ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические основания исследования гендерной перформативности в видеоигровом поле 8
1.1 Исследования науки и технологии как основной теоретический подход 8
1.2 Феминистские идеи о технологиях и гендерной идентичности 19
1.3 Исследования гендерной проблематики в связи с развитием видеоигр...29 Глава 2. Опрос российских геймеров о их практиках перформатирования гендера персонажей 43
2.1 Методические аспекты эмпирического исследования перформатирования гендера персонажа 43
2.2 Результаты эмпирического исследования 4 8
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 76
ПРИЛОЖЕНИЕ 82
Актуальность и проблема исследования.
Видеоигры сегодня - одна из наиболее популярных форм проведения досуга, вовлекающая людей всех возрастов. Кроме того, видеоигры начали рассматриваться как искусство, профессиональный спорт и даже “третье место” для встречи единомышленников . Они также стали одной из движущих сил экономических и социальных изменений в различных сферах жизни. Именно поэтому представители различных научных дисциплин посвящают видеоиграм свои исследования. Однако, нельзя сказать, что исследовательское поле видеоигр и его проблематика близится к исчерпанию.
С точки зрения социальных наук видеоигры оказывают влияние на отдельных индивидов и общество в целом, а люди, прежде всего, сообщества разработчиков и игроков, со своей стороны, также воздействуют на игры. Один из вопросов, на который обращают внимание исследователи социальных наук с конца 90-х годов XX века - актуализации гендера видеоиграх. Рассматриваемая проблематика имеет свою специфику: видеоигры являются технологиями и для изучения социальных процессов, связанных с ними, необходимо понимание функционирования технологий. Кроме того, гендер имеет не только социальный, но и психологический аспект и также пересекается с биологическими параметрами человека. Такое сложное переплетение тем не может изучаться в рамках одной научной дисциплины: здесь пересекаются технические науки, биология, социология, психология, культурология и другие дисциплины. Таким образом, исследование данной темы преимущественно является междисциплинарным полем.
Социологический анализ технологий осуществляется сегодня представителями подхода, именуемого “исследования науки и технологии” (Science and Technology Studies, или STS). В рамках STS были разработаны концепты, позволяющие интерпретировать совсем недавно измененную и дополненную достижениями технологического прогресса социальную реальность. Внутри подхода также сформировались феминистские научно-технические исследования, ориентированные на изучение гендерной проблематики в связке с разными технологиями: от нейросетей до репродуктивных технологий.
Видеоигра - это симулятивная, технологически генерируемая среда. В процессе игры у геймеров зачастую есть возможность изменять персонажа, за которого они играют. К самым частым из возможностей относятся выбор внешности, кроме того, существует возможность выбора для персонажа социальных статусов (например, можно принять решение сделать персонажа магом или воином, супругом, родителем или свободным и одиноким). Выбор социальных статусов приводит к возможной вариации социальных ролей персонажа. Например, за родителя будет отыгрываться роль воспитания детей, а за наёмника - решение вопросов силой. Выбор характеристик персонажей может осуществляться также в воображении игрока, чаще всего это относится к эмоциям, прошлому персонажа и его мотивации к совершению определенных действий.
Поскольку многие персонажи в видеоиграх имеют пол, то выбор геймерами характеристик персонажей гендерно чувствительный процесс. Мы выдвигаем гипотезу, что в симулятивном пространстве игры люди -геймеры следуют усвоенным в ходе социализации культурным стандартам и наделяют чаще персонажей мужского пола маскулинными чертами, а женских персонажей - фемининными, то есть в играх все происходит в соответствии с существующими в обществе гендерными порядками. Вторая гипотеза заключается в том, что специфика присвоения персонажам гендерных характеристик зависит от пола и возраста геймеров...
В выпускной квалификационное работе было выявлено, что есть различные подходы к изучению гендерных аспектов видеоигровой индустрии. Одним из самых современных и актуальных являются научно-технические исследования, соединяющие в себе достижения различных дисциплин, а также подходящих к изучению с критических позиций, антиобъективности и материальности.
Эмпирическая часть работы отразила специфику перформатирования гендера персонажа в российском пространстве. Выявила, в чем у геймеров остаются традиционные представления о мужественности и женственности, а в чем границы смещаются или размываются. Также эмпирическое исследование выявило различия практик перформатирования у разных демографических групп, а также объединяющие все группы представления.
Теоретическая значимости работы заключается в создании методики для целостного изучения гендерных характеристик персонажей и игрокой в видеоигровой сфере, а также в обосновании теоретической модели для интерпретации данных.
Исследование также имеет практическую значимость, так как может быть использовано для создания игр, которые будут более репрезентативны в отношении гендерных характеристик персонажей. Кроме того, результаты исследования могут быть использованы для поддержки геймеров, которые стремятся создавать персонажей, не соответствующих стереотипным гендерным характеристикам.
В целом, данная работа позволяет расширить знания о перформатировании гендера в игровой культуре России и может служить основой для дальнейших исследований в данной области.