Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Функционально-семантический анализ реализации речевых жанров в речи летсплейщика

Работа №145054

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

лингвистика

Объем работы90
Год сдачи2024
Стоимость4710 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
27
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Теоретические основы исследования летсплея как гипержанра 8
1.1. Стримы и летсплеи как объект социолингвистических исследований 8
1.2. Лингвистические исследования парадигмы речевых жанров 16
1.2.1 Понятие речевого жанра. Современные концепции исследования 16
1.2.2 Типология речевых жанров 20
1.2.2.1 Понятие гипержанра. Гипержанр как совокупность речевых жанров 22
1.2.2.2 Фатика и информатика в речежанроведении 25
1.2.3 Методология описания речевых жанров 31
1.3. Место летсплея в системе жанров интернет-коммуникации 33
1.4. Выводы 37
Глава 2. Особенности реализации речевых жанров в речи летсплейщика 40
2.1 Летсплей как современный гипержанр 40
2.1.1 YouTube канал «Kuplinov ► Play» как типичный представитель гипержанра летсплей 48
2.1.2 Специфика речевого поведения Дмитрия Куплинова 50
2.2 Ключевые речевые жанры, входящие в структуру гипержанра «летсплей» 52
2.2.1 Диалог со зрителем 54
2.2.2 Диалог с виртуальным персонажем 62
2.3 Выводы 68
Заключение 69
Список использованной литературы 71
Приложения 79
Приложение 1 79
Приложение 2 85

В последнее время мир гейминга активно развивается. С каждым годом приверженцев игровой культуры становится всё больше и больше. К концу 2021 года насчитывалось около трёх миллиардов игровых пользователей по всему миру, что на 5,3% больше в сравнении с 2020 годом. Возникают новые термины, позволяющие описывать пространство современных компьютерных игр (летсплей - видеозаписи прохождения и комментирования игр; стрим - комментирование игроком прохождения компьютерной игры с возможностями для зрителей быть на связи через общий чат; обзор - отзыв о прохождении той или иной игры; геймер; киберспорт и др.), и новые формы поведения, стоящие за этими терминами.
Если за рубежом проблеме активного развития кибериндустрии уделяется очень много времени и сил (C. Burwell, T. Miller, K. Fj^llingsdal, T. Kerttula, R. Glas и др.), то в нашей стране, наоборот, исследований, посвященных развитию кибериндустрии, все еще недостаточно (А. А. Селютин., А. П. Суходимцева., П. А. Суходимцев). Существует мнение, что игры опасны, что они несут в себе только негатив, разрушение психики, становятся причинами многих болезней и недугов. Возникает вполне логичный вопрос: почему мы видим в компьютерных играх только плохое? Можно предположить, что мы боимся исследовать что-то новое или даже не хотим с этим новым знакомиться.
Однако лингвистическое и психолингвистическое исследование виртуального дискурса и механизмов его распространения является актуальной задачей, так как такое исследование позволяет описать новые формы языкового взаимодействия и их национальную специфику, уточнить представления о системе речевых жанров, используемых в современном общении, способствовать выработке новых способов анализа речевых репрезентаций современной молодежи.
Интересную область исследования представляет собой анализ речевого и коммуникативного поведения геймера. Несмотря на то, что последнее время появляется много работ, посвященных изучению отдельных аспектов речи геймеров, в том числе игрового сленга (А. Д. Бычков, В. А. Езовских, М. А. Кропачева, Е. С. Литвинова, А. Р. Киселёв), типологии жанров интернет-коммуникации (Л. Ю. Иванов, С. Н. Михайлов, Л. Ю. Щипицина, О. В. Лутовинова, Т. И. Попова), иноязычных заимствований в ней (А. И. Дьяков А. И., К. С. Захватаева, Л. П. Крысин, Г. Н. Трофимова) и др., работ, посвящённых комплексному анализу речи геймеров, пока еще мало. В описании речевого своеобразия поведения геймеров-блогеров заключается новизна предлагаемого исследования.
Материалом подобного исследования может стать включенное описание речевого поведения людей, которые тратят своё время на прохождение компьютерных игр. Другой источник материала - видео на платформе YouTube, ведь именно там геймеры оставляют свой след, практически ежедневно выкладывая ролики, освещающие прохождение разных игр, будь то стратегии, «бродилки» (игры, в которых присутствует так называемый «лор» (история) и последовательное выполнение ряда заданий, миссий) или игры на логику. Видеоблогеры нашли золотую жилу - компьютерные игры. Игры привлекают всех, от мала до велика. В России наибольшей популярностью пользуются именно блогеры-геймеры. Аудитория этих блогеров значительно больше, чем у блогеров, которые интересуются автомобилями, ремонтом или музыкой, при этом аудитория блогеров- геймеров стремительно растёт с каждым годом. Это ещё раз доказывает, что человечество входит в эру гейминга, и изучение новых способов
человеческого взаимодействия является важной задачей современной науки. В работе проведён анализ реализации речевых жанров в речи ведущего русскоязычного геймера, летсплейщика - Дмитрия Куплинова, чья аудитория насчитывает больше шестнадцати миллионов человек (16,4 миллиона человек). Использование метода кейс-стадис [Варганова, 2006], несмотря на некоторые ограничения, позволяет на современном этапе развития лингвистики выработать общие представления об особенностях жанрового наполнения летсплея. Привлечение к исследованию описания особенностей в жанровой структуре других летсплейщиков позволит избежать узости используемого метода....

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


На сегодняшний день блогосфера активно изучается современными исследователями, однако есть области, которые остаются недостаточно исследованными и по сей день. К таким областям относится кибериндустрия - мир компьютерных игр и всего, что с ними связано.
Нами было принято решение анализировать сложный интернет-жанр летсплей - видеозаписи прохождения и комментирования игр, загруженные на один из видеопорталов или в социальные сети. Это исследование представляет интерес, так как, во-первых, с каждым годом количество просмотров летсплеев увеличивается, как увеличивается и количество YouTube каналов, занимающихся записью прохождения игр, во-вторых, летсплей представляет собой занимательный процесс интернет-коммуникации.
Было принято решение анализировать летсплей с позиции теории речевых жанров, так как летсплей описывает сложную систему межличностных отношений, в которую входят адресант (летсплейщик, автор видео), адресат (зритель), а также виртуальные персонажи игры, к которым летсплейщик обращается не один раз на протяжении одного видео.
Материалом для нашего исследования стал YouTube канал «Kuplinov ► Play», так как данный канал является самым популярным русскоязычным каналом по игровой тематике. Его аудитория насчитывает более 16 миллионов человек, что свидетельствует о том, что игровая индустрия является популярной и востребованной в наше время.
Опираясь на анкету речевого жанра Т. В. Шмелёвой, мы доказали, что летсплей является гипержанром, обладающим структурной целостностью и включающий в состав такие жанры как комментарий, беседа со зрителем, беседа с виртуальным персонажем. Анализ коммуникативной цели, образа автора, образа адресата, образа коммуникативного прошлого и будущего, типа диктумного (событийного) содержания и языкового воплощения летсплея позволил обнаружить, что в речевой продукции летсплейщика преобладают тексты, принадлежащие к фатическим речевым жанрам, но информативные речевые жанры занимают далеко не последнее место в речи летсплейщика (процентное соотношение - 60%/40%). Наиболее яркими моментами в каждом летсплее являются диалоги с виртуальным персонажем игры, в ходе которых летсплейщик, будучи свободным в своих изречениях, может выговорить ему всё, что думает.
Летсплей постепенно утрачивает изначальную информативную функцию, которая заключалась в помощи в прохождении игры, но информативная функция продолжает выполнять жанр летсплея «диалог со зрителем».
Таким образом, речеведческий анализ позволяет обнаружить секрет популярности летсплея у зрителей и проследить постепенную эволюцию жанра.


1. Bartsch A., Viehoff R. The Use of Media Entertainment and Emotional Gratification // Procedia Social and Behavioral Sciences. 2010 № 5. Р. 2247-2255.
2. Burwell C., Miller T. Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. URL: https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2042753016677858.
3. Chiu C.-M., Hsu M.-H., Wang E. T. G. Understanding knowledge sharing in virtual communities: An integration of social capital and social cognitive theories // Decision Support Systems. 2006 № 42. P. 1872-1888.
4. Cohen E. L. What makes good games go viral? The role of technology use, efficacy, emotion and enjoyment in players’ decisions to share a prosocial digital game // Computers in Human Behavior. 2013 № 33. Р. 321-329.
5. Fj^llingsdal K. S. Let’s Play: A Modern Social Gaming Dimension? Exploring a “New” Aspect of the Gamer as a Social Entity. URL: https://mafiadoc.com/lets- play-a-modern-social-gaming-dimension_5cba1f-11097c47eb6a8b4579.html
6. Fj^llingsdal К. S. Let’s Graduate — A thematic analysis of the Let’s Play phenomenon: Dissertation for a master’s degree. Trondheim, 2014.
7. Glas R. Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos. Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication. 2015 № 5. Р. 81-86. http: //www.zhurnal .ru/staff/gorny/texts/ovr.html.
8. Herring S. (In press, 2012). In D. Tannen & A. M. Tester (Eds.), Georgetown University Round Table on Languages and Linguistics 2011: Discourse 2.0: Language and new media. Washington, DC: Georgetown Univ. Press. Discourse in Web 2.0: Familiar, Reconfigured, and Emergent. - URL: http://www.textology.ru/article.aspx?aId=213(дата обращения: 17.03.2024).
9. Kannan P. K., Chang A-M., Whinston A. B. Electronic Communities in E-Business: Their Role and Issues // Information Systems Frontiers. 2000 № 1 (4). Р. 415-426.
10. Kerttula T. The foundations of Let’s Play — Live action representation of video games in television and online 1975-2018 // GamiFIN Conference. 2019 P. 84-93. https://doi.org/10.1145/2818187.2818283.
11. Lull J. Media, Communication, Culture: A Global Approach. Cambridge: Polity Press, 2000 207 р.
12. Malinowski B. Phatic Communion // Communication in Face-to-Face Interaction. Harmondsworth, 1972 P. 146-152.
13. Spaulding T. How can virtual communities create value for business? // Electronic Commerce Research and Applications. 2010 № 9. Р. 38-49.
14. Stever G. S. Fan behavior and lifespan development theory: Explaining para-social and social attachment to celebrities // Journal of Adult Development. 2011 № 18 (1). Р. 1-7.
15. Stever G. S. Parasocial and social interaction with celebrities: Classification of media fans // Journal of Media Psychology. 2009 № 14 (3). Р. 1-39...(72)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ