Введение 4
1 Теоретические аспекты разработки мобильного приложения 3D
визуализации 7
1.1 Применение технологий цифровой 3D визуализации в искусстве 7
1.2 Типы мобильных приложений и операционных систем 10
1.3 Дополненная реальность как способ 3D визуализации 17
1.4 Виртуальная реальность и смена технологии 3D визуализации 32
2 Разработка приложения 3D визуализации картины 39
2.1 Схематичное объяснение разрабатываемого приложения 39
2.2 Подготовка к разработке 43
2.3 Разработка приложения виртуальной реальности 45
Заключение 52
Список использованных источников 53
Приложение А Сравнение VR шлемов 57
Приложение Б Листинг кода EnterBannerScript.cs 58
Приложение В Листинг кода ExitApp.cs 60
Искусство всегда играло важную роль в жизни человечества с первобытных времен и до сегодняшнего дня. Оно изменяло свои формы и жанры, но цели его неизменны: влияние на чувства и эмоции людей, отражение истории, способ передачи культурного наследия и мировосприятия разных народов, а иногда и участие в политической жизни социума. Однако не только искусство претерпело изменения, технологии также совершенствуются и видоизменяются с каждым днем. В результате развития и расширения возможностей компьютеров и мобильных устройств значимость искусства начала ослабевать среди детей, подростков и современной молодежи. Музеям, галереям и выставочным площадкам необходимо вновь привлечь свою аудиторию, сделать предметы искусства более понятными, доступными и интересными для современного человека. Помимо этого, существует ряд проблем, касающихся непосредственно выставочной деятельности, решение которых также поможет в увеличении количества посетителей и масштабов работы самих учреждений.
В первую очередь необходимо выяснить какую роль играет искусство в жизни современного человека, а также выявить основные интересы современного человека, на основе которых можно модернизировать подачу и восприятие искусства. На основе полученных данных, важно проанализировать какие шаги были уже предприняты, и какой эффект они оказали. Дальнейшая работа подразумевает разбор возможных вариантов использования новых технологий, а также подбор более подходящей технологии как для реализации задумки, так и для решения проблемы заинтересованности пользователей.
Таким образом, актуализация искусства становится важной целью, которую можно добиться путем объединения традиционного искусства и новых технологий.
Цель работы: Разработка нативного мобильного приложения с
использованием технологии дополненной реальности на платформе Android Ожившая картина Сальвадора Дали “Постоянство памяти”.
На основе поставленной цели данной выпускной квалификационной работы, были определены следующие задачи:
• проанализировать способы взаимодействия искусства и современных AR и VR технологий;
• изучить цифровые технологии в области новых реальностей и возможность их внедрения в креативные индустрии;
• разработать приложение 3D визуализации по картине Сальвадора Дали “Постоянство памяти”.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений, содержит 47 рисунков, 1
таблицу. Список литературы включает 37 наименований. Общий объем работы - 58 страниц.
Во введении обоснована актуальность темы, определены цель и задачи, а также приложена краткая статистика использования графических и табличных данных.
Первая глава посвящена определению таких понятий, как виды мобильных приложений, дополненная реальность, виртуальная реальность, а также рассмотрены темы роли искусства в жизни современного человека, применение технологии дополненной и виртуальной реальности в искусстве. Помимо этого, в главе обосновывается причина смены технологии разработки.
Вторая глава посвящена разработке приложения виртуальной реальности по картине Сальвадора Дали «Постоянство памяти» и включает в себя темы: создание приложения в игровом движке Unity с использованием ранее подготовленных моделей, дизайн помещения, взятый из открытого для использования магазина объектов Scetchfab, и плагин Steam VR по созданию и настройке приложения от компании Valve.
В заключении подведены выводы по проделанной работе и описано приложение виртуальной реальности, которое было разработано, список использованной литературы состоит из интернет-ресурсов, в приложении представлены листинги написанных для приложения кодов и сравнительная таблица разных шлемов виртуальной реальности.
Подводя итог, можно говорить о том, что технологиям AR и VR люди находят все больше применения в повседневной жизни. Кроме того, данные технологии в искусстве помогают выполнять совершенно разные функции: образовательную, развлекательную, эстетическую, познавательную. Благодаря практическому применению технологий дополненной и виртуальной реальностей в музейной и выставочной деятельностях появится возможность решить ряд таких проблем, как ограниченное выставочное пространство; географическое расположение учреждения, не позволяющее многим людям посетить выставку; привлечение аудитории, в том числе и молодого поколения; а также возможность альтернативы физического пребывания в музее при внешних факторах, ограничивающих работу общественных мест и организаций, например, в период локдауна в период пандемии COVID-19.
В результате работы был произведен анализ возможности взаимодействия искусства и новых AR и VR технологий, а также рассмотрены способы интеграции описанных ранее технологий в креативные индустрии. Помимо этого, проведен анализ по работоспособности технологии дополненной реальности на платформе Android и обоснована причина смены технологии итогового проекта.
В ходе работы было разработано приложение виртуальной реальности по картине Сальвадора Дали «Постоянство памяти» с использованием игрового движка Unity 3D, а также фреймворка от компании Valve под названием Steam VR. Отладка и тестирование приложения происходило с помощью шлема виртуальной реальности Oculus Quest 2, однако использование фреймворка от компании Valve позволяет запускать данное приложение и на других шлемах. Этот продукт может быть добавлен в магазины шлемов виртуальной реальности для использования в домашних условиях или передан в учреждения культуры для проведения интерактивных лекций и популяризации искусства среди молодежи.