Аннотация
Введение 7
1 Психолого-педагогические основы использования элементов
геймификации при обучении студентов 14
1.1 Описание подходов к определению понятия игры 14
1.2 Описание подходов к определению понятия игровой деятельности 18
1.3 Описание подходов к определению обучающих компьютерных игр . ... 22
1.3.1 Определение обучающих компьютерных игр 22
1.3.2 Классификация обучающих компьютерных игр 32
1.3.3 Теоретические аспекты проектирования и использования
компьютерных обучающих игр 35
1.4 Описание подходов к определению понятия геймификации 40
1.4.1 Компьютерные игры как средства электронного обучения 40
1.4.2 Определение понятия геймификации 42
1.4.3 Поведенческие мотивы в геймификации 44
1.5 Описание примеров геймификации 46
1.6 Выводы по 1 главе 53
2 Описание модели методической системы обучения с использованием
элементов геймификации 56
2.1 Особенности целевой аудитории 56
2.1.1 Характеристика особенностей целевой аудитории 56
2.1.2 Типизация участников процесса геймификации 60
2.2 Описание подходов к построению элементов геймификации 71
2.3 Характеристика разрабатываемой геймифицированной модели 77
2.4 Концепция методики геймификации учебных дисциплин 83
2.5 Описание опытно-поисковой работы 89
2.6 Описание условий, необходимых для реализации методики 91
2.6 Выводы по 2 главе 93
Заключение 95
Список использованных источников 97
Приложение 103
Ни одна сфера жизнедеятельности человека не растет и не развивается так масштабно, как компьютерная. И перед системой образования стоит задача применения современных образовательных технологий для формирования требуемых компетенций. Одним из самых противоречивых средств разрешения этой ситуации являются компьютерные игры и геймификация образования, которая широко используется в школьном образовании и других сферах жизни. Многие исследователи отмечают, что применение геймификации в образовании положительно влияет на мотивацию обучающихся, что в конечном итоге повышает их результаты обучения.
И как следствие, задачей вуза в этом направлении является освоение такого инструмента как геймификация для повышения качества подготовки студентов.
Понятие игры рассматривается в трудах Ф. Бойтендайка, К. Бюлера, Л. С. Выготского, К. Гросса, Ж. Колларитса, М. Лацорса, Д. Г. Мида, Е. Л. Покровского, Г. Спенсера, Н. Д. Ушинского, Ф. Фребеля, X. Хогленда, Ф. Шиллера, Г. П. Щедровицкого. Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, П. Ершова, И. Кона, А. Леонтьева, И. Хейзинга, С. Шмакова, Д. Эльконина.
Анализ и подходы к созданию и разработке игр встречаются в работах
Э. Адамса, Р. Бартла, Б. Брэтвейт, Р. Бума, К. Бэйтмена, Р. Костера, К. Кроуфорда, Дж. МакГонигал, Д. Нормана, Д. Парлетта, Д. Перри, С. Роджерса, К. Сален, С. Свинка, Д. Фримена, Т. Фуллертона, Э. Циммермана, Дж. Шелла.
Геймификации в образовании посвящены работы М. Барбера, Л. П. Варениной, К. Вербаха, Э. Карр-Челлмэн, Д. Кларка, Э. Клопфера, И. Курылева, Дж. Ли, Т. Е. Пахомовой, Дж. Хаммер и Л. Шелдона.
На социально-педагогическом уровне актуальность исследования обусловлена тем, что применение геймификации способствует вовлечению студентов в процесс обучения.
На научно-теоретическом уровне актуальность заключается в недостаточной теоретической разработанности научно-методологических подходов к использованию элементов геймификации.
На научно-методическом уровне актуальность заключается в том, что исследователи признают практическую пользу применения геймификации в образовании, однако практически нет методик, которые позволяли бы внедрить геймификацию в процесс обучения.
Таким образом, в системе высшего образования выделены следующие противоречия между:
• потребностью применения педагогическими работниками современных средств информационно-компьютерных технологий в условиях модернизации системы образования и недостаточным уровнем их компетентности в данной области;
• условиями быстроменяющейся информационной образовательной среды и недостаточной подготовленностью педагогических работников к адаптации для применения в образовательных целях большого многообразия элементов геймификации;
• возможностями элементов геймификации для образования и недостаточной подготовленностью педагогического работника к применению данных сервисов для реализации целей и задач обучения конкретной дисциплине.
На основе анализа актуальности, выявленных противоречий сформулирована проблема исследования, заключающаяся в недостаточной разработанности методики обучения студентов в условиях модернизации системы образования и развития геймификации.
Актуальность, недостаточная теоретическая и методическая разработанность сформулированной проблемы обусловили выбор темы исследования: «Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе»....
В ходе работы были изучены подходы зарубежных и отечественных ученых и исследователей к определению игры, игровой деятельности, геймификации. Было введено и дополнено определение геймификации в контексте образовательного процесса. Выявлены положительные ее стороны, а также отрицательные аспекты внедрения элементов геймификации в образовательный процесс. Рассмотрены примеры платформ и систем, использующих геймифицированные элементы.
Были выявлены теоретические основы обучения студентов в условиях использования элементов геймификации.
Разработана методика обучения студентов в условиях использования элементов геймификации; выявлены педагогические условия ее реализации, а также разработаны критерии отбора элементов геймификации для их дальнейшего внедрения в образовательную деятельность обучающихся и педагогических работников.
Кроме того, были определены требования к обеспечению информационной безопасности при работе элементами геймификации; приведены учебные задачи, которые можно решать с применением элементов геймификации, что в полной мере позволяет реализовать разработанную методику на основе использования элементов геймификации и обеспечить высокий уровень сформированности компетентности в сфере геймификации.
Были разработаны и апробированы игровые компоненты. Результаты апробации показали целесообразность и эффективность применения разработанной методики для повышения успеваемости студентов.
В рамках исследования были конкретизированы образовательные возможности и уточнен дидактический потенциал сервисов геймификации для их использования в обучении, разработаны критерии отбора сервисов геймификации для их дальнейшего использования в образовательной деятельности обучающихся, а также разработана и апробирована модель обучения студентов в условиях использования в образовательном процессе элементов геймификации, основанная на принципе взаимодействия студента и преподавателя и принципе дуального рассмотрения состава игры, включающего оболочку и содержание.
Практическая значимость исследования состоит в создании модели методической системы обучения студентов в условиях использования элементов геймификации в образовательном процессе, способной повысить интерактивность и результаты обучения.
Таким образом, можно считать, что задачи выпускной квалификационной работы решены, а цель достигнута.
1. Академия игропрактики [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamepractice.ru/ (дата обращения: 28.05.2017).
2. Аникеева Н. П. Воспитание игрой: Книга для учителя [Текст] / Н. П. Аникеева. — Москва: Просвещение, 1987. — 144 с.
3. АНО «Живые игры» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lrpg.ru/ (дата обращения: 28.05.2017).
4. Атлас новых профессий [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://atlas100.ru/ (дата обращения: 12.03.2017).
5. Берн Э. Люди, которые играют в игры. Игры, в которые играют люди [Текст] / Э.Берн. — Москва: Эксмо, 2018. — 576 с.
6. Вербах К. Курс «Геймификация» [Электронный ресурс]. — Режим
доступа: https://www.coursera.org/learn/gamification (дата обраще
ния: 28.05.2016).
7. Выготский Л. С. Вопросы теории и истории общей психологии [Текст] / Л. С. Выготский. — Москва: Педагогика, 1982. — 480 с.
8. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка [Текст] / Л. С. Выготский // Вопросы психологии. — 1996. — № 6. — С. 62-76.
9. Выготский Л. С. Педагогическая психология [Текст] /
Л. С. Выготский. — под ред. Давыдова В. В. — Москва: АСТ Астрель, 2008.
• 671 с.
10. Выготский Л. С. Психология искусства [Текст] / Л. С. Выготский.
• Москва: Искусство, 1968. — 573 с.
11. Думиньш А. А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки [Текст] / А. А. Думиньш, Л. В. Зайцева // Образовательные технологии и общество. — 2012. — №3. — С. 534-544.
12. Игровая инициатива [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
http://nimovsky.wix.eom/game-initiative#! method/c1p9k (дата обраще
ния: 28.05.2017).
13. Игровые элементы геймификации [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php (дата обращения: 28.05.2017).
14. Игрофикация [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://stepik.org/course/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B 8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-1232/syllabus (дата обращения: 12.01.2017).
15. Изместьева Е. 5 лучших материалов о геймификации образования в
2013 году [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://te- st.ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (дата обраще
ния: 28.05.2017).....61