Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Виртуальная реальность в творчестве Виктора Пелевина

Работа №144306

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

филология

Объем работы100
Год сдачи2021
Стоимость4800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
26
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Оглавление 2
Введение 3
Глава 1. Виртуальная реальность и ее буддистские истоки в творчестве Виктора Пелевина 7
Глава 2. Виртуальная реальность в повести «Принц Госплана» 15
Часть 1. Полное погружение 15
Часть 2. Игровая логика текста 19
Часть 3. Виртуально-действительная реальность Саши Лапина 24
Часть 4. Смерть и бессмертие 27
Часть 5. Буддизм и вечный цикл 32
Глава 3. Виртуальная реальность в романе «Любовь к трем цукербринам» 38
Часть 1. Киклоп и Кеша 38
Часть 2. Киберпанк и интертекст 46
Часть 3. «Матрица» и антиутопия 54
Часть 4. Эдем 70
Часть 5. Миры-матрешки и миры-коробки 74
Заключение 79
Список источников 82
Литературные источники 82
Электронные ресурсы 82
Литература


Идея виртуальности как таковая возникла во второй половине XX века в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике, вавиастроении, в психологии и электронике. Первоначально термин «виртуальная реальность» подразумевал под собой особые компьютеры, дающие пользователю стереоскопическое изображение. Впоследствии в массовом сознании словосочетание «виртуальная реальность» стало ассоциироваться именно с компьютерными технологиями. В настоящее время компьютерная виртуальная реальность активно развивается. Специальные устройства (шлемы, перчатки, контроллеры и т.д.) позволяют пользователю воспринимать компьютерную симуляцию всеми органами чувств и взаимодействовать с ней, как с действительным, объективным миром. Однако, несмотря на свою реалистичность и привлекательность для пользователя, виртуальный мир всегда был и будет иллюзией.
Тема иллюзорности окружающего мира нередко встречается в литературе и кинематографе: например, этому посвящена культовая кинотрилогия «Матрица». Увлечение темой компьютерной виртуальной реальности привело к формированию в рамках научной фантастики поджанра киберпанк, основная черта которого – упадок цивилизации одновременно с технологическим прогрессом в компьютерную эпоху. Данный жанр больше популярен на Западе, однако данная тема рассматривается и в отечественном литературоведении. Изучению киберпанка посвящены статьи таких исследователей как В. М. Андрюшин, А. Т. Камалова, Л. Мойжес.
Одним из российских авторов, активно развивающих в своем творчестве тему виртуальной реальности, является Виктор Олегович Пелевин.
В произведениях Виктора Пелевина присутствуют несколько различных типов иллюзорной реальности:
 реальность, искажаемая алкоголем или наркотиками (роман «Generaton“П”», роман «Чапаев и Пустота»);
 реальность, конструируемая идеологией (роман «Омон Ра», повесть «Желтая стрела», роман «S.N.U.F.F.»);
 изменение восприятия реальности под влиянием психических расстройств (роман «Чапаев и Пустота»);
 виртуальная (в значении компьютерная) реальность (повесть «Принц Госплана», роман «Любовь к трем цукербринам», роман «IPhuck10»).
В данной работе нас интересует последний тип: виртуальная реальность как компьютерная. Произведения Виктора Пелевина, в которых встречается данный тип виртуальной реальности, невозможно назвать киберпанком в чистом виде, однако автор использует некоторые его черты.
Существует достаточно большое количество статей, так или иначе затрагивающих тему виртуальной реальности как компьютерной в творчестве Пелевина, однако, как правило, она рассматривается в общем контексте проникновения компьютерного дискурса в литературу. Например, А. Л. Бобылева в статье , посвященной роману «Любовь к трем цукербринам», рассматривает информационные технологии как мастерски использованный Пелевиным художественный прием. Также компьютерный дискурс в текстах Пелевина может рассматриваться в контексте постмодернистской литературы как один из видов интертекстуальности, который служит расширению рамок мира. Об этом рассуждает А. Ю. Мельникова в статье «Виртуальное пространство и время в постмодернистском тексте» на примере романа Виктора Пелевина «Священная книга оборотня» .
С темой компьютерной реальности в обоих произведениях тесно связана тема видеоигр и их роли в современном обществе. Данной теме также посвящен ряд статей русскоязычных и зарубежных авторов. Компьютерные игры можно рассматривать с точки зрения виртуального нарратива , психологии , как феномен культуры информационного общества , а также как одну из причин образования зависимости . В процессе изучения вышеупомянутых текстов Виктора Пелевина видеоигры интересуют нас как один из источников интертекста.
В качестве изучаемых в рамках данной работы произведений Пелевина мы выбрали повесть «Принц Госплана» (1991) и роман «Любовь к трем цукербринам» (2014). Данные произведения принадлежат не только в разным периодам творчества Виктора Пелевина, но и к разным этапам развития компьютерной реальности: в повести «Принц Госплана» в качестве виртуальной реальности выступают компьютерные игры 80-90-х годов для операционной системы MS-DOS, в то время как в романе «Любовь к трем цукербринам» представлен сложно устроенный виртуальный мир, подобный матрице из одноименной кинотрилогии Вачовски. Стоит сказать о том, что между романом Пелевина и кинотрилогей «Матрица» действительно существует связь. Эту связь мы рассмотрим в соответствующей главе. Посредством изучения повести «Принц Госплана» и романа «Любовь к трем цукербринам», написанных с разницей в больше, чем двадцать лет, возможно проследить развитие темы виртуальной реальности в творчестве Виктора Пелевина и ее видоизменение.
Таким образом, объектами нашего исследования являются тексты Пелевина «Принц Госплана» и «Любовь к трем цукербринам». Предметом исследования является виртуальная реальность, представленная в данных произведениях.
Основная цель нашего исследования – изучить, какую функцию (какие функции) выполняет виртуальная реальность в конкретных произведениях Виктора Пелевина.
Задачи исследования:
– дать определение термину «виртуальная реальность» в контексте изучаемых произведений;
– изучить истоки виртуальной реальности в конкретных произведениях;
– проанализировать виртуальную реальность в повести «Принц Госплана» и романе «Любовь к трем цукербринам» с точки зрения структуры и функций;
– сопоставить и сравнить результаты.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Итак, проанализировав повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана» и его же роман «Любовь к трем цукербринам», мы пришли к выводу о том, что виртуальная реальность (или, в случае с романом, реальности) устроены по-разному. В повести «Принц Госплана» виртуальная и действительная реальность практически спаяны в единое целое, в то время как в романе «Любовь к трем цукербринам» мы сталкиваемся со множеством реальностей, которые вкладываются одна в другую и существуют параллельно. Тем не менее, в обоих произведениях виртуальная реальность, какой бы она ни являлась, выполняет одну и ту же функцию. Функция виртуальной реальности заключается в демонстрации замкнутости мира, его иллюзорности и невозможности его покинуть. Можно говорить о том, что этой же цели служит телевизионная реальность, которую моделирует, в том числе, Вавилен Татарский в романе «Generation“П”». С помощью манекенов и специальных технологий создается новая реальность, в которой живет все население России конца 1990-х годов, и покинуть эту реальность можно, только умерев.
В повести «Принц Госплана» хронотоп Саши Лапина, как мы выяснили, представляет цикл жизни и смерти, что можно отождествить с восточной концепцией сансары. В иллюзорном мире смерть также иллюзорна и ведет не к выходу из реальности, а к загрузке последнего сохраненного файла, что соответствует логике компьютерной игры. Выход в реальность, который Саша видит во сне, иллюзорен по трем причинам: во-первых, выйти за рамки монитора может только фигурка Принца; во-вторых, сон – сам по себе иллюзия, как и все увиденное в нем; в-третьих, Саша спит уже в виртуальном пространстве игры PrinceofPersia. Таким образом, покинуть цикл жизни и смерти – выйти в нирвану – не представляется возможным для Саши и остальных обитателей замкнутого мира.
В романе «Любовь к трем цукербринам» вложенные друг в друга реальности образуют сложную систему, которую мы назвали мирами-коробками, при этом ни один из миров-коробок не является по-настоящему реальным. Опираясь на концепцию модального реализма Льюиса, мы выяснили, что все действительные и возможные миры не только одновременно реальны, но и одновременно иллюзорны, поскольку действительность или возможность мира зависит от положения наблюдателя относительно этих миров. Фейстоп априори иллюзорен. Мир, который считается действительным для Кеши, за которым наблюдает Киклоп, по умолчанию является альтернативным для «версий» Кеши, существующих в альтернативных реальностях, точно так же как альтернативные реальности по умолчанию иллюзорны для «действительного» Кеши. Мир ангела Сперо также является иллюзорным, поскольку существует только для тех «версий» персонажей, которые погибли при взрыве в редакции газеты «Контра». По отношению к иным вселенным, где Надя жива и не превратилась в ангела Сперо, ее мир будет считаться иллюзорным так же, как и действительная для нее и Кеши реальность. Персонажи не способны выйти в иную, настоящую реальность, поскольку она не существует в рамках такого мироустройства.
В данной работе мы проанализировали только два текста Виктора Пелевина, выбранные нами как один из первых (повесть «Принц Госплана») и один из относительно современных («Любовь к трем цукербринам»), однако остальное творчество Виктора Пелевина также возможно рассмотреть с точки зрения функций виртуальной реальности, в том числе в контексте отечественных и западных фантастических произведений. Особенно любопытно будет рассмотреть с такой точки зрения романы «S.N.U.F.F.» (2011) и «IPhuck10» (2017) и определить, какие функции виртуальная реальность выполняет в этих произведениях и отличаются ли они от выявленных на нашем материале.
При анализе романа «Любовь к трем цукербринам» в рамках данной работы мы обращали внимание только на устройство виртуальных реальностей и оставили без внимания философский подтекст романа. Как и остальные произведения Виктора Пелевина, роман «Любовь к трем цукербринам» можно рассмотреть с буддистской точки зрения. Кроме того, особый интерес представляет устройство мироздания и богоборческие мотивы, переданные в тексте посредством метафоры мобильной игры AngryBirds как противостояние Птиц и Древнего Вепря. Таким образом, сложность устройства романа «Любовь к трем цукербринам» оставляет широкие возможности для дальнейших исследований.



1. Пелевин В. Омон Ра. Жизнь насекомых. Затворник и Шестипалый. Принц Госплана / В. О. Пелевин. – М.: Вагриус, 2001. – 398 с.
2. Пелевин В. Любовь к трем цукербринам / В. О. Пелевин. – М.: ЭКСМО, 2019. – 448 с.
Электронные ресурсы
1. Антиутопия // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/Антиутопия(дата обращения: 28.02.2021).
2. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции / Н. В. Богачева, А. Е. Войскунский // Современная зарубежная психология: электронный журнал. – 2017. – Т. 6, № 4. – С. 29–40. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://psyjournals.ru/jmfp/2017/n4/Bogacheva_Voiskounsky.shtml(дата обращения: 12.03.2021).
3. Бондарев В. Виктор Пелевин как цукерблин // LiBRARY.RU [Электронный ресурс] // Режим доступа:http://www.library.ru/2/liki/sections.php?a_uid=221(дата обращения: 26.02.2021).
4. Виртуальная реальность // Новая философская энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://iphlib.ru/library/collection/newphilenc/document/HASHd77fc0e881b23e6890ced7 (дата обращения: 20.02.2021).
5. Гмызина Э. В Литературный интернет как среда взаимодействия автора и читателя / Э. В. Гмызина // Научное обозрение: междунар. науч.-практ. журнал. – 2018. – № 1. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/literaturnyy-internet-kak-sreda-vzaimodeystviya-avtora-i-chitatelya/viewer (дата обращения: 09.03.2021).
6. Госплан // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/ (дата обращения: 28.03.2021).
7. Димитрий (Моничев, прот.) Христианский взгляд на «Матрицу» / Димитрий (Моничев, прот.) // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства: сетевой научный журнал. – 2014. – № 2 (дек.). – С. 93–107. [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://cyberspace.pglu.ru/ (дата обращения: 26.04.2021).
8. Копанев А. Почему Cyberpunk 2077 – важнейшая игра 2020 года. Вспоминаем антиутопии в игровой индустрии / А. Копанев // Gamemag [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://gamemag.ru/specials/153005/dystopian-themes-videogames-cyberpunk-2077-2020-special (дата обращения: 28.02.2021).
9. Лихина Н. Е. Мотив денег в современной русской литературе / Н. Е. Лихина // Вестник Балтийского фед. ун-та. им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. – 2010. – № 8. [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/motiv-deneg-v-sovremennoy-russkoy-literature/viewer (дата обращения: 15.04.21).
10. Мультивселенная // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Мультивселенная(дата обращения: 1.05. 2021)
11. Настольная ролевая игра // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Настольная_ролевая_игра (дата обращения: 16.02.2021)
12. Платформер // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/Платформер (дата обращения: 01.04.2021).
13. Подвойский Д. Г. Лабиринтами Матрицы: осваивая социальный конструкционизм / Д. Г. Подвойский // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. – 2020. – № 4. – С. 60–92. [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://doi.org/10.14515/monitoring.2020.4.1644 (дата обращения: 03.04.2021).
14. Размыслович К. «Матрица»: как создавался культовый фильм / К. Размыслович // Мир фантастики [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://www.mirf.ru/kino/matrix-kak-sozdavalsya-film (дата обращения: 28.02.2021).
15. Смолина Т. Н. Связь между Платоном и фильмами Вачовски, ее проявления / Т. Н. Смолина // Молодой ученый. – 2019. – № 31 (269). – С. 152–153. [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://moluch.ru/archive/269/61918/ (дата обращения: 16.02.2021).
16. Стерлинг Брюс. Киберпанк в 90-х годах [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://libking.ru/books/sf-/sf/54351-2-bryus-sterling-kiberpank-v-90-h-godah.html#book(дата обращения: 4.05.2021)
17. Троллинг // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Троллинг (дата обращения: 8.05.2021)
18. Фотожаба // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/Фотожаба(дата обращения: 8.05.2021)
19. Хактивизм // Википедия: свободная энциклопедия[Электронный ресурс] // Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Хактивизм (дата обращения: 04.05.2021).
20. Янь Мейпин. Специфика постмодернистской прозы В. Пелевина 1990х гг.: некоторые наблюдения / Янь Мейпин // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2018. – № 2 (80). – Ч. 2. – C. 261–264. [Электронный ресурс] // Режим доступа: www.gramota.net/editions/2.html(дата обращения: 16.03.2021).
21. Angry Birds // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds (дата обращения: 8.05.2021)
22. AUTOEXEC.BAT // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/AUTOEXEC.BAT) (дата обращения: 02.04.2021).
23. De Regt A. The Virtual Reality Value Chain / Anouk De Regt, Stuart J. Barnes, Kirk Plangger [Электронныйресурс] // Режимдоступа:www.researchgate.net/publication/342122949_The_Virtual_Reality_Value_Chain (датаобращения: 20.02.2021).
24. GrandTheftAutoV// Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V(дата обращения 8.05.2021)
25. MurielD. Videogamesasculture / D. Muriel, G.Crawford[Электронныйресурс] // Режимдоступа:https://danielmuriel.net/publications/video-games-as-culture/ (дата обращения: 18.04.2021).
26. Pressurecookerbomb // Википедия: свободная энциклопедия [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Pressure_cooker_bomb (дата обращения: 15.03.2021).
Литература

1. Андрюшин В. М. Современная антиутопия: киберпанк и другие / В. М, Андрюшин // Язык. Коммуникация. Методика преподавания: сборник научных трудов / Ред. О. А. Казенас. – Курган: Издательство Курганского гос. ун-та, 2016. – С. 5–9.
2. Антипкина Е. Н. Виртуализация утопии в современном киноискусстве на примере фильма Л. и Э. Вачовски «Матрица» / Е. Н. Антипкина // Вестник Томского гос. ун-та. – 2009. – № 318. – С. 86–88.
3. Беляев А. Д. Художественный текст «Матрицы» как репрезентация симулякра идеи сверхчеловека в дискурсе постмодернистских симуляций / А. Д. Беляев // Аналитика культурологии. – 2012. – № 23. – С. 185–187.
4. Бобылева А. Л., Прохорова Т. Г. Антиутопический пафос и специфика хронотопа в ранней прозе В. О. Пелевина / А. Л. Бобылева, Т. Г. Проханова // Ученые записки Казанского ун-та. – 2014. – Т. 156. – Кн. 2. – С. 55–64.
5. Бобылева А. Л. Информационные технологии как тема и художественный прием в романе В. Пелевина «Любовь к трем цукербринам» / А. Л. Бобылева // Ученые записки Казанского ун-та. – 2015. – Т. 157. – Кн. 2. – С. 163–170.
6. Бобылева А. Л. Манипулятивные технологии масс-медиа как предмет литературной рефлексии в прозе Пелевина 2010-х годов / А. Л. Бобылева // Известия Саратовского ун-та. Новая серия: Филология. Журналистика. – 2016. – Т. 16. – Вып. 4. – С. 443–447.
7. Векленко П. В., Попов Д. В. Современная онтология: интерфейс и реальность / П. В. Векленко, Д. В. Попов // Научный вестник Омской академии МВД России. – 2019. – № 2 (73). – С. 67–73.
8. Виноградова Т. В. Контуры культурного пространства информационного общества / Т. В. Виноградова // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. – 2006. – № 2. – С. 14–20.
9. Вишев И. В. Иммортогуманизм – последовательно оптимистическая форма современного гуманизма / И. В. Вишев // Челябинский гуманитарий. – 2014. – № 3 (28). – С. 51–61.
10. Волков О. Ю. Компьютерная игра как технологический и эстетический феномен культуры информационного общества / О. Ю. Волков. Ю. К. Волков // Приволжский научный вестник. – 2015. – № 6-3 (46). – С. 79–82.
11. Волкова И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве / И. И. Волкова // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. – 2017. – Т. 22. – № 2. – С. 312–320.
12. Высочина Ю. Л. Интертекст как языковая игра постмодернизма на примере произведениях Т. Толстой, Б. Акунина, В. Пелевина / Ю. Л. Высочина // Вестник Челябинского гос. пед. ун-та. – 2016. – № 2. С. 161–165.
13. Го Вэй. Дзен-буддизм в романе Пелевина «Священная книга оборотня» / Го Вэй // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2020. – Т. 13. – № 3. – С. 8–12.
14. Дмитриенко И. К. Онтология романтизма в русской постмодернистской прозе: деконструкция реальности в творчестве Виктора Пелевина / И. К. Дмитриенко // Вестник Костромского гос. ун-та. им. Н. А. Некрасова. – 2012. – № 5. – С. 113–116.
15. Елхова О. И. Иллюзия присутствия в виртуальном мире / О. И. Елхова // Вестник Башкирского гос. ун-та. – 2015. – Т. 20. – № 4. – С. 1386–1390.
16. Житко Р. Г. Художественное воплощение и коннотация категории пустоты в романе В. О. Пелевина «t» / Р. Г. Житко // Уральский филологический вестник. – 2016. – № 3. – С. 192–200.
17. Зайцева Е.Н. Компьютерное моделирование и виртуальная реальность / Е. Н, Зайцева// Инновационные технологии в образовании и науке: материалы Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 7 мая 2017 г.): в 2 т. / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. – Чебоксары:ЦНС «Интерактив Плюс», 2017. – Т. 2. – С. 47–49.
18. Зубанова Л. Б. Современная культура в постклассических концепциях и актуальных социокультурных трендах / Л. Б. Зубанова // Вестник культуры и искусства. – 2013. – № 1 (33). – С. 47–54.
19. Камалова А. Т. Бинарная оппозиция реальное-виртуальное в произведениях русского киберпанка /А. Т. Камалова // Мир науки, культуры, образования. – 2020. – № 3 (82). – С. 452–453.
20. Камалова А. Т. К проблеме жанровой идентификации литературного киберпанка /А. Т. Камалова // ФИЛОLOGOS. – 2019. – № 2 (41). – С. 19–25.
21. Катаев Ф. А. Семантика и функции компьютерного дискурса в романах Виктора Пелевина / Ф. А. Катаев // Вестник Пермского гос. ун-та. – 2011. – № 2 (14). – С. 160–168.
22. Колесникова А. Ю. Семантика ирреальности в творчестве В. Пелевина: перцептивный аспект / А. Ю. Колесникова // Вестник Томского гос. пед. ун-та. – 2021. – № 1 (213). – С. 57–64.
23. Колмакова О. А. О романтическом мировидении современных русских писателей / О. А. Колмакова // Вестник Бурятского гос. ун-та. – 2014. – № 10. – С. 169–175.
24. Кубышкин С. А. Виртуальная реальность как социокультурный феномен / С. А. Кубышкин // Вестник Майкопского гос. тех. ун-та. – 2013. – № 2. – С. 37–40.
25. Кулаковский М. Н. Вставные конструкции как средство создания вариативности в современном художественном тексте / М. Н. Кулаковский // Верхневолжский филологический вестник. – 2018. – № 4 (15). – С. 138–142.
26. Лавока Ф. Границы между фактом и вымыслом в свете трехуровневой компаративистики / Ф. Лавока // Studia Litterarum. – Т. 1. – № 3–4. – С. 29–41.
27. Левакин Н. Н. Художественная ретроспектива как литературоведческое понятие (к вопросу понимания термина) / Н. Н. Левакин // Известия Пензенского гос. пед. ун-та. имени В. Г. Белинского. Серия: Гуманитарные науки. – 2012. – № 27. – С. 308–310.
28. Леонова Л. Л., Кукьян В. Н. Идентичность в виртуальности. К проблеме взаимодействия / Л. Л. Леонова, В. Н. Кукьян // Вестник Пермского гос. гум.-пед. ун-та. Серия 3, Гуманитарные и общественные науки. – 2014. – № 2. – С. 83–88.
29. Летов Е. В. Виртуальная реальность. Потенциален ли риск для человека и человечества /Е. В. Летов// Вестник Московского гос. ун-та. культуры и искусств. – 2012. – № 5 (49). – С. 75–79.
30. Липовецкий М. Н. Постмодернизм в русской литературе: агрессия симулякров и саморегуляция хаоса / М. Н. Липовецкий // Человек: Образ и сущность. Гуманитарные аспекты. – 2006. – № 1. – С. 52–82.
31. Липовецкий М. Н. Паралогии. Трансформации (пост)модернистского дискурса в русской культуре 1920-2000-х годов: монография / М. Н. Липовецкий.– Москва: Новое литературное обозрение, 2008. – 848 с.
32. Литературный текст XX-XXI века: проблемы поэтики: материалы VII-VIII Междунар. науч.-практ. конф-я / Отв. ред. Е. В. Пономарева. – Челябинск: Издательство Южно-уральского гос. ун-та. – 2017. – 341 с.
33. Лопатинская Т. Д. Символический опыт смерти в структуре компьютерной игровой среды / Т. Д. Лопатинская // Общество: философия, история, культура. – 2018. – № 4. – С. 49–54.
34. Максимова Т. О. Интернет на территории литературы / Т. О. Максимова // Вестник Пермского университета. Серия: Российская и зарубежная филология. – 2014. – Вып. 4 (28). – С. 220–223.
35. МальковаТ. П. Киборгизация: онтологические проблемы исследования / Т. П. Малькова // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. – 2018. – № 3 (89). – С. 87–92.
36. Мамедов А. К., Коркия Э. Д. Идентичность в виртуальной реальности: новые альтернативы / А. К. Мамедов, Э. Д. Коркия // Теория и практика общественного развития. – 2017. – № 2. – С. 9–12.
37. Маркова Т. Н. Компьютерные технологии и компьютерные приемы в новейшей прозе / Т. Н. Маркова // Филологический класс. – 2009. – № 21. – С. 17–19.
38. Маслов В. М. К проблеме общей теории виртуальной реальности / В. М. Маслов // Вестник Вятского гос. ун-та.– 2010. – Т. 2. –№ 4. – С. 15–19.
39. Мельникова А. Ю. Виртуальное пространство и время в постмодернистском тексте (В. Пелевин «Священная книга оборотня») / А. Ю. Мельникова // Вестник Костромского гос. ун-та. – 2009. – Т. 15. – № 3. – С. 123–125.
40. Минькова Н. В. Формы репрезентации смерти во втором Средневековье и их экстраполяция в массовую культуру / Н. В. Минькова // Научный вестник МГТУ ГА. – 2010. – № 155. – С. 111–114.
41. Мойжес Л. Переосмысление мотива смерти в произведениях жанра киберпанк: религиозные тропы / Л. Мойжес // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. – 2015. – № 1 (33). – С. 269–296.
42. Надозирная Т. В. Снаф как метафора реальности в романе В. Пелевина «S. N. U. F. F.» / Т. В. Надозирная // Вестник Омского гос. пед. ун-та. Серия: Гуманитарные исследования. – 2015. – № 4 (8). – С. 40–43.
43. Нечепуренко Д. В. К проблеме характерологии В. О. Пелевина / Д. В. Нечепуренко // Челябинский гуманитарий. – 2010. – № 3 (1). – С. 53–57.
44. Нечепуренко Д. В. Компьютерные приемы в конструировании художественного мира В. Пелевина / Д. В. Нечепуренко // Слово – текст – смысл: сборник студ. науч. работ. – Вып. 3. –Екатеринбург, 2008. – С. 101–104.
45. Нечепуренко Д. В. О философских предпосылках и цели творчества В. О. Пелевина / Д. В. Нечепуренко // Вестник Челябинского государственного университета. Серия: Филология. Искусствоведение. – 2011. – № 53. – С. 95–98.
46. Нечепуренко Д. В. В. О. Пелевин. Традиции и новаторство / Д. В. Нечепуренко // Челябинский гуманитарий. – 2014. – № 1 (26). – С. 52–57.
47. Новичкова А. В. Киберпанк как литературное явление: жанровые черты и история / А. В. Новичкова // Межкультурные коммуникации: сборник студ. науч. работ. – №10. – Симферополь, 2019. – С. 224–230.
48. Олизько Н. С. Паратекст Виктора Пелевина / Н. С. Олизько // Вестник Нижневартовского гос. ун-та. – 2010. – № 3. – С. 61–66.
49. Осьмухина О. Ю. Специфика воплощения мотива иллюзорности бытия в романной прозе В. Пелевина / О. Ю. Осьмухина // Татищевские чтения: актуальные проблемы науки и практики: материалыXII Международной научно-практической конференции. – Саранск: Издательство Волжского ун-та им. В. Н. Татищева, 2015. – С. 106–112.
50. Павлова Е. А. Интерактивность творчества в прозе В. О. Пелевина / Е. А. Павлова // Вопросы русской литературы. – 2015. – № 4. – С. 93–110.
51. Пилюгин А. Е. Зависимость от видеоигр как следствие переживаемого подростком дефицита субъективности / А. Е. Пилюгин // Вестник Томского гос. пед. ун-та. – 2010. – Вып. 5 (95). – С. 115–118.
52. Полотовский С., Козак Р. Пелевин и поколение пустоты / С. Полотовский, Р. Козак. –М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012. – 173 с.
53. Попов В. Г. Искусство кино и метафизические предпосылки виртуального мира / В. Г. Попов // Вестник Новгородского гос. ун-та. – 2004. – № 27. – С. 56–61.
54. Порутчик О. А. Мир как иллюзия в произведениях Виктора Пелевина / О. А. Порутчик // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. – 2008. – № 1. – С. 51–55.
55. Пронина Е. Е. Фрактальная логика Виктора Пелевина / Е. Е. Пронина // Вопросы литературы. – 2003. – № 4. – С. 5–30.
56. Пыхтина Ю. Г. Виртуальное пространство в литературе: типология, структура, функции / Ю. Г. Пыхтина // Вестник Оренбургского гос. ун-та.– 2017. – № 1 (201). – С. 114–118.
57. Рогова Г. И. Концепт «зазеркалье» в художественном сознании рубежа XIX – XX и XX – XXI веков / Г. И. Рогова // Язык и культура: сборник статей ХХVI Междунар. науч. конф. / отв. ред. С. К. Гураль. – Томск: Издательство Томского гос. ун-та, 2015. – С. 346–349.
58. Самойлова Е. О., Шаев. Ю. М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив / Е. О. Самойлова, Ю. М. Шаев // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. – 2016. – № 2 (64). – C. 171–173.
59. Самохвалова В. И. Идея сверхчеловека в современном мире / В. И. Самохвалова // Человек: Образ и сущность. Гуманитарные аспекты. – 2016. – № 1 (27). – С. 29–64.
60. Сейдашова А. Б. Мотив пустоты в романе В. О. Пелевина «Чапаев и Пустота» / А. Б. Сейдашова // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. – 2017. – Т. 22. – № 3. – С. 449–456.
61. Скворцова В. В. Специфические средства движения текстового времени в прозе В. Пелевина / В. В. Скворцова // Вестник Московского университета. Серия 9, Филология. – 2017. – № 4. – С. 222–233.
62. Смирнова О. О. К вопросу о «чесателе» и «питателе», или Специфика комического в прозе Виктора Пелевина / О. О. Смирнова // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. – 2012. – № 3. – С. 24–29.
63. Спрукуль П. С. Виртуальный реализм и гипотеза компьютерной симуляции / П. С. Спрукуль // Гуманитарная информатика. – 2019. – № 16. – С. 22–27.
64. Трофимова А. А. К вопросу о понимании термина «виртуальная реальность» / А. А. Трофимова // Омский научный вестник. – 2010. – № 6(92). – С. 87–91.
65. Трунов Д. Г. Причинный анализ суицидальной активности / Д. Г. Трунов // Вестник Пермского гос. ун-та. Серия: Философия. Психология. Социология. – 2013. – № 2 (14). – С. 121–127.
66. Тульчинский Г. Л. Личность как проект и бренд / Г. Л. Тульчинский // Философские науки. – 2009. – № 9. – С. 30–50.
67. Ушкин С. Г. Симулякры и симуляция в зеркале современной киноиндустрии / С. Г. Ушкин // Гуманитарий: актуальные проблемы гуманитарной науки и образования. – 2010. – № 3. – С. 94–100.
68. Федотов А. В. Буддийская концепция космоса – прозрение будущего / А. В. Федотов // Космическое мировоззрение – новое мышление XXI века. – 2014. – № 1. – С. 227–235.
69. Филатова Т. П. Эффект «психологического погружения» в виртуальную реальность компьютерной игры как фактор формирования компьютерной игровой аддикции / Т. П. Филатова // Актуальные вопросы современной науки. Серия: Психологические науки. – 2015. – № 44–1. – С. 125–131.
70. Цветкова О. И. Традиции жанра антиутопии в романе В. Пелевина «Любовь к трем цукербринам» / О. И. Цветкова // Ученые записки Новгородского гос. ун-та. имени Ярослава Мудрого. – 2017. – № 4 (12). – С. 1–3.
71. Цуканова И. В., Иванова К. С. К вопросу о философско-религиозном контенте фильма «Матрица» / И. В. Цуканова, К. С. Иванова // Наука. Искусство. Культура. – 2020. – №1 (25). – С. 214–219.
72. Чебоненко О. С. Литературные интерпретации жизненных смыслов дзен-буддистского Востока в произведениях XX века (на примере романа Пелевина «Чапаев и Пустота») / О. С. Чебоненко // Вестник Бурятского гос. ун-та.– 2011. – № 10. – С. 164–170.
73. Черных Ю. Ю. Философские основания технологий виртуальной и дополненной реальности / Ю. Ю. Черных // Системный анализ в проектировании и управлении. – 2019. – Т. XXIII. – № 1. – С. 219–229.
74. Шакиров С. М. Рецепция и рефлексия в литературной критике (восприятие и оценка романа В. Пелевина «Любовь к трём цукербринам») / С. М. Шакиров // Вестник Челябинского гос. ун-та. Серия: Филология. Искусствоведение. – 2015. – № 5 (360). – С. 285–291.
75. Шахметова Н. Р. Сатирические аллюзии заглавий романов Виктора Пелевина / Н. Р. Шахметова // Известия Волгоградского гос. пед. ун-та.– 2019. – № 6. – С. 230–235.
76. Шульга К. В. Поэтико-философские аспекты виртуальной реальности в романе «Generation “П”» Виктора Пелевина: автореф. дисс. канд. филол. наук: 10.01.01 / Кирилл Валерьевич Шульга. – Елец: Тамбовский гос. тех. ун-т, 2005. – 24 с.
77. Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики / И. И. Югай // Известия Российского гос. пед. ун-та. им. А. И. Герцена. – 2007. – Т. 14. – № 37. – С. 367–372.
78. Юдина Г. С. Лингвокультурологический аспект в методике работ с текстом современной художественной прозы на примере отрывков из книги В. Пелевина «Generation “П”» / Г. С. Юдина // Мир русского слова. – 2008. –№ 1. – С. 84–90.
79. Юрьева Л. М. Русская антиутопия в контексте мировой литературы / Л. М. Юрьева. – М.: ИМЛИ РАН, 2005. – 320 с.
80. Жукова Н. А. Позитивнi та негативнi зрiзи мистецтва зразка «Матриця»: культурологiчний аналiз / Н. А. Жукова // Вiсник Марiупольского державного унiверситету. Серiя: Фiлософiя, культурологiя, соцiологiя. – 2012. – Вип. 3. – С. 51–58.
81. BranniganM. ThereIsNoSpoon: A Buddhist Mirror // The Matrix and Philosophy: Welcome to the Desert of the Real. 2002. P. 101-111.
82. Hollinger V. Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism // Mosaic: аn Interdisciplinary сritical journal. 1990. Vol. 23, No. 2. Р. 29-44.
83. Kirby A. Digimodernism. How new technologies dismantle the postmodern and reconfigure our culture. New York, London.2009. 289 p.
84. Parts L. Degradation of the Word or the Adventures of an "Intelligent" in Viktor Pelevin's "Generation Π" // Canadian Slavonic Papers / Revue Canadienne des Slavistes. 2004. № ¾, vol. 46. Р. 435-449.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ