // Цифровое моделирование для улучшения образования: обучение через искусственную среду обучения. 2009. Херши, Пенсильвания. С. 68-85.
27. Ягафарова З.А., Киселев И.А., Никитина Ю.Н. Использование компьютерных моделей в обучении физике // Студенческий научный форум. 2017. URL: https://scienceforum.ru/2017/article/2017034536.

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ