ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ ОСНОВАНИЯ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 10
1.1 Классические концепции Government Relations и государственного
регулирования, применимые к сфере игровой индустрии и киберспорта 10
1.2 Современный подход к анализу Government relations в сфере
разработки компьютерных игр и киберспорте 35
ГЛАВА 2. ЗАРУБЕЖНЫЙ ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГОСУДАРСТВА
И БИЗНЕСА В СФЕРЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТА 42
2.1 Опыт государственного регулирования индустрии видеоигр и
киберспорта в иностранных государствах 42
2.2 Основные практики и применяемые зарубежом GR-стратегии в сфере
индустрии видеоигр и киберспорта 67
ГЛАВА 3. GR-стратегии в индустрии видеоигр и киберспорта в современной России 89
3.1 Правовая регламентация и опыт взаимодействия государства и
бизнеса в сфере игровой индустрии и киберспорта в современной России 89
3.2 Влияние санкций на Российскую индустрию видеоигр и киберспорта
в контексте выбора GR-стратегий 107
3.3 Результаты экспертного опроса 112
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 121
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 128
В современных условиях наблюдаются динамика крайне высоких темпов развития индустрии видеоигр. Так, в 2022 году глобальная аудитория индустрии достигла 3,2 миллиарда человек. В частности, за 2016-2020 годы ее объем вырос более, чем на 30%. Кроме того, эксперты фиксируют стремительные темпы роста объема мирового рынка видеоигровой индустрии — к концу 2022 года его доля была равна 184,4 млрд долларов США, что практически в два раза больше рынков кинематографа и музыкальной индустрии. Такие темпы развития индустрии компьютерных игр объясняются тем, что она стала одним из главных бенефициаров в условиях пандемии COVID-19. Первый и самый большой скачок пришелся на время всеобщих локдаунов: весной 2020 года продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%. В России за время самоизоляции пользователи потратили на покупку игр на 71% больше, чем за период с марта по май 2019 года. На сегодняшний день в России регулярными пользователями продуктов индустрии сегодня является почти половина населения (65 миллионов человек) при очень высокой динамике роста российского игрового рынка — с 88 млрд долларов США в 2015 году до 149 млрд долларов в 2020 году. Однако политические и экономические события после февраля 2022 года несколько замедлили вышеописанные тенденции на рынке видеоигр в России, что лишний раз проиллюстрировало влияние действий государственных органов и политических акторов на данную сферу. В результате сложившейся неопределенности и нестабильности в 2022 году эксперты и участники российского рынка компьютерных игр стали фиксировать острую необходимость в государственной поддержке и инвестициях. Кроме того, процессы геймификации, предполагающие введение различных процессов и инструментов, присущих видеоиграм, все активнее внедряются в различные сферы: бизнес, образование, военная сфера и даже здравоохранение. Становится очевидным, что при значительном увеличении масштабов рынка видеоигр тесное взаимодействие индустрии с государством неизбежно, а изучение таких интеракций приобретает большую актуальность. Однако несмотря на то, что компьютерные игры становятся важной частью российской экономики, риски правовой неопределенности остаются высокими, а внимание научного сообщества к данной сфере недостаточным. Ввиду всего вышесказанного представляется необходимым детальнее рассмотреть процесс взаимодействия государственных институтов с индустрией видеоигр и киберспорта.
Проблемой исследования выступает недостаток достоверных и актуальных данных о механизмах взаимодействия бизнеса и государства в сфере игровой индустрии и киберспорта в условиях ее стремительного развития при высоких рисках правовой неопределенности.
Целью исследования является оценка результатов и перспектив взаимодействия государства с индустрией видеоигр и киберспорта...
В заключение данной диссертационной работы, проведенный анализ главных аспектов GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте подтверждает их существенную роль в формировании и развитии данной отрасли. Актуальность данного исследования обусловлена растущей значимостью игровой индустрии и киберспорта, а также необходимостью понимания и определения эффективных GR-стратегий для достижения успеха и устойчивого развития в данной сфере.
Одним из ключевых выводов работы является то, что GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте являются сложным и многогранным процессом, который требует комплексного подхода и учета специфических особенностей данного рынка. Результаты анализа зарубежного опыта показывают, что успешные GR-стратегии включают в себя не только лоббирование интересов компаний, но и позиционирование отрасли как значимой и перспективной в экономике, а также участие в социально значимых проектах.
В результате проведенного исследования было зафиксировано, что в России игровая индустрия и киберспорт находятся на ранней стадии развития в контексте правового поля и GR-деятельности. Несмотря на активное внедрение GR-стратегий российскими компаниями, эффективность их действий ограничена характером правовой регламентации и политической ситуации. Разработка полноценного законодательства, регулирующего игровую индустрию и киберспорт, является неотъемлемым условием для обеспечения стабильного развития и создания благоприятного регулирующего окружения. В условиях глобальных вызовов, таких как санкции, компании игровой индустрии и киберспорта вынуждены искать новые рынки и строить отношения с органами государственной власти других стран. Одновременно, компании, оставшиеся в России, сосредоточили свои усилия на лоббировании национальных программ поддержки, включая получение финансовой и нефинансовой поддержки со стороны органов власти. Это подчеркивает изменение стратегии GR- деятельности компаний в индустрии видеоигр и киберспорта в условиях санкций.
В данной работе были проанализированы GR-стратегии в игровой индустрии и киберспорте, их влияние на развитие отрасли, а также особенности применения в контексте российской и зарубежной практики. Результаты анализа подтвердили значимость GR-стратегий в формировании успешной бизнес- модели и обеспечении устойчивого развития компаний в данной сфере. Однако, для достижения максимальной эффективности GR-стратегий в игровой индустрии и киберспорте, необходимо учитывать специфические особенности рынка, политическую ситуацию и специфику правовой регламентации.
На основе проведенного исследования представляется возможным выделить три основные тенденции, наметившиеся в процессах организации отношений представителей индустрии видеоигр и киберспорта с Российскими органами власти:
— Развитие законодательства. Одной из главных тенденций в сфере государственного регулирования игровой индустрии и киберспорта в России является активное развитие и усовершенствование законодательства. В последние годы были приняты ряд законов и нормативных актов, регулирующих различные аспекты данной отрасли, включая правовую охрану авторских прав, лицензирование, проведение киберспортивных мероприятий и т.д.
— Г осударственная поддержка: Органы власти в России проявляют все больший интерес к развитию игровой индустрии и киберспорта и предоставляют значительную поддержку в виде финансирования, налоговых льгот, создания специализированных центров развития отрасли и других мер поддержки. Государственная поддержка способствует стимулированию развития компаний и спортсменов, а также созданию благоприятных условий для привлечения инвестиций и развития инноваций.
— Установление партнерских отношений: Органы власти и представители игровой индустрии и киберспорта в России активно взаимодействуют и устанавливают партнерские отношения. Это проявляется в проведении совместных мероприятий, создании советов при органах власти для консультаций и принятия решений, а также в формировании платформы для диалога и обмена мнениями между государственными органами и индустрией.
В тоже время, повышенные интерес государственных органов власти порождает опасения по поводу введение жестких ограничительных мер и цензуры, что может привести к ограничению разнообразия и креативности контента, а также негативно сказаться на конкурентоспособности, инвестиционной привлекательности и темпов развитии отрасли...
1. Закон РФ «Об авторском праве и смежных правах» от 09.07.1993 N
5351-1 (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL: http: //www. consultant.ru/document/cons_doc_LAW_223 8/ (дата обращения:
13.05.2023)
2. О государственной программе Российской Федерации «Информационное общество (2011 - 2020 годы)» // Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. - URL: https://digital.gov.ru/ru/documents/3564/ (дата обращения: 15.05.2023).
3. Приказ Минспорта России от 22.01.2020 N 22 «Об утверждении правил вида спорта «компьютерный спорт» // Справочная система Консультант плюс - URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_345045/ (дата обращения: 15.05.2023).
4. Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» от 29.12.2006 N 244-ФЗ (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_64924/ (дата обращения: 15.05.2023).
5. Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющей
вред их здоровью и развитию» от 29.12.2010 N 436-ФЗ (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL:
https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_108808/ (дата обращения: 15.05.2023).
7. Федеральный закон «О рекламе» от 13.03.2006 N 38-ФЗ (последняя редакция) // Справочная система Консультант плюс - URL: //https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_58968/# :~:text=%D0%A4%
D0%B5%D0%B4%D0%B5%D 1 %80%D0%B0%D0%BB%D 1 %8C%D0%BD%D 1 %8B%D0%B9%20%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%20%22%D 0%9E%20%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B5%2 2%20%D0%BE%D 1 %82,%D0%A4%D0%97%20(%D0%BF%D0%BE%D 1 %81 % D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D 1 %8F%D 1 %8F%20%D 1 %80%D0%B5% D0%B4%D0%B0%D0%BA%D 1 %86%D0%B8%D 1 %8F)%20%5C%20%D0%9A% D0%BE%D0%BD%D 1 %81 %D 1 %83%D0%BB%D 1 %8C%D 1 %82%D0%B0%D0 %BD%D 1 %82%D0%9F%D0%BB%D 1 %8E%D 1 %81 (дата обращения:
13.05.2023)
8. Федеральный закон «Об информации, информационных
технологиях и о защите информации» от 27.07.2006 N 149-ФЗ (последняя редакция) // Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации - URL:
https://digital.gov.ru/ru/documents/3071/?utm_referrer=https%3a%2f%2fwww.googl e.com%2f (дата обращения: 13.05.2023)
9. Федеральный закон от 1 мая 2016 г. N 131-ФЗ "О внесении
изменений в статьи 29 и 311 Федерального закона «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» /Российская Газета// - URL: https://rg.ru/documents/2016/05/06/fizkultura-dok.html (дата обращения:
15.05.2023).
10. AI for Earth - NatureServe. // Microsoft. - URL:
https://www.microsoft.com/en-us/ai/ai-for-earth-natureserve (дата обращения:
12.05.2023).
11. Mid-Season Invitational 2020 // Liquipedia. - URL:
https://liquipedia.net/leagueoflegends/Mid-Season_Invitational/2020 (дата
обращения: 12.05.2023).
12. Overwatch World Cup: South Korea win gold for third year running. 5
November 2018. // The Guardian. - URL: https://www.theguardian.com/games/2018/nov/05/overwatch-world-cup-south-korea- win-gold-third-year-running (дата обращения: 12.05.2023).
13. Ubisoft Lab // Ubisoft. - URL: https://www.ubisoft.com/fr-
fr/company/about-us/innovation/startup-programs/lab (дата обращения: 12.05.2023).
14. Video Games - Staying on the right side of consumer protection laws, // Simmons & Simmons, accessed 20 April 2023. - URL: https://www.simmons- simmons.com/en/publications/cka2om4d97gky0900v3j6psvj/video-games—staying- on-the-right-side-of-consumer-protection-laws. (дата обращения 30.04.2023).
15. What is EA Play? How much does it cost and what games do you get? //
Pocket-lint. - URL: https://www.pocket-lint.com/what-is-ea-play-how-much-does-
it-cost-and-what-games-do-you- get/#:~:text=Previously%20called%20EA%20Access%20on,of%20new%20or%20fu ture%20games. (дата обращения: 13.05.2023)...154