Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Ценообразование в индустрии видеоигр: стратегии и тенденции

Работа №143819

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

искусство, культура, литература

Объем работы81
Год сдачи2024
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
25
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава I. Ценообразование на рынке видеоигр вообще: влияние особенностей игры как продукта 9
1.1. Анализ особенностей видеоигры как цифрового продукта и их влияния на ценообразование 9
1.2. Модели ценообразования «Игры как услуги» 13
1.3. Творческий аспект видеоигр и его влияние на ценообразование 23
Глава II. Ценообразование на секторах рынка: особенности ценообразования на рынках платных ААА-игр, платных инди-игр и F2P-игр. 26
2.1. Обоснование деления на секторы 26
2.2. Ценообразование на рынке AAA-игр 28
2.3. Ценообразование на рынке инди-игр 34
2.4. Ценообразование на рынке F2P-игр 38
Глава III. Рекомендации инди-разработчикам и регулирующим органам 46
3.1. Рекомендации производителям платных инди-игр на основании статистического анализа. 46
3.2. Рекомендации регулирующим органам 55
Заключение 64
Список использованной литературы 66
Приложение А. Глоссарий 75
Приложение Б. Статистика по цене и количеству приобретённых копий инди-игр (2017-2021) по данным ресурса Steamspy 77

Индустрия видеоигр – крупнейшая из развлекательных индустрий: в 2023 году её объём составил 184 млрд долл. США. В 2020-21 годах доходы издателей игр выросли благодаря локдауну в ходе пандемии COVID-19, однако в 2022 году произошли перенасыщение рынка и рецессия. Тем не менее, эксперты прогнозируют, что уже в 2024 году рост индустрии возобновится.
При этом, на первый взгляд, цены на видеоигры отличаются очень высокой стабильностью. За последние 15 лет наблюдался всего один «скачок» цен, всё остальное время они оставались неизменными несмотря на общемировую инфляцию и рост стоимости разработки игр – и это не помешало игровой индустрии добиться успеха.
На самом деле не менялись лишь цены на платные игры классической модели «Игра как Продукт». В то же время на рынке игр появилось множество других моделей ценообразования, известных как модели «Игра-как-Услуга» (ИКУ): бесплатные игры с рекламой и микротранзакциями, платные дополнения к игре, различные системы подписок и т. д. Ценообразование для Игр-как-Услуг разительно отличается от привычного ценообразования на товары – и во многом именно благодаря этим моделям индустрия росла и развивалась.
Однако ни ценообразование модели «Игра-как-Продукт», ни ценообразование на Игры-как-Услуги не были достаточно исследованы в научной среде. Без внимания остался и тот фактор, что рынок игр одновременно является частью рынка цифровых продуктов и рынка продуктов творчества, рынка искусства, где ценообразование остаётся дискуссионной темой. Логично предположить, что эти аспекты рынка видеоигр существенно усложняют процесс ценообразования – следовательно, эту тему нужно глубоко исследовать.
Наконец, не исключено, что ценообразование на рынке видеоигр может работать недостаточно эффективно. Разработчики низкобюджетных игр («инди-игр») редко обладают знанием экономики, анализа данных или маркетинга, чтобы принимать правильные решения о выборе цен, в то время как разработчики бесплатных игр («F2P-игр») могут применять стратегии, вредные для потребителя или монополизирующие рынок. При этом государственное регулирование игрового рынка в большинстве стран отсутствует. В связи с этим возникает вопрос: чем должны руководствоваться разработчики, желающие получить прибыль, и регулирующие органы, обеспечивающие защиту конкуренции и прав потребителей?
Поэтому цель исследования – определить, под влиянием каких факторов формируются цены на рынке видеоигр...


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


На основании проведённого исследования можно сделать следующие выводы:
1) На ценообразование на рынке видеоигр существенно влияет то, что видеоигры – цифровые продукты и результаты творчества: это приводит к развитию ценовой дискриминации, продуктовой дифференциации и высокой конкуренции во всех его секторах.
2) Модели «Игры как услуги» (ИКУ), с одной стороны, позволяют снизить расходы на разработку игр и удержание клиентской базы, и с другой стороны, ужесточают конкуренцию, так как игроки редко могут уделять внимание больше, чем одной игре, и приводят к дополнительным издержкам после выхода игры. Поэтому модели ИКУ могут принести большую прибыль, но их использование рискованно - особенно в 2024 году, когда спрос на такие игры падает.
3) Ценообразование на отдельных секторах видеоигр во многом зависит от уровня конкуренции. Олигополия на AAA-рынке обеспечивает стабильность цен на уровне в 60-70 долл. США, что мотивирует издателей использовать методы ИКУ. Монополистическая конкуренция инди-рынка расширяет коридор цен до диапазона 1-30 долл. и повышает важность продуктовой дифференциации. В секторе F2P-игр идёт жёсткая конкуренция за внимание игрока, из-за которой более 50% этих игр не окупаются, но на внутриигровом рынке действует монополия, распространены ценовая дискриминация и оппортунизм.
4) Для инди-разработчиков, не обладающих глубокими знаниями экономики, рекомендуется не занижать цены – не более 1% игр дешевле 10 долл. США достигает отметки в 1 млн приобретённых копий. Игры ценой 25-30 долл. с гораздо большей вероятностью добьются успеха (продаж выше миллиона копий достигают 16% этих игр), но качество и количество контента является куда более важным фактором, чем цена. Наконец, следует придерживаться цен формата X4,99 и X9,99 долл. (X – неотрицательное целое число) и проводить анализ конкурентов.
5) Регулирующим органам следует поддерживать высокий уровень конкуренции на AAA-рынке и не допускать слияний крупных компаний, особенно владельцев платформ для продажи игр. Для игр с использованием микротранзакций рекомендуется запрет на платную внутриигровую валюту и ценовую дискриминацию – это уменьшит вред от монопольных внутриигровых рынков и повысит полноту информации потребителей...


1. Федеральный закон от 26.07.2006 г. № 135-ФЗ (ред. от 10.07.2023) «О защите конкуренции»
2. Федеральный закон от 31.07.2020 N 259-ФЗ (ред. от 11.03.2024) «О цифровых финансовых активах, цифровой валюте и о внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации»
3. Вагус А. Как игры разводят нас на деньги | Экономика Игр [Тинькофф Журнал] // Youtube URL: https://youtu.be/V5XeX2oo1fw?si=u8E0gfZ02GSWoXNb (дата обращения: 13.02.2024)
4. Вагус А. Почему игры такие дорогие | Экономика Игр [Тинькофф Журнал] // Youtube URL: https://youtu.be/9AGDMtkiTIk?si=eTBH8-Ii_pdy-3dF (дата обращения: 03.03.2024)
5. Вагус А. Экономика игр: как работает инфляция [Тинькофф Журнал] // Youtube URL: https://youtu.be/VbtPh_iHIk8?si=3O3j4kNCBvTaJEwZ (дата обращения: 09.03.2024)
6. Галёнкин С., Кузьмин М., Нестеров А., Евдокимов С. Как финансируют игры [Как делают игры #338] // Youtube URL: https://youtu.be/CsEeDilgMOQ (дата обращения 22.01.2023)
7. Галёнкин С., Кузьмин М., Ничипорчик С. Ценообразование в разработке игр [Как делают игры #329] // Youtube URL: https://www.youtube.com/live/zlMkvaUy_Rs?si=aYrIzBovmSwrW6-D (дата обращения: 26.08.2023)
8. Галёнкин С. Кузьмин М. Подписки [Как делают игры #272] // Youtube URL: https://www.youtube.com/live/1Oqf4yjLvc0?si=Km_708Z1McDZD7Ga (дата обращения: 03.03.2024)
9. Галёнкин С. Маркетинг игр // galyonkin.com URL: https://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-designed.pdf (дата обращения: 04.02.2024)
10. Как заработать на играх и игроках: все о монетизации и микротранзакциях в мобильных играх [Skillbox Devgame] // Youtube URL: https://youtu.be/9DQvAOFocuo?si=OIEV3F_v32lzuU7p (дата обращения: 28.02.2024)
11. Красильников В., Шестов А., Гук Н. Ценообразование в разработке игр [ЖИЗА ГД№28] // DTF URL: https://dtf.ru/zhizagd/69360-zhiza-gd-o28-cenoobrazovanie-v-razrabotke-igr (дата обращения: 08.03.2024)
12. Кравченко Р. И., Бурик М. В. Инновационные методы ценообразования на рынке виртуальных товаров (на примере компьютерных игр) // Проблемы финансов, кредита и бухгалтерского учёта в условиях реформирования экономики. Хабаровск, Тихоокеанский государственный университет, 2017. С. 173-177.
13. Кузьмин М., Ничипорчик А. Маллаева Л. Отвечаем на вопросы и обсуждаем новости [Как делают игры #356] // Youtube URL: https://youtu.be/2_QlGm01RFE?si=88f0Y2KQueWKMjJE (дата обращения: 14.02.2024)
14. Кузьмин М. Ничипорчик Н., Сахнов К. Золовкин К. Инди и окупаемость бизнеса [Как делают игры #375] // Youtube URL: https://www.youtube.com/live/vqlFtjk0cdo?si=5dc5xdFLxn8PzHFp (дата обращения: 12.02.2024)
15. Леваков П. А. Оценка эффекта эксклюзивности на многосторонних рынках: эмпирическое исследование рынка видеоигр // Вестник Московского Университета, Серия 6, №3. М: Издательство Московского Университета, 2023. С. 68-84...69


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ