Введение 3
Глава 1. Теоретические основы исследования способов перевода имен собственных при локализации компьютерных игр 6
1.1 Имена собственные как категория ономасиологии 6
1.1.1 Подходы к определению понятия имени собственного
в современных лингвистических исследованиях 6
1.1.2 Типология имён собственных 9
1.2 Теоретические проблемы перевода имён собственных 12
1.2.1 Способы перевода имен собственных 12
1.2.2 Лингвокультурный аспект перевода имен собственных ....17
1.3 Специфика локализации компьютерных игр 24
Выводы по Главе 1 33
Глава 2. Анализ имен собственных в англоязычной компьютерной игре «The
Elder Scrolls V: Skyrim» и их локализация в русскоязычной версии 35
2.1 Общая характеристика материала исследования 35
2.2 Классификация имён собственных в англоязычной компьютерной
игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» 36
2.3 Способы локализации имён собственных в англоязычной компью
терной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» 51
2.4 Факторы, определяющие выбор способов перевода имён собствен
ных в англоязычной компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» 54
2.5 Практические рекомендации локализаторам компьютерных игр ..62
Выводы по Главе 2 65
Заключение 67
Список использованной литературы 69
Приложение 74
В последние годы в современной лингвистике наметилась тенденция исследовать язык в аспекте его функционирования в сфере информационных технологий, в том числе в программах и играх, разрабатываемых в индустрии досуга и развлечения. Этим вопросом занимаются лингвисты в рамках разных отраслей науки о языке: в сфере психолингвистики, лингво- культурологии, прагматической лингвистики, компаративистики и других направлений. Данная работа посвящена изучению роли лингвокультурного фактора при локализации компьютерных игр.
Актуальность исследования обусловлена тем, что оно выполнено на стыке переводоведения и лингвокультурологии и на материале компьютерных игр — одной из самых быстро развивающихся индустрий в XXI веке. Рынок компьютерных игр сейчас предлагает большое разнообразие продуктов и стремительно расширяется. Однако процесс локализации игр — это специфический процесс, требующий от переводчика определенных навыков и умений. В современном переводоведении эта область находится в центре внимания целого ряда лингвистов (Э. Пим, Б. Эсселинк, М.А. Бернал- Мерино, А.В. Соловьева, К.М. Эвиа, А.Р. Рюкова, Е.А. Филимонова и другие), и все же проблема локализации компьютерных игр разработана недостаточно в связи с относительной новизной феномена гейминга. С целью дальнейшего изуч ения пр о блем локализации и повышения качества продукта на рынке компьютерных игр (в том числе российском) необходимо продолжать и расширять исследования данной сферы.
Целью настоящей работы является изучение лингвокультурологического компонента знач ения имени собственного в компьютерных играх как элемента адаптации текста.
Данная цель достигается решением следующих задач:
1) рассмотреть существующие подходы к определению и классификации имени собственного, а также способы их перевода;
2) определить специфику языка компьютерных ролевых игр в лингвокультурном аспекте;
3) построить классификацию имен собственных, использованных в компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim»;
4) выделить основные способы перевода имен собственных в данной компьютерной игре и определить факторы, влияющие на выбор того или иного способа перевода;
5) изучить степень влияния лингвокультурного фактора при переводе имен собственных и локализации компьютерной игры;
6) создать список практических рекомендаций для локализаторов компьютерных игр.
Объектом данной работы являются имена собственные, использованные в англоязычной компьютерной игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» и в ее русскоязычной версии.
Предметом исследования являются способы локализации имен собственных в контексте компьютерной ролевой игры, а также факторы, влияющие на переводческую стратегию при локализации игры.
Материалом исследования послужили 1224 примера имен собственных, использующихся в компьютерной ролевой игре «The Elder Scrolls V: Skyrim», и их переводы, взятые из официальной локализации данной игры.
Для достижения поставленной цели используются следующие методы исследования: семантический анализ, контекстологический метод, переводческий анализ и сопоставительный анализ.
Цель и задачи исследования обуславливают структуру работы, в которую входят введение, две главы, заключение, список использованной литературы и приложение. В теоретической главе рассматриваются различные подходы к определению понятия имени собственного, их изучению и классификации, а также типология способов перевода имен собственных, специфика локализации и лингвокультурный аспект перевода. Исследовательская глава посвящена анализу и классификации способов локализации имён собственных, используемых в компьютерной ролевой игре «The Elder Scrolls V: Skyrim», а также исследованию факторов, влияющих на выбор тех или иных способов перевода имен собственных в официальной русскоязычной локализации данной игры. В заключении излагаются итоги проведенного исследования.
Целью настоящей работы было изучение лингвокультурного фактора при переводе имени собственного в компьютерных играх как элемента адаптации текста на базе материала, собранного из компьютерной ролевой игры «The Elder Scrolls V: Skyrim», в который вошли 1224 имени собственного и их переводы в официальной локализации данной игры.
Итак, имя собственное — это слово, словосочетание или предложение, которое служит для выделения именуемого им объекта, его индивидуализации и идентификации. Была разработана подробная типология имен собственных с учетом типа р еферента, включающая этно нимы, теонимы, антропонимы, топонимы (среди них ойконимы, гидронимы, оронимы и прочие топонимы), зоонимы и астронимы.
В ходе исследования были определены отличия локализации от других видов перевода, в том числе письменного и устного, которые з аключаются в специфике формата материала и большей связи с лингвокультурологией, а также установлены особенности переводческого аспекта при локализации компьютерных игр. Локализатору следует научиться работать с переменными, укладывать заложенный изначально смысл в определенное количество символов на экране, а также учитывать культурный фактор принимающей культуры при локализации компьютерной игры.
В исследовательской части работы были описаны основные способы перевода ИС при локализации компьютерной игры, в которую вошли транспозиция, тр анслитер ация, переводческая тр анс крипция и калькирование (данные способы могут использоваться по отдельности или в различных комбинациях при переводе имен со бственных), а также обоснована важность учета смыслового и фонетического факторов при переводе имен собственных, причем второй зачастую сочетается с лингвокультурным. Рассмотрено влияние феномена артлангов на перевод ИС в компьютерных играх и вымышленных вселенных в целом.
Как представляется, перспективным направлением разработки проблемы локализации ИС может стать сопоставительное исследование, выполненное на материале нескольких языков, а также дальнейшее исследование роли артлангов, искусственных языков и вымышленных вселенных, которое также может внести вклад в исследование категории имен собственных и проблемы их перевода.
1. Багдасарян А.Г. О «культурном повороте» в современных переводческих исследованиях. / А.Г. Багдасарян // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2018. - № 7 (85). - С. 295-298.
2. Бархударов Л.С. Язык и перевод. - М.: Международные отношения, 1975.
• 240 с.
3. Берман А. Испытание чужим. Культура и перевод в романтической Германии / А. Берман // Логос. Философско-литературный журнал. - Москва: Издательство Института Гайдара. - 2011. - № 5-6. - С. 93-113
4. Влахов С.И., Флорин С.П. Непереводимое в переводе. - М.: Р. Валент, 2009. - 360 с.
5. Верещагин Е.М., Костомаров В.Г. В поисках новых путейразвития лингвострановедения: концепция речеповеденческих тактик. - М.: Изд-во ГИРЯ им. А.С. Пушкина, 1999. - 84 с.
6. Воробьев В.В. Лингвокультурология: теория и методы. - М.: Изд-во Росс. УН-ТА дружбы народов, 1997. - 331 с.
7. Гоббс Т. Избранные сочинения / под общ. ред. А. Деборина и Д. Рязанова; с предисл. А. Деборина. - М. - Л.: Госиздат; 1-я Образцовая тип. - 1926. - С. 213-276.
8. Ермолович Д.И. Имена собственные на стыке языков и культур. - М.: Р. Валент, 2001. - 200 с.
9. Казакова Т.А. Практические основы перевода. English <=> Russian. - СПб.: Изд-во «Союз», 2001. - 320 с.
10. Карасик В.И. Языковая кристаллизация смысла. - М.: Гносис, 2010. - 351 с.
11. Карасик В.И. Языковая матрица культуры. - М.: Гнозис, 2013. - 320 с.
12. Кундзич О. Переводческая мысль и переводческое недомыслие. - М.: Советский писатель, 1955. - 248 с.
13. Курилович Е.Р. Заметки о значении слова. ВЯ АН СССР. - 1995. - №3.
• С. 73-81.
14. Левый И. Искусство перевода. - М.: Прогресс, 1974. - 395 с.
15. Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода. - М.: Московский лицей, 1996. - 208 с....55