Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Психология: личностное и организационное консультирование

Работа №141189

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

психология

Объем работы85
Год сдачи2023
Стоимость4620 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
11
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СОЦИАЛЬНАЯ КАТЕГОРИЗАЦИЯ И МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ 7
1.1 ПРОБЛЕМА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГР 7
1.1.1 СОВРЕМЕННЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ 7
1.1.2 АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ОНЛАЙН ИГР В ПОВСЕДЕНЕВНОЙ ЖИЗНИ 9
1.1.3 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ 11
1.2 ИССЛЕДОВАНИЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГР И СОЦИАЛЬНОЙ КАТЕГОРИЗАЦИИ 12
1.2.1 ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГРАХ 12
1.2.2 КОММУНИКАЦИЯ В МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГРАХ 18
1.2.3 ИЗУЧЕНИЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГР 22
1.2.4 СОЦИАЛЬНЫЕ СТЕРЕОТИПЫ И КАТЕГОРИЗАЦИЯ 27
1.3 МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ КАК ИНСТУРМЕНТ ИЗМЕНЕНИЯ СОЦИАЛЬНЫХ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ 31
ВЫВОДЫ ПО 1 ГЛАВЕ 35
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ 40
2.1. ПЛАНИРОВАНИЕ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 40
2.2 РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ 43
ВЫВОДЫ ПО 2 ГЛАВЕ 61
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 66
ПРИЛОЖЕНИЯ 1-8 73

Тема: Особенности социальной категоризации у людей, играющих в многопользовательские онлайн-игры.
Актуальность. Многопользовательские онлайн игры становятся все популярнее за счёт того, что позволяют игрокам общаться и сотрудничать в совместных игровых сессиях и получать удовольствие в удобных условиях. Будь то стрельба друг в друга из ракетных установок или организация виртуальных свадеб, основная тема - единение. У игроков могут быть разные причины играть в эти игры, но все они все равно хотят играть с другими людьми или против них. Уровень коммуникационной поддержки в этих играх сильно различается. Большинство из них поддерживают текстовый чат, некоторые из них позволяют использовать коммуникативные жесты, а другие концентрируются на формах взаимодействия, которые сильно ориентированы на действия и цели. Однако игроки попытались преодолеть очевидные ограничения, используя внешнюю коммуникационную поддержку (например, RogerWilco или TeamSpeak программное обеспечение для передачи голоса по IP), или путем организации игрового события в среде LAN (например, все игроки в одной физической комнате). Возможность общаться во время онлайн-игр стала фундаментальной. Существует множество причин, по которым человек предпочтет использовать доступные диалоговые структуры, однако при рассмотрении игры, в которой игроки должны работать вместе для достижения общей цели, необходимо интерпретировать, какой метод работает наиболее эффективно. В мире многопользовательских онлайн-игр (MMOG) общение между игроками имеет важное значение. Существует множество методов, которые обычно используются в такой среде, от вербальных до невербальных форм взаимодействия. Поэтому выбор подходящей модели общения может и часто обеспечивает положительный опыт игрока. В принципе, в MMOG используются разные формы общения между игроками в зависимости от стиля игры и уровня погружения, необходимого для полного наслаждения
игрой. Возможно все это активно развивающиеся направление поможет в разрешении проблем социальных представлений и стереотипов.
Проблема. Размышление о других с точки зрения их принадлежности к группе известно, как социальная категоризация — естественный познавательный процесс, с помощью которого мы помещаем людей в социальные группы. Социальная категоризация возникает, когда мы думаем о ком-то как о мужчине (по сравнению с женщиной), пожилом человеке (по сравнению с молодым человеком), чернокожем человеке (по сравнению с азиатом или белым человеком) и так далее [Allport]. Точно так же, как мы классифицируем объекты по разным типам, мы классифицируем людей в соответствии с их принадлежностью к социальной группе. Как только мы это делаем, мы начинаем реагировать на этих людей больше, как на членов социальной группы, чем как на отдельных людей.
Хотя размышление о других с точки зрения их принадлежности к социальной категории имеет некоторые потенциальные преимущества для человека, который занимается категоризацией, категоризация других вместо того, чтобы относиться к ним как к уникальным личностям с их собственными уникальными характеристиками, имеет широкий спектр негативных и часто очень несправедливых, результатов для тех, кто категоризирован.
Одна из проблем заключается в том, что социальная категоризация искажает наше восприятие, так что мы склонны преувеличивать различия между людьми из разных социальных групп, в то же время воспринимая членов групп (и особенно чужих групп) как более похожих друг на друга, чем они есть на самом деле. Это чрезмерное обобщение повышает вероятность того, что мы будем думать и относиться ко всем членам группы одинаково.
Наши стереотипы и предрассудки усваиваются с помощью множества различных процессов. Эта множественность причин вызывает сожаление, потому что она делает стереотипы и предрассудки еще более вероятными для формирования и более трудными для изменения....

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В наше время онлайн-игры значительно увеличили объем продаж и масштабы культуры видеоигр, они привлекают все больше и больше игроков всех возрастов, национальностей и профессий. Например: Дошкольники, которые все чаще начинают пользоваться компьютерами дома, что оказывается, удобно как детям, так и их родителям; Взрослые, во-первых, они представляют собой экономически эффективную целевую аудиторию для разработчиков игр, а во-вторых, относительно недавно появилось большое количество взрослых геймеров. Поскольку пространство многопользовательских онлайн-игр с каждым годом расширяется, начались исследования, посвященные социальной и информативной связи, которую игры создают для своих пользователей. Их результаты сформировали неоднозначное отношение к компьютерным играм, с одной стороны, утверждается, что компьютерная игровая деятельность абсолютно необходима человеку и влияет практически на все аспекты личностного и психологического развития. С другой стороны, существует мнение, что компьютерные игры не только препятствуют возникновению определенных видов деятельности, но и вызывают серьезные проблемы в жизни людей. Что демонстрирует необходимость в больших исследованиях влияния компьютерных игр на все аспекты личностного и психологического развития человека.
Социальный стереотип — это фиксированный, чрезмерно обобщенный взгляд на определенную группу или класс людей. Создавая стереотипы, мы приходим к выводу, что у человека есть набор черт и способностей, которыми, как мы думаем, обладают все члены этой группы. Использование стереотипов — это основной способ упростить наш социальный мир, поскольку они уменьшают объем мыслительных операций. Однако, помимо положительных примеров стереотипов, существуют и более распространенные негативные. Проблема социальных представлений заключается в том, что социальная классификация искажает наше восприятие, так что мы склонны преувеличивать
различия между людьми из разных социальных групп, воспринимая членов группы как более похожих, чем они есть на самом деле. Следовательно, социальные представления не следует рассматривать как логичные и последовательные модели мышления. Вместо этого они могут быть полны фрагментарных мыслей и разношерстных идей.
В силу того, что многопользовательские онлайн игры создают условия для социального взаимодействия различных групп людей, путем объединения в команды, каждая из которых использует разные, но совпадающий набор навыков и делиться знаниями, навыками и ценностями с другими. Мы полагаем, что компьютерные многопользовательские онлайн игры могут выступать инструментом влияния на формирование или изменения социальных представлений.
На основании проведенного исследования можно сделать предположение в пользу того, что отличный категориальный аппарат, а также отличный уровень толерантности у представленных групп все-таки связан с активной игрой в многопользовательские онлайн игры. Игры позволяют игрокам общаться и сотрудничать в совместных игровых сессиях и получать удовольствие в удобных для игроков условиях. Игры предоставляют возможность взаимодействовать с различными гетерогенными группами тем самым взаимодействуют с нашим восприятием других людей.
Однако для положительных утверждений о наличии зависимости необходимо провести формирующий эксперимент, предполагающий вовлечение никогда не игравших людей в многопользовательские онлайн игры. Предположительно эксперимент должен проводиться минимум год с несколькими замерами т. к. социальная категоризация является сложной и достаточно устойчивой структурой.


1. Allport G.W. The nature of prejudice. New York: Addosin-Wesley publishing company, 1954. 554 p.
2. Anderson C.A., Shibuya, A., Ihori, N. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta- analytic review. New York: Psychol Bull, 2010. Vol 136. P. 151-173. URL: https://doi.org/10.1037/a0018251(дата обращения: 10.06.2022).
3. Rollings A., Adams E. Fundamentals of Game Design. New York: Prentice Hall, 2006. 669 p.
4. Bean A.M., Nielsen K.L., Rooij A.J., Ferguson C.J. Video game
addiction: the push to pathologize video games. New York: Professional Psychology: Research and Practice 48, 2017. P. 378-389. URL: https://dx.doi.org/10.1037/pro0000150 (дата обращения: 12.04.2022).
5. Bediou B., Adams D.M., Mayer R.E. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. New York: Psychol Bull, 2018. Vol 144. P. 77-110. URL: https://doi.org/10.1037/bul0000130 (дата обращения: 15.03.2022).
6. Biggs J. What the Student Does: Teaching for Enhanced Learning. New York: Higher Education Research & Development, 2012. Vol 31. P. 57-75. URL: https://doi.org/10.1080/07294360.2012.642839(дата обращения: 21.02.2022).
7. Bohannon L.S., Herbert A.M., Pelz J.B. Eye contact and video-mediated communication: A review. New York: Displays, 2013. Vol 34. P. 177-185. URL: https://doi.org/10.1016/j.displa.2012.10.009(дата обращения: 01.01.2022)
8. Braun B., Stopfer J.M., Muller K.W. Personality and video gaming:
comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. New York: Computers in Human Behavior, 2016. Vol 55. P. 406-412. URL: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041 (дата обращения: 11.02.2022).
9. Calvert S.L., Appelbaum M., Dodge K.A. The american psychological association task force assessment of violent video games: science in the service of public interest. New York: The American psychologist, 2016. Vol 72. P. 126-143. URL: https://doi.org/10.1037/a0040413(дата обращения: 16.02.2022).
10. Clark H. Using Language. United Kingdom: Cambridge University Press, 1996. 446 p.
11. Colder Carras M., Van Rooij A.J., Spruijit-Metz D. Commercial video
games as therapy: a new research agenda to unlock the potential of a global pastime. New York: Frontiers in Psychiatry, 2018. Vol 8. URL:
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyt.2017.00300 (дата обращения: 05.02.2022).
12. Crisp R.J., Hewstone M. Multiple social categorization. San Diego: Elsevier Academic Press, 2013. 344 p.
13. David R.W. "PLATO: The Emergence of Online Community", in Judy Malloy. New York: MIT Press Scholarship Online, 2017. P. 103-118. URL: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262034654.003.0005(дата обращения: 06.01.2022).
14. De Aguilera M., Mendiz A. Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). New York: Computers in Entertainment, 2003. Vol 1. P. 1-10. URL: https://doi.org/10.1145/950566.950583(дата обращения: 14.02.2022).
15. Dobrowolski P., Hanusz K., Sobczyk B., Skorko M. Cognitive enhancement in video game players: the role of video game genre. New York: Computers in Human Behavior, 2015. Vol 44. P. 59-63. URL: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.051(дата обращения: 14.02.2022)....(60)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ