Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Особенности визуальной организации современного культурно-образовательного медиапроекта

Работа №141359

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

журналистика

Объем работы63
Год сдачи2016
Стоимость4225 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
51
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. Взаимодействие культурно-образовательных медиа и журналистики досуга: современные тренды и подходы к проектированию 7
1.1. Тенденции эдьютейнмента: консьюмеризация и медиатизация 11
1.2. Тенденции в визуальной организации качественного информационного и таблоидного издания 13
1.3. Современные методы вовлечения аудитории и новые стратегии дизайн-проектирования 19
ГЛАВА II. Визуальная организация современного культурно-образовательного медиапроекта в контексте форматных изменений сетевых СМИ 30
2.1. Особенности композиционно-графического моделирования культурно-образовательных интернет-СМИ: обоснование методики исследования 30
2.2. Особенности композиционно-графического моделирования культурно-образовательных интернет-СМИ: опыт эмпирического исследования 35
2.3. Квалоидность как доминанта композиционно-графической модели культурно-образовательных интернет-СМИ 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 59
ПРИЛОЖЕНИЕ


Наше исследование посвящено особенностям визуальной организации современных культурно-образовательных медиапроектов. Проблема медиатизации социальной жизни уже вплотную приблизилась к реалиям существования человека в XXI веке. Именно в этот период времени появилась потребность в новых подходах, формах и методах получения знаний в образовательном процессе. Техника является неотъемлемой частью повседневной жизни молодого поколения, которое стремится максимально быстро и эффективно находить нужную информацию для учебы или работы. Тенденции медиатизации диктуют новые условия организации визуальной и вербальной информации на веб-странице. Наша работа рассматривает эту проблему именно с точки зрения веб-дизайна, который стремится облегчить и ускорить, а иногда и превратить в игру процесс получения информации пользователем. В научной среде этот процесс носит понятие «эдьютейнмент» (от англ. eduсation — обучение и entertainment — развлечение) или «игровое обучение», «обучение через развлечение».
Главный интерес нашего исследования составляют современные культурно-образовательные медиапроекты. В качестве основных анализируемых СМИ были выбраны самые актуальные на сегодняшний день проекты российского сегмента сети Интернет. Что представляют собой особенности, характеризующие издание в плане оформления, какие обнаруживаются формы взаимодействия визуального контента внутри него, какими способами дизайнеры добиваются поставленных целей — на эти и на многие другие вопросы мы постарались найти ответы в нашей работе.
Актуальность и новизна данного исследования определяются тем, что сегодня мы можем наблюдать тенденцию к усложнению нашего досуга, развитие его образовательной составляющей. Журналистика сферы досуга и культурно-образовательная журналистика бок о бок соседствуют, особенно на просторах сети Интернет. Именно благодаря такому слиянию мы можем говорить о появлении нового типа СМИ — квалоидной прессы. Мы стремимся получать новые знания легким и доступным способом. Получается, что наш досуг подвергается неким усложнениям. Виды такого усложнения — «проектный досуг» и «серьезный досуг», об этом конкретно раскрывается в первой главе нашей научно-исследовательской работы. Мы не можем отвергать тот факт, что исследуемая нами тенденция усложнения досуга, эдьютейнмента, сегодня становится одним из главных принципов создания культурно-образовательных медиапроектов. Однако ее аспекты изучены слабо.
Цель нашей научно-исследовательской работы состоит в том, чтобы выявить принципы визуальной организации современных культурно-образовательных медиа, обусловленные воздействием тенденций эдьютейнмента на современный медиадизайн.
Поставленная цель предполагает решение ряда научно-практических задач:
1) охарактеризовать и систематизировать тенденции в дизайне современных культурно-образовательных медиапроектов;
2) рассмотреть методы вовлечения массовой аудитории в культурно-образовательную деятельность, актуальные с точки зрения цели исследования;
3) определить параметры композиционно-графической модели релевантные для анализа тенденций в дизайне сетевых культурно-образовательных медиапроектов;
4) выявить и охарактеризовать взаимосвязь тенденций эдьютейнмента и принципов дизайн-проектирования современных культурно-образовательных медиапроектов.
Мы можем выдвинуть гипотезу о том, что в визуальной организации современных культурно-образовательных медиапроектов значительное место будут занимать элементы развлекательной журналистики и эдьютейнмента.
Объектомнашего исследования является визуальная организация современных сетевых культурно-образовательных медиапроектов, предметом — принципы их проектирования, рассматриваемые в контексте трансформации форматов современных интернет-медиа.
Теоретической базой исследования, подробно изложенной в списке используемой литературы, стали работы ведущих исследователей и практиков в сфере медиадизайна, как российских, так и зарубежных. В частности, таких авторов, как С. Уэйншенк «100 главных принципов в дизайне. Как удержать внимание», А. Уолтера «Эмоциональный веб-дизайн», С. Б. Головко «Дизайн деловых периодических изданий». Исследования Л. Л. Дускаевой и С. Л. Страшновав значительной мере также способствовали изучениюнашей темы.
В ходе написания работы были использованыобщенаучные методы познания действительности. В частности, метод сравнительно-сопоставительного анализа, метод структурного анализа и систематизации материала.
Эмпирическую базуисследования составили веб-сайты культурно-образовательных медиапроектов«Arzamas», «Теории и практики», «ПостНаука» и «Дилетант». Для более тщательного изучения проблемы были выбраны средства массовой информации с наибольшей популярностью, широкой читательской аудиторией и необычностью, нестандартностью своего формата. Это и позволило исследовать формат современного культурно-образовательного медиапроекта.
Структура работы определена ее целью и задачами: введение, две главы, заключение, список используемых источников и литературы и приложение. В первой главе анализируются тенденции эдьютейнмента, а также тенденции, которые существуют в оформительских решениях качественных и массовых (таблоидных) СМИ. Кроме того, отдельный параграф первой главы посвящен определению понятия UX-дизайн, в котором нашли свое отражение принципы эдьютейнмента. Вторая глава посвящена вопросу изучения и анализу визуальных особенностей и дизайна культурно-образовательных медиапроектов. В заключении работы сформулированы главные выводы нашего исследования. Приложение содержит примеры оформительских решений в изданиях, которые легли в основу нашего комплексного анализа.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Подводя итоги нашего исследования, отметим, что развитие культурно-образовательных медиа (как и журналистики в целом) не может оставаться в стороне от влияния технологических и социальных изменений в жизни общества. Как мы полагаем, форматные изменения, выявленные в данной работе, непосредственно связаны с двумя векторами развития современных медиакоммуникаций.
С одной стороны, это неоднократно отмеченное в социальных науках качественное изменение в стереотипах медиапотребления. Суть различных изменений в сознании массовой аудитории здесь сводится к так называемому тренду визуализации, согласно которому для современной городской аудитории характерно тяготение к визуальному контенту. С другой — развитие технологических средств веб-коммуникаций, связанных с ростом видеотрафика и совершенствованием веб-интерфейса. Как результат мы имеем значительные изменения в форматах представления журналистских материалов, нередко подталкивающих к пересмотру стандартов оформления и брендирования публикаций.
Все вышесказанное вполне справедливо и для объекта нашего исследования — дизайна культурно-образовательных медиа. Как свидетельствуют результаты нашего исследования, в них тоже заметно усиление роли интерактивности, связанное с попыткой отойти от привычных журналистских форм представления, традиционных жанровых моделей и наскучивших форматов. Мы также можем отметить и активное присутствие в них мультимедийности, позволяющей задействовать все органы чувств при восприятии контента. При этом, как следует из результатов анализа, совокупность отмеченных средств коммуникации отчетливо ориентирована на организацию досуга, одним из ярких свидетельств которого является геймификация. Первые объяснения подобных форматных и содержательных изменений в свое время появились в публикации на портале «LookAtMe»: «одно из последних достижений вечного поиска формата для длинных текстов в интернете — мультимедийные фичеры, которые не только делят текст на главы и, в некоторых случаях, выпускаются совместно с издателями электронных книг, но и активно работают с инфографикой, аудио и видео и последними достижениями веб-верстки. Интерактивная статья становится рабочим инструментом, зачастую они дополняются тестами и превращаются в форму высоко интерактивной игры. Формат интерактивной статьи ведет к упрощению процесса чтения и к удержанию внимания читателя длинного текста. «То, что мы видим сегодня, — это попытки освоения некого нового жанра, который как бы делает комфортным чтение большого журналистского произведения, поскольку разрезает его на несколько (иногда десятков) элементов, каждый из которых читабелен сам по себе, добавляя туда активные визуальные составные части, будь то карты, фотографии, видео или интерактивная графика, интересные интеракции и так далее».
Но описание изменений в дизайне культурно-образовательных проектов не исчерпывается возросшей визуальностью, мультимединостью и сочетанием различных медиаформатов. Анализ воздействия трендов медиатизации и консьюмеризации, связанных с феноменом эдьютейнмента, позволяет говорить о формировании новой модели визуальной организации культурно-образовательных проектов, которая строится на принципах качественной и таблоидной журналистики одновременно. На наших глазах происходит становление нового дизайнерского подхода, основанного на формуле «качественная журналистика + досуговая журналистика = новый медиаформат». Главным фактором этого становления выступает процесс «игрового обучения», построенный на методах вовлечения пользователя в игровой процесс с помощью методов UX-дизайна. Акцент в новом формате перенесен с эстетического восприятия на создание позитивного опыта пользователя, привлекающего человека получать новые знания и информацию.
До сегодняшнего момента долгое время шло развитие сферы от текстуальности к визуальности, и особенности результата этого явления мы постарались проанализировать в этой работе.
Анализ, проведенный в ходе нашей работы, помог нам разобраться в особенностях нового медиаформата и визуального контента рассматриваемых в исследовании СМИ. На его основе мы можем сделать выводы о том, что принципы эдьютейнмента нашли отражение в UX-дизайне, который дает возможность создавать мультимедийные, интерактивные статьи. Именно они являются отличительной особенностью культурно-образовательных медиа, тяготеющих к новому виду СМИ — квалоидам. Таким образом, квалоиды все серьезнее проникает в нашу современную действительность.



1. Букатов В. М. Педагогические таинства дидактических игр. —М.: ФЛИНТА, 1997. — 95 с.
2. Беспалова А. Г. [и др.]. История мировой журналистики. — М.; Ростов н/Д.: Март, 2003. — 432 с.
3. Водчиц С. С. Эстетика пропорций в дизайне. Система книжных пропорций:учеб.пособие для вузов.— М.: Техносфера, 2005. — 416 с.
4. Вартанова Е. Л. Медиаэкономика зарубежных стран: учеб. пособие. —М.: Аспект Пресс, 2003. — 335 с.
5. Волкова В. В., Газанджиев С. Г., Галкин С. И., Ситников В. П. Дизайн газеты и журнала: учеб. пособие. — М.: Аспект Пресс, 2003. — 224 с.
6. Гнатюк О.Л. Основы теории коммуникации. — М.: КНОРУС, 2010. — 256 с.
7. Грабельников А. А. Работа журналиста в прессе. — М.: РИП-холдинг, 2001. — 270 с.
8. Головко С. Б. Дизайн деловых периодических изданий.— М.: Юнити-Дана, 2012. — 424 с.
9. Дускаева Л. Л. Журналистика сферы досуга. — СПб.: ВШЖиМК, 2012. — 304 с.
10. Кругликов В. Н. Активное обучение в техническом вузе: теория, технология, практика. — СПб.: ВИТУ, 1998. — 308 с.
11. Корконосенко С. Г. Основы журналистики. — М.: Аспект Пресс, 2001. — 278 с.
12. Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. — СПб.: Символ-Плюс, 2009. — 688 с.
13. Лозовский Б. Н. Журналистика: краткий словарь. — Тюмень: Вектор Бук, 2004. — 115 с.
14. Стрельцов Ю. А. Культурология досуга. — М.: МГУКИ, 2003. — 296 с.
15. Уолтер А. Эмоциональный веб-дизайн. —М.: МИФ,2012. — 160 с.
16. Уэйншенк C. 100 главных принципов дизайна. — СПб.: Питер, 2012. — 272 с.
17. Унгер Р., Чендлер К. UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия. — СПб.: Символ-Плюс, 2011. — 336 с.
18. Уайт Я. В. Редактируем дизайном.— М.: Университетская книга, 2009. — 244 с.
Источники
19. Просветительский проект Arzamas.academy [Электронный ресурс] URL: http://arzamas.academy(дата обращения 03.05.16)
20. Платформа Theory&Practice [Электронный ресурс] URL: http://theoryandpractice.ru(дата обращения 03.05.16)
21. Проект ПостНаука [Электронный ресурс] URL: http://postnauka.ru(дата обращения 03.05.16)
22. Познавательный интернет-проект Diletant.media [Электронный ресурс] URL: http://diletant.media(дата обращения 03.05.16)

Электронные ресурсы
23. Портал AlmaMater [Электронный ресурс] URL: https://almavest.ru/ru/favorite/2013/05/14/387/( дата обращения 03.05.16)
24. Сайт проекта «Вокруг огромная страна» [Электронный ресурс] URL: http://w-o-s.ru (дата обращения 3.05.16)
25. Сайт «Каспер Системс» [Электронный ресурс] URL: http://www.kasper.by/help/chto-takoe-ux-i-ui-dizain/ (дата обращения 03.05.16)
26. Портал «Конструктор успеха» [Электронный ресурс] URL: http://constructorus.ru/samorazvitie/konus-obucheniya-edgara-dejla.html (дата обращения 03.05.16)
27. Портал «Психология достижения целей» [Электронный ресурс] URL: http://www.iaim.ru/piramida-maslou/( дата обращения 03.05.2016)
28. Портал «Словари и энциклопедии» [Электронный ресурс] URL: http://slovarslov.ru/slovar/soc/t/tabloid.html (03.05.16)
29. Савина А., Ивановский А. О том, зачем делать статьи интерактивными [Электронный ресурс] // Сайт издательства Lookatme-media. URL: http://www.lookatme.ru/mag/experience/experience-other/157037-zapustilsya-rossiyskiy-internet-proekt-w-o-s (дата обращения 03.05.16)
30. Попова М. 8 интерактивных статей, которые меняют подход к журналистике [Электронный ресурс] // Сайт издательства Lookatme-media. URL: http://www.lookatme.ru/mag/live/interweb/193831-digital-storytelling (дата обращения 03.05.16)
Статьи
31. Прытков А. В. Квалоид как тип СМИ. Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика. №2, 2012. С. 206 — 210.
32. Страшнов С. Л. Квалоид как актуальное медиапонятие. Ж-л «Журналист». № 1, 2011. С. 82 — 85.
33. Стеббинс Р. А. Свободное время: к оптимальному стилю досуга (взгляд из Канады) / Пер. с англ. Д.А. Кувардина. — Канада, 2000. — С. 64 — 72.
34. Шкайдерова Т. В., Тривер А. В. Специфика содержательно-графической модели российских таблоидных газет «Жизнь» и «Зажигай!». Вестн. Ом. ун-та. №1, 2015. С. 241 — 243.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ