Создание игры жанра виртуальный питомец
|
Аннотация 2
Оглавление 3
Определения 5
Введение 9
1 Предпродакшн 12
1.1 Разработка идеи игры и игровых механик 12
1.1.1 Сбор и анализ игр со схожей тематикой и технологией 12
1.1.2 Разработка уникальной идеи игры 16
1.1.3 Проектирование игровых механик 17
1.2 Создание дизайна персонажа 23
1.3 Создание дизайна комнаты 25
2 Продакшн 27
2.1 Моделирование персонажа по концепт-арту и создание
анимаций 27
2.1.1 Создание блокаута модели 28
2.1.2 Создание hi-poly модели 28
2.1.3 Создание low-poly модели на основе hi-poly 29
2.1.4 Создание развертки 30
2.1.5 Создание текстур 32
2.1.6 Определение списка требуемых анимаций 33
2.1.7 Создание рига для героини и ее одежды 35
2.1.8 Анимация 38
2.2 Создание объектов окружения и дополнительных предметов 39
2.3 Работа над игровыми механиками в движке Unreal Engine 5 42
2.3.1 Реализация основных индикаторов 42
2.3.2 Создание блюпринта для отображения значений
Индикаторов 46
2.3.3 Создание анимационного блюпринта 48
Заключение 50
Использованные источники 52
Оглавление 3
Определения 5
Введение 9
1 Предпродакшн 12
1.1 Разработка идеи игры и игровых механик 12
1.1.1 Сбор и анализ игр со схожей тематикой и технологией 12
1.1.2 Разработка уникальной идеи игры 16
1.1.3 Проектирование игровых механик 17
1.2 Создание дизайна персонажа 23
1.3 Создание дизайна комнаты 25
2 Продакшн 27
2.1 Моделирование персонажа по концепт-арту и создание
анимаций 27
2.1.1 Создание блокаута модели 28
2.1.2 Создание hi-poly модели 28
2.1.3 Создание low-poly модели на основе hi-poly 29
2.1.4 Создание развертки 30
2.1.5 Создание текстур 32
2.1.6 Определение списка требуемых анимаций 33
2.1.7 Создание рига для героини и ее одежды 35
2.1.8 Анимация 38
2.2 Создание объектов окружения и дополнительных предметов 39
2.3 Работа над игровыми механиками в движке Unreal Engine 5 42
2.3.1 Реализация основных индикаторов 42
2.3.2 Создание блюпринта для отображения значений
Индикаторов 46
2.3.3 Создание анимационного блюпринта 48
Заключение 50
Использованные источники 52
В настоящее время происходит активное развитие индустрии мобильных игр в России и в мире. На рынке появляются все новые жанры. Однако часто разработчики обращаются к тем механикам, которые появились еще во времена зарождения игр. В последнее время люди все больше обращаются к ретро-играм, в частности, к играм жанра «виртуальный питомец». Самый популярный представитель этого жанра – японская игра «Тамагочи», выполненная в виде самостоятельного портативного устройства в форме яйца. Первая тамагочи была выпущена в 1996-м году японской компанией Bandai, специализирующейся на производстве игрушек и видеоигр, и почти сразу же тамагочи приобрели огромную популярность по всему миру. Для мобильных телефонов первые игры жанра начали появляться в 2010-х годах: в 2012 году в магазинах приложений для iOS и Android появилась Pou, игра, созданная ливанским дизайнером Полом Саламе. В 2013-м году вышла игра «Мой говорящий Том», также относящаяся к жанру виртуальный питомец и до сих пор остающаяся одной из самых скачиваемых игр. В 2018-м году Bandai выпустила свой симулятор тамагочи для мобильных платформ – My Tamagotchi Forever; релиз был приурочен к 20-летию оригинальной игрушки. Сейчас в магазинах приложений можно найти большое количество разнообразных вариантов игр такого жанра, и их популярность не угасает.
Данная выпускная квалификационная работа посвящена разработке игры жанра виртуальный питомец. Создание игры – многосторонний и трудоемкий процесс, требующий большой концентрации и учета множества деталей. В данной работе акцент был сделан на разработку игровых механик и реализацию части из них в игровом движке Unreal Engine 5, а также на создание визуальной составляющей: трехмерных моделей, анимаций, интерфейсных элементов.
В общем случае, весь процесс разработки игры делится на три этапа:
1. Предпродакшн – разработка идеи игры, ее механик, концептов персонажей и окружения, и т.д. На этом этапе происходит подготовка к созданию игры.
2. Продакшн – непосредственно работа над игрой: создание всех 3D-моделей и всей графики, реализация механик в игровом движке, тестирование игры. На этом этапе поочередно создаются несколько версий будущего продукта:
a. Альфа-версия – в игре полностью реализованы механики, но может отсутствовать часть контента;
b. Бета-версия – в игре присутствует весь контент и реализованы все механики, однако могут присутствовать некоторые ошибки. На этапе бета-тестирования (тестирования бета-версии) также ведется работа над оптимизацией игры.
3. Релиз–выпуск игры и ее поддержка: исправление оставшихся ошибок, добавление нового контента (игровые события, DLC–от англ. downloadable content, загружаемый контент).
Результатом данной выпускной квалификационной работы стала альфа-версия – в ней реализована ключевая для жанра механика и добавлены основные визуальные элементы, но при этом часть идей не получила развития...
Данная выпускная квалификационная работа посвящена разработке игры жанра виртуальный питомец. Создание игры – многосторонний и трудоемкий процесс, требующий большой концентрации и учета множества деталей. В данной работе акцент был сделан на разработку игровых механик и реализацию части из них в игровом движке Unreal Engine 5, а также на создание визуальной составляющей: трехмерных моделей, анимаций, интерфейсных элементов.
В общем случае, весь процесс разработки игры делится на три этапа:
1. Предпродакшн – разработка идеи игры, ее механик, концептов персонажей и окружения, и т.д. На этом этапе происходит подготовка к созданию игры.
2. Продакшн – непосредственно работа над игрой: создание всех 3D-моделей и всей графики, реализация механик в игровом движке, тестирование игры. На этом этапе поочередно создаются несколько версий будущего продукта:
a. Альфа-версия – в игре полностью реализованы механики, но может отсутствовать часть контента;
b. Бета-версия – в игре присутствует весь контент и реализованы все механики, однако могут присутствовать некоторые ошибки. На этапе бета-тестирования (тестирования бета-версии) также ведется работа над оптимизацией игры.
3. Релиз–выпуск игры и ее поддержка: исправление оставшихся ошибок, добавление нового контента (игровые события, DLC–от англ. downloadable content, загружаемый контент).
Результатом данной выпускной квалификационной работы стала альфа-версия – в ней реализована ключевая для жанра механика и добавлены основные визуальные элементы, но при этом часть идей не получила развития...
В результате данной работы был проведен подготовительный этап создания игры, а также создана версия игры, в которой присутствует большая часть игрового контента и реализована ключевая для жанра «виртуальный питомец» механика – механика ухода за персонажем. Таким образом, была достигнута основная цель, поставленная в начале – была создана рабочая версия игры жанра виртуальный питомец с использованием игрового движка UnrealEngine.
В ходе работы над данным проектом были проанализированы существующие на рынке решения для игр жанра и на их основе разработаны собственные уникальные механики. Для создания визуального контента – 3D-моделей – был выбран пайплайн, используемый в профессиональной среде, и показана его эффективность: результатами следования выбранному ходу работ стали качественная 3D-модель героини с анимациями, а также дополнительные предметы и окружение.
В качестве результата данной выпускной квалификационной работы можно указать:
Созданные 3D-модели для персонажа, комнаты и предметов для анимаций, а также их текстуры;
Созданный набор анимаций для персонажа, загруженный в движок Unreal Engine 5 и настроенный для использования в игре;
Разработанные механики, соответствующие игре жанра «виртуальный питомец»;
Реализованные в движке ключевые механики для жанра «виртуальный питомец».
В рамках выполнение этой работы были значительно улучшены навыки работы в таких программах, как Autodesk Maya, Belnder, Pixologic ZBrush, Substance Painter 3D, Substance Designer 3D, и т.д. Кроме того, было освоено большое количество функций, которые предоставляет игровой движок Unreal Engine 5, и полученные навыки были успешно применены для получения желаемых результатов.
Все знания, примененные и полученные в ходе данной работы, могут быть применены в игровой индустрии, а также в смежных областях: анимации, мультипликации, и т.д. Созданная версия игры также может дополняться и развиваться, как в сторону добавления в игру уже разработанных, но на данном этапе не реализованных механик, так и в сторону добавления нового контента и новых способов взаимодействия игрока и игровой среды.
В ходе работы над данным проектом были проанализированы существующие на рынке решения для игр жанра и на их основе разработаны собственные уникальные механики. Для создания визуального контента – 3D-моделей – был выбран пайплайн, используемый в профессиональной среде, и показана его эффективность: результатами следования выбранному ходу работ стали качественная 3D-модель героини с анимациями, а также дополнительные предметы и окружение.
В качестве результата данной выпускной квалификационной работы можно указать:
Созданные 3D-модели для персонажа, комнаты и предметов для анимаций, а также их текстуры;
Созданный набор анимаций для персонажа, загруженный в движок Unreal Engine 5 и настроенный для использования в игре;
Разработанные механики, соответствующие игре жанра «виртуальный питомец»;
Реализованные в движке ключевые механики для жанра «виртуальный питомец».
В рамках выполнение этой работы были значительно улучшены навыки работы в таких программах, как Autodesk Maya, Belnder, Pixologic ZBrush, Substance Painter 3D, Substance Designer 3D, и т.д. Кроме того, было освоено большое количество функций, которые предоставляет игровой движок Unreal Engine 5, и полученные навыки были успешно применены для получения желаемых результатов.
Все знания, примененные и полученные в ходе данной работы, могут быть применены в игровой индустрии, а также в смежных областях: анимации, мультипликации, и т.д. Созданная версия игры также может дополняться и развиваться, как в сторону добавления в игру уже разработанных, но на данном этапе не реализованных механик, так и в сторону добавления нового контента и новых способов взаимодействия игрока и игровой среды.



