На сегодняшний день локализация видеоигр является широко распространённым видом деятельности, так как компьютерные видеоигры превратились в феномен современной культуры, в связи с чем они привлекли внимание лингвистов, интересующихся текстовыми материалами и особенностями их перевода на иностранные языки. Игровой дискурс содержит в себе комбинацию переводческих решений, возможных при работе над аудиовизуальным контентом, который обладает собственными техническими и лингвистическими чертами.
Актуальность выбранной темы обусловлена тем, что долгое время локализация видеоигр, являющаяся молодой дисциплиной, считалась одним из разделов перевода без учёта особенностей разработки, интеграции со смежными областями и языковых ограничений, из-за чего её изучение находится на начальном этапе и истинный переводческий потенциал не полностью рассмотрен, а многие модели перевода имеют иной характер, чем в литературно-художественном переводе.
Объектом исследования являются феномен компьютерной игры и переводческие трансформации, используемые для её локализации.
Предметом исследования является классификация
трансформационных моделей перевода текстового материала компьютерной игры Atomic Heart.
Целью исследования является рассмотрение феномена игрового дискурса, его лингвистических особенностей, а также формирование классификации переводческих трансформаций, используемых
локализаторами при переводе игры Atomic Heart на испанский язык.
Задачами данной работы являются:
1. Ознакомиться с ключевыми понятиями игрового дискурса и дать им определение;
2. Определить особенности компьютерной игры как материала для аудиовизуального перевода;
3. Выявить особенности поликодового текста, адекватности и эквивалентности перевода;
4. Проанализировать подходы к исследованию локализации компьютерных игр;
5. Обозначить уровни и проблемы локализации, а также компетенции переводчика-локализатора;
6. Провести анализ текстового материала игры Atomic Heart;
7. Создать классификацию моделей перевода Atomic Heart.
Методология данной работы основана на методах сопоставительного анализа, морфологического и синтаксического анализа, контекстуального анализа, анализа словарных дефиниций, критического анализа научной литературы, а также методе репрезентативной выборки.
Новизна работы заключается в том, что исследовательские работы о феномене игрового дискурса непрерывно улучшаются и требуют изучения материалов новых видеоигр, отображающих современное состояние интересующей нас области аудиовизуального контента. В процессе работы рассматривается материал не только англоязычных, но и испаноязычных авторов, а также применяется комплексный подход к изучению переводоведения.
Теоретической базой являются работы таких исследователей, как Н.В. Панибратова, А.А. Селютин, А.О. Знамеровская, С.Е. Мерлян, В.М. Зилев, Ю.Л. Оболенская и др.
Материалом для исследования послужили видеоматериалы и база языковых единиц, взятых из файловой документации, диалогов и дополнительной информации из игрового пространства игры Atomic Heart.
Теоретическая значимость заключается в подробном изучении игрового дискурса на материалах современной игры с лингвистической точки зрения, что способствует развитию области перевода аудиовизуального контента и локализации видеоигр.
Практической значимостью является новизна текстовых материалов, на базе которых проводится исследование, ориентированное на учёных, изучающих современное состояние лингвистики и переводоведения в развивающихся областях лингвистики, а также вклад в изучение локализации компьютерных игр и её корректной разработки.
Структура работы. Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.
...
В данном исследовании мы рассмотрели игровой дискурс как феномен современной культуры Испании и России, провели анализ моделей перевода с русского языка на испанский языковых средств, представленных в игре Atomic Heart.
В ходе работы были выполнены следующие поставленные ранее задачи:
1. Даны определения понятиям феномена компьютерной игры, игрового дискурса, локализации, адекватности перевода, эквивалентности перевода и интертекстуальности.
2. Определены особенности компьютерной игры, являющейся областью развивающегося аудиовизуального перевода.
3. Выявлены особенности поликодового текста и перевода.
4. Проанализированы подходы к исследованию локализации компьютерных игр в работах отечественных и иностранных авторов.
5. Обозначены уровни и проблемы в процессе локализации видеоигры, а также все возможные технические и лингвистические проблемы, связанные с ней.
6. Проанализированы конкретные примеры, взятые из внутриигровых материалов.
7. Выявлена особая таксономия переводческих
трансформаций, наблюдаемых в игре Atomic Heart.
По результатам исследования удалось определить, какие переводческие трансформации могут быть использованы испанскими локализаторами, работающими над российским аудиовизуальным контентом. Нами были приведены примеры из текстовых материалов, иллюстрирующие выводимые нами модели перевода компьютерной игры. Анализ языковых единиц показал, что выбор того или иного способа перевода связан с переосмыслением контекста, а также поиском эквивалентных форм, ориентированных на конкретную целевую аудиторию, для которой производитель заказывает локализацию. В переводе были учтены характер персонажей и языковое своеобразие советского общества, обусловленное исторической эпохой.
В заключение следует отметить, что игровой дискурс, а также изучение локализации видеоигры, являющейся сложной и трудоёмкой задачей, предполагает междисциплинарное исследование лексико-фразеологического корпуса, синтаксических трансформаций и технических практик перевода, способствующих корректной работе аудиовизуального продукта. Так как локализация видеоигр предоставляет широкий спектр возможных переводческих решений, она может считаться уникальным источником материалов для лингвистов, изучающих современное состояние языка и возможности, связанные с его переводом для выпуска компьютерной игры на мировой рынок.
Результаты исследования могут быть использованы при изучении материалов современных компьютерных видеоигр, распространённых в индустрии интерактивного развлекательного программного обеспечения, а также могут быть полезны для практического перевода аудиовизуального контента.
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник ЮИМ, 2018. №2. С. 82-86.
2. Ань Л. Компьютерная игра как разновидность креолизованного текста // В сб. научных работ 64-й Международной научной конференции Евразийского Научного Объединения «Интеграция науки в современном мире», Москва, ЕНО, 2020. С. 376-379.
3. Базылев В.Н., Захарова Л.Д. Буквальный перевод // Основные понятия переводоведения (отечественный опыт). Терминологический словарь- справочник, 2010. С. 22-24.
4. Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Междунар. отношения, 1975. С. 215-240.
5. Бахтина С.И., Павлова Т.Н. Межъязыковая дифференциация: экспликация как способ введения иноязычной лексики в систему русского языка // Вестник Чувашского университета, 2017. №4. С. 264270.
6. Бушев А.Б. Калькирование как опция при переводе // Тверской
государственный университет.
(https://www. sgu.ru/sites/default/files/textdocsfiles/2014/02/24/bushev_a.b._ kalkirovanie_kak_opciya_pri_perevode.pdf). [Дата обращения:
19.05.2024].
7. Водоватова Т.Е., Кинчаров В.А. Видеоигра: текстовая природа, особенности семиотики // Вестник Международного института рынка, 2019. №2. С. 113-117.
8. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): автореф. дис. ... канд. филол. наук / Е.Н. Галичкина. - Волгоград, 2001. С. 182-185.
9. Гарбовский Н.К. Теория перевода. М.: Издательство Московского университета, 2004.
10. Груба Н.А. Компьютерно-игровой дискурс как речеповеденческая система / Н.А. Груба, Л.Я. Вавилова // Scientific World, 2010. (https://www.sworld.com.ua/index.php/ru/philosophyand- philology/linguistics-and-foreign-languages-in-the-world-today/1615- rough-on-the-vavilov-la). [Дата обращения: 01.08.2023].
11. Дейк Т. А. ван. Язык. Познание. Коммуникация // М.: Прогресс, 1989.
12. Дмитриева Э. А. Дословный перевод как дополнительный инструмент при обучении письменному переводу // Педагогическое образование в России, 2015.
13. Дьяченко И.И. Жанрово-стилистическое разнообразие текстов компьютерных игр как сложность переводческого аспекта локализации // Студент и наука (Гуманитарный цикл), 2019. С. 425-429.
14. Зайцева О. Проблемы культурной адаптации // Just Translate It! 2015.
(https://ru.just-translate-it.com/problemy-kulturnoj-adaptacii/). [Дата
обращения: 01.08.2023].
15. Захарова Л.Д. Конкретизация // Терминологический словарь-
справочник, 2010. С. 63-64.
... всего 78 источников