Введение 3
Актуальность работы 3
Цели и задачи работы 4
Практическая значимость 5
Глава 1. Обзор литературы и технологических решений 8
1.1. Применение компьютерных игр в неигровых сферах 8
1.2. Обзор существующих методов определения особенностей личности с
использованием современных технологий 10
Глава 2. Разработка программного комплекса для определения
психологического портрета личности 15
2.1. Проектирование концепции игры 15
2.1.1. Игровая концепция 15
2.1.2. Игровой дизайн 17
2.1.3. Выбор технологического стека реализации 21
2.2. Разработка базовой функциональности 22
2.3. Реализация программного комплекса 25
2.3.1. Архитектура 25
2.3.2. Система аналитики 32
2.4. Тестирование и оценка качества программного комплекса 33
2.4.1. Постановка эксперимента 33
2.4.2. Результаты эксперимента 34
2.4.3. Выводы 37
Заключение 38
Результаты работы 38
Перспективы развития 40
Список литературы 42
Актуальность работы
В настоящее время индустрия компьютерных игр является одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений, а также одной из быстро развивающихся отраслей компьютерных технологий. С каждым годом число геймеров все больше растет, и согласно данным исследования [1] Высшей Школы Экономики, в 2019 году насчитывалось 2,5 млрд. игроков.
Разработка игр - это сложный и масштабный процесс, которым могут заниматься как крупные компании с многомиллионным бюджетом, так и независимые команды инди-разработчиков, состоящие из нескольких человек. В производстве игр также задействуется множество знаний из самых разных, в том числе и неигровых, областей, от разработки кода и дизайна до знаний по медицине или психологии. Помимо непосредственно самой разработки в индустрию компьютерных игр также входят платформы, разработка игровых движков, издание и популяризация игр, а также их потребление.
Из-за огромного количества постоянно появляющихся игр для компьютеров и мобильных устройств сложно предсказать будет ли новинка успешной или нет. По этой причине разработчики активно используют анализ статистических данных пользователей. Кроме того, эти же данные позволяют создавать гибкие платформы, которые подстраиваются под поведение пользователя, увеличивая заинтересованность в процессе игры.
Инструменты создания компьютерных игр позволяют моделировать самые различные ситуации, будь они реальны или нет, а также взаимодействия с окружающим миром и с другими игроками, то есть социальные. В дополнении к этому многопользовательские игры в настоящий момент включают в себя элементы социальных сетей, а некоторые акцентируют свой геймплей1 на совместную игру нескольких пользователей. Таким образом компьютерные игры позволяют наблюдать различные реакции и особенности поведения и личности пользователя в тех или иных ситуациях, которые демонстрируются игроку. Все это позволяет получать большое количество информации о пользователе, включая специфические данные, которые невозможно выявить при обычном разговоре или опросе.
На основе собранных данных можно составить психологический портрет пользователя, что само по себе является весьма трудной задачей, особенно при кратковременном взаимодействии с человеком. Также на определение портрета личности могут влиять различные факторы, обусловленные ситуацией. Например, человек старается показать себя с лучшей стороны, или производит только те действия, которые одобряются в том или ином месте и обществе.
Ошибки при принятии решений на основе личностных качеств, в свою очередь, могут приводить к неэффективному производству, конфликтам между людьми, профессиональному выгоранию и, что немаловажно, к психологическим проблемам и сложностям в их выявлении.
Цели и задачи работы
Целью данной работы будет разработка методов определения психологического портрета игрока с помощью инструментов разработки компьютерных игр.
Для достижения этой цели в работе были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть применение компьютерных игр в разных неигровых сферах;
2. Рассмотреть существующие методы определения особенностей личности пользователей;
3. Проанализировать и выбрать методы, которые можно реализовать средствами разработки компьютерных игр;
4. Спроектировать архитектуру программного комплекса на основе выбранных методов с учетом особенностей процесса разработки игр;
5. Разработать и реализовать компьютерную игру для сбора данных о поведении пользователя в смоделированных ситуациях, анализа и построения его психологического портрета;
6. Протестировать разработанную игру на выбранной целевой аудитории;
7. Проанализировать полученные результаты.....
Результаты работы
В ходе выполнения данной работы была разработана компьютерная игра, которая включает в себя систему для определения психологического портрета пользователя.
Репозиторий проекта размещен на GitHub и доступен по следующей ссылке https: //github.com/EvilKitte/Psychological-Click-Game.
Скачать саму игру можно по ссылке:
https: //drive.google.com/drive/folders/1 FgnUNj BXXsLPiAb602MV 1 pWL 1Y7Ga QVD.
Также были получены следующие результаты:
1. Были рассмотрены различные варианты применения компьютерных игр в неигровых областях с оценкой применения аналитических систем для их улучшения;
2. Проведен обзор существующих методов для анализа особенностей личности в сфере технологий, основная часть которых применяется в социальных сетях, что говорит о новизне подобных исследований в области разработки компьютерных игр;
3. Были проанализированы все представленные методы с точки зрения их применимости для компьютерных игр, вследствие чего был выбран самый распространенный и наглядный вариант для демонстрации в данной работе;
4. Спроектирована архитектура программы с учетом выбранного метода;
5. Разработана компьютерная игра в соответствии с этапами создания видеоигр, которая включает систему сбора и анализа данных для исследования;
6. Игра была протестирована на выбранной целевой аудитории, данные, полученные на этом этапе, использовались для анализа качества разработанной системы.
Несмотря на то, что разработанная система допускает ошибки, существует возможность для улучшения качества. Помимо этого, данное направление является новым, поэтому содержит небольшое количество исследований, что означает, что есть множество перспектив для развития подобных игр.
[1] Седых И. А. Индустрия компьютерных игр //М.: НИУ ВШЭ. - 2020.
[2] Kosinski M., Stillwell D., Graepel T. Private traits and attributes are predictable from digital records of human behavior //Proceedings of the national academy of sciences. - 2013. - Т. 110. - №. 15. - С. 5802-5805.
[3] Akbar M. T. et al. Enhancing game experience with facial expression recognition as dynamic balancing //Procedia Computer Science. - 2019. - Т. 157. - С. 388-395.
[4] Moniaga J. V. et al. Facial expression recognition as dynamic game balancing system //Procedia Computer Science. - 2018. - Т. 135. - С. 361-368.
[5] Бурлачук Л. и др. Психодиагностика: Учебник для вузов. 2-е изд. - "
Издательский дом"" Питер , 2011.
[6] Chen Y., Pavlov D., Canny J. F. Large-scale behavioral targeting //Proceedings of the 15th ACM SIGKDD international conference on Knowledge discovery and data mining. - 2009. - С. 209-218.
[7] Gulati J. et al. A study of relationship between performance, temperament and personality of a software programmer //ACM SIGSOFT Software Engineering Notes. - 2016. - Т. 41. - №. 1. - С. 1-5.
[8] Krassmann A. L. et al. Evaluation of game-based learning approaches through digital serious games in computer science higher education: a systematic mapping //2015 14th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames). - IEEE, 2015. - С. 43-51.
[9] Serpa Y. R. et al. An interactive simulation-based game of a manufacturing process in heavy industry //Entertainment Computing. - 2020. - Т. 34. - С. 100343.
[10] Rosser J. C. The impact of video games in surgical training //Archives of surgery. - 2007. - Т. 142. - С. 181-186.
[11] Liu Y., Alexandrova T., Nakajima T. Gamifying intelligent environments //Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. - 2011. - С. 7-12.
[12] Zafar F., Wong J., Khalil M. Gamifying higher education: enhancing learning with mobile game app //Proceedings of the Fifth Annual ACM Conference on Learning at Scale. - 2018. - С. 1-2.
[13] Chow S., Chapman D. Gamifying the employee recruitment process //Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. - 2013. - С. 91-94.
[14] Rosser J. C. The impact of video games in surgical training //Archives of surgery. - 2007. - Т. 142. - С. 181-186.
[15] Uchoa A. et al. On gamifying an existing healthcare system: Method, conceptual model and evaluation //2019 IEEE/ACM 1st International Workshop on Software Engineering for Healthcare (SEH). - IEEE, 2019. - С. 9-16....26