Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОДУКТА В ЖАНРЕ «ЯПОНСКАЯ РОЛЕВАЯ ПОШАГОВАЯ ИГРА»

Работа №145278

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

информационные системы

Объем работы63
Год сдачи2019
Стоимость4225 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
53
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 5
1 Японские ролевые пошаговые игры и методы их разработки 8
1.1 Терминология и основные особенности жанра «японская ролевая
пошаговая игра» 8
1.2 Основные представители жанра «японская ролевая пошаговая игра . 13
1.3 Анализ средств разработки ролевых пошаговых игр 17
1.4 Общий алгоритм реализации ролевых пошаговых игр 21
1.4.1 Цель игры 21
1.4.2 Средства реализации игры 22
1.4.3 Игровая механика 23
1.4.4 Уровни игры 25
1.4.5 Оформление игры 25
1.4.6 Сюжет игры 26
1.4.7 Звуковое оформление игры 28
1.4.8 Тестирование и корректировка игры 29
2 Разработка технической демонстрационной версии мультимедийного
продукта в жанре «японская ролевая пошаговая игра» 31
2.1 Потенциальная аудитория потребителей мультимедийного продукт 31
2.2 Постановка задачи мультимедийного продукта 31
2.2.1 Актуальность мультимедийного продукта 31
2.2.2 Цель и назначение мультимедийного продукта 32
2.2.3 Требования к мультимедийному продукту 32
2.2.4 Входные данные к мультимедийному продукту 33
2.2.5 Характеристики оборудования для реализации мультимедийного
продукта 33
2.3 Жизненный цикл мультимедийного продукта 34
2.3.1 Этап эскизного проектирования 34
2.3.2 Этап разработки элементов дизайна мультимедийного продукт 36
2.3.3 Программирование боевой системы 38
2.3.4 Программирование квестов 40
2.3.5 Программирование инвентаря 43
2.3.6 Разработка моделей персонажей и врагов 45
2.3.7 Моделирование локаций 49
2.3.8 Тестирование мультимедийного продукта 52
2.3.9 Сборка мультимедийного продукта 53
2.3.10 Выпуск мультимедийного продукта 54
2.4 Технические требования к мультимедийному продукту 54
2.5 Калькуляция мультимедийного продукта 55
Заключение 56
Список используемых источников 58
Приложение 61


В последнее время компьютерные игры приобретают невероятную популярность во всём мире. Во все времена существования человечества, игры являлись неотъемлемой составляющей его жизни. Кроме того, игры привносят разнообразие в рутинную повседневность.
Рынок видеоигр является самым большим сегментом мирового рынка цифрового контента. Прогнозы различных аналитических компаний говорят о дальнейшем стремительном развитии рынка в ближайшее время. Согласно прогнозам, объем мирового рынка видеоигр к 2021 году составит почти 130 миллиардов долларов, держа средние ежегодные темпы роста в период 2016— 2021 годов на уровне 5,4 %.
Несмотря на смещение рынка видеоигр в сторону мобильных приложений, компьютерные игры не могут потерять свою популярность, так как именно эта аудитория является ядром всей игровой аудитории.
Как правило, разработкой видеоигр занимается компания, которая может быть представлена как одним человеком, так и командой разработчиков. Крупные коммерческие проекты, обычно, создаются командами разработчиков в пределах одной определенной компании, основной источник дохода которой заключается в производстве видеоигр для компьютеров или консолей. Создание проекта, в большинстве случаев, финансирует более крупная компания, являющаяся издателем, которая, когда разработка будет завершена, будет заниматься изданием игры и связанными с этим, тратами. Реже издатель сам может включать в себя несколько команд разработчиков, или же компания, являющаяся разработчиком, может разрабатывать проекты за свой счет и распространять их без участия сторонних компаний, с помощью средств цифровой дистрибуции.
Создание самых высокобюджетных видеоигр («AAA-проекты»), как правило, стоит десятки миллионов долларов и, в последнее временя, эта сумма непрерывно росла, как и число команд разработчиков, вместе с временными рамками разработки. Средний бюджет таких проектов, которые выпускаются большими издателями и продаются на физических носителях — варьируется от 13 до 21 млн. долларов.
Благодаря тому, что рынок видеоигр развивается, многие компании разработчиков получили возможность разрабатывать свои проекты без финансовых и юридических обязательств перед издателями. Инди-игры (Indie games, от англ. independent video games — «независимые видео игры») — это такие видеоигры, которые были созданы сольными разработчиками или малыми компаниями без поддержки компании-издателя. Распространение подобных проектов происходит с помощью сервисов цифровой дистрибуции. Количество явлений, которые связаны с такими играми, в последнее время, ощутимо растет, в основном благодаря тому, что новых способов онлайн- дистрибуции и средств разработки продолжают развиваться.
Данный проект относится к инди-разработке и развивается только за счет средств его разработчика. Благодаря развитию программного обеспечения для разработки видеоигр, разработчику не потребуется тратить время на разработку игрового движка, что позволит сразу же приступить к работе непосредственно над проектом и значительно сократит время разработки.
Объектом работы являются японские ролевые пошаговые игры.
Предметом работы является техническая демонстрационная версия мультимедийного продукта и его разработка.
Целью данной работы является разработка технической демонстрационной версии мультимедийного продукта в жанре «японская ролевая пошаговая игра».
Техническая демонстрационная версия (англ. tech demo) — прототип, неполная версия продукта, которая создана с целью показать идею, производительность, метод или какие-либо особенности программного продукта. Технические демонстрационные версии могут использоваться как презентации для партнёров, журналистов или потенциальных потребителей для того, чтобы убедить их в жизнеспособности данного продукта.
Такие версии нельзя путать с демо-сценами, которые, хоть и показывают новые программные методики, на самом деле являются отдельной формой компьютерного творчества. Техническая демонстрационная версия отображает не только внешние свойства проекта, но и его внутреннюю архитектуру, механизмы взаимодействия.
В соответствии с целью были определены задачи:
1. Изучить литературу и интернет-источники по темам, связанным с жанром японских ролевых игр, а также методами разработки мультимедиа продуктов (видеоигр).
2. Проанализировать существующие мультимедиа продукты в жанре японских ролевых пошаговых игр, выявить достоинства и недостатки.
3. Сформулировать требования к разрабатываемому мультимедиа продукту и с их учетом спроектировать дизайн.
4. Разработать архитектуру мультимедийного продукта с помощью игрового движка Unity Engine.
5. Реализовать и протестировать мультимедиа продукт при помощи игрового движка Unity Engine.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Темп развития игровой индустрии наглядно показывает актуальность тематики данной работы. Видеоигры заняли надёжную позицию в жизни современного человека будь то крупные проекты для компьютеров или небольшие головоломки для смартфонов. Благодаря доступности игровых движков и обилию информации в Интернете любой желающий может начать разрабатывать игры для компьютеров, консолей или смартфонов, что только поспособствует развитию данного сегмента рынка цифрового контента.
В рамках выпускной квалификационной работы была разработана техническая демонстрационная версия мультимедийного продукта в жанре японской ролевой пошаговой игры. Для этого было использовано специализированное программное обеспечение — игровой движок Unity Engine и его инструменты для моделирования и программирования; 3Ds Max для редактирования и обработки трехмерных моделей; Adobe Photoshop для обработки текстур; RPG Maker MV для разработки концептов персонажа и локации. Также, в работе был задействован редактор Adobe Audition для обработки звуковых эффектов и проведения конвертации в формат, который использует движок.
При работе над проектом был сделан вывод, что существует много различного софта профессионального уровня, на различных условиях, предоставляющих бесплатные лицензии. Кроме того, существует большое количество ресурсов, предоставляющих бесплатные 3D-модели, аудиофайлы и текстуры в хорошем качестве, которые можно использовать в собственных проектах. Наличие в движке Unity Engine языка программирования С#, который изучался процессе обучения в университете, позволяет упростить задачу по работе со скриптами, значительно увеличивая скорость разработки.
В соответствии с целью были выполнены задачи:
1. Изучена литература и интернет-источники по темам, связанным с жанром японских ролевых игр, а также методами разработки мультимедиа продуктов (видеоигр).
2. Проанализированы существующие мультимедиа продукты в жанре японских ролевых пошаговых игр, выявлены достоинства и недостатки.
3. Сформулированы требования к разрабатываемому мультимедиа продукту и с их учетом спроектированы дизайн.
4. Разработана архитектура мультимедийного продукта с помощью игрового движка Unity Engine.
5. Реализован и протестирован мультимедиа продукт при помощи игрового движка Unity Engine.
Таким образом, цель работы достигнута, а задачи полностью выполнены.



1. Ачкасова Т. А. Социально-экономическая география Японии [Текст] / Т. А. Ачкасова [и др.]. — под ред. И. С. Тихоцкая; Ассоц. японоведов, Географический фак. МГУ им. М. В. Ломоносова. — Москва: Аспект пресс, 2016. — 525 с.
2. Всемирная система оценки Metacritic [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.metacritic.com/(дата обращения: 29.05.2019).
3. Вулф Терри Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр. [Текст] / Терри Вулф. — Москва: Эксмо, 2019. — 600 с.
4. Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов. [Текст] / А. А. Деникин. — Москва: ДМК- Пресс, 2012. — 696 с.
5. Дикинсон Крис Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации приложений. [Текст] / Крис Дикинсон. — Москва: ДМК-Пресс, 2017. — 306 с.
6. Игромания [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
https://www.igromania.ru/(дата обращения: 28.05.2019).
7. Казакова Н. Ю. Целевая аудитория гейм-дизайна и игровой процесс [Текст] / Н. Ю. Казакова, Ю. В. Назаров // Москва: Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПА., 2015. — №1. — С. 393-414.
8. Канобу [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://kanobu.ru/(дата обращения: 29.05.2019).
9. Качественный Terrain в Unity 5 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://flight-dream.com/forum/index.php?topic=1921.0(дата обращения: 29.05.2019).
10. Козырь Н. С. Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике [Текст] / Н. С. Козырь, А. В. Астахов // Кубань: Региональная экономика: теория и практика., 2017. — №5. — С. 953-966.
11. Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamesisart.ru/(дата обращения: 28.05.2019).
12. Лещенко Н. Ф. История Японии [Текст]: учебник для студентов вузов / Н. Ф. Лещенко, А. Н Мещеряков, С. А. Полхов — под ред. Стрельцова Д.В. — Москва: Аспект Пресс, 2015. — 560 с.
13. Официальный YouTube канал компании Unity [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCG08EqOAXJk _YXPDsAvReSg (дата обращения: 29.05.2019).
14. Официальный сайт программы RPG Maker MV [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg- maker-mv(дата обращения: 29.05.2019).
15. Параззит Антуан Jrpg на ложе Прокруста. [Текст] / Антуан Параззит. — Москва: ЛитРес, 2018. — 640 с.
16. Пушакова А. Э. Япония. Введение в искусство и культуру. [Текст] / А. Э. Пушакова. — Москва: Эксмо, 2019. — 128 с.
17. Русскоязычное сообщество Unity Engine [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.unity3D.ru/distribution/index.php(дата обращения: 28.05.2019).
18. Сеть разработчиков Microsoft [Электронный ресурс]. — Режим до-ступа: https://msdn.microsoft.com/(дата обращения: 29.05.2019).
19. Учебник по Unity 5 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://websketches.ru(дата обращения: 29.05.2019).
20. Хабрахабр [Электронный ресурс]. — Режим доступа:
https://habr.com/ru/(дата обращения: 29.05.2019).
21. Шрейер Джексон Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр [Текст] / Джексон Шрейер. — Москва: Эксмо, 2018. — 368 с.
22. Macklin Colleen Games, Design and Play. [Text] / Colleen Macklin, John Sharp. — Boston: Addison-Wesley Professional, 2016. — 288 p.
23. Sketchfab [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://sketchfab.com/(дата обращения: 29.05.2019).
24. Somberg Guy Game Audio Programming: Principles and Practices. [Text] / Guy Somberg. — CRC Press, 2016. — 312 p.
25. StopGame [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://stopgame.ru/(дата обращения: 28.05.2019).
26. Unity Engine Documentation [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://docs.unity3D.com/ScriptReference/index.html(дата обращения: 28.05.2019).
27. Yannakakis G. N. Artificial Intelligence and Games. [Text] / G. N. Yan- nakakis, Julian Togelius. — London: Springer, 2018. — 337 p.
28. YouTube канал Deatrockerz [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/user/Deatrockerz/(дата обращения: 29.05.2019).
29. YouTube канал xOctoManx [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/user/xOctoManx(дата обращения: 28.05.2019).
30. YouTube канал Гоша Дударь [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCvuY904el7JvBlPbdqbfguw(дата об-ращения: 29.05.2019).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ