Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
ℹ️Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.
Введение 4
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1 Функциональное содержание прескриптивного высказывания в контексте
современных видеоигр 6
1.1.1 Понятие и характеристика прескриптивного высказывания 6
1.1.2 Понятие и характеристика поликодового текста 10
1.1.3 Современные видеоигры как прескриптивный поликодовый текст 15
1.2 Перевод поликодового игрового текста 21
1.2.1 Особенности перевода креолизованного текста 21
1.2.2 Адекватность и эквивалентность перевода. Критерии адекватности и
эквивалентности перевода 23
1.2.3 Соотношение адекватности и эквивалентности в переводе 27
1.2.4 Теория скрытых смыслов 33
1.3 Локализация и перевод видеоигр 37
1.3.1 Локализация видеоигр. Особенности процесса 37
1.3.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр. Компьютерно-игровой дискурс 41
Выводы по главе 1 45
Глава 2. Функционально-семантический аспект прескриптивных высказываний в оригинале и при переводе 46
2.1 Вводные положения 46
2.2. Функциональная семантика прескриптивных высказываний в речи
игровых и неигровых персонажей и их переводные эквиваленты 48
2.2.1 Прескрипции совета 48
2.2.2 Прескрипция возможности нового действия 55
2.2.3 Прескрипция возможности использования нового предмета 57
2.2.4 Прескрипция возможности использования нового предмета 58
2.2.5 Ложные прескрипции 60
2.3 Функциональная семантика прескриптивных высказываний во внутриигровых комментариях и их переводные эквиваленты 63
2.3.1 Вводные положения 63
2.3.2 Прескрипции обучающих элементов 64
2.3.3 Косвенные индексальные прескрипции 69
Выводы по главе 2 74
Список использованной литературы 76
Список использованной справочной литературы 83
Список сокращений 85
Приложение 1 86
📖 Введение
С развитием рынка современных компьютерных игр в глобальном контексте и атмосфере продвижения на рынок локальных производителей с уникальным, часто крайне специфичным игровым контентом растет необходимость в качественной локализации и переводе видеоигр. В этом заинтересованы не только производители, но и пользователи, поскольку с глобализацией и модернизацией все больше локальных пользователей получают доступ к игровому рынку и нуждаются в переводе игрового контента на комфортный им язык. Одним из основных элементов, определяющим удовлетворенность пользователя игрой, является степень погружения, что достигается грамотно использованными тексто-визуальными кодами, так что очевиден рост интереса к методам наиболее адекватного перевода и локализации функционального аспекта игрового процесса, или прескриптивных высказываний.
Актуальность работы заключается в том, что данное исследование находится на пересечении в настоящее время активно обсуждаемых научных направлений и концептов, таких как когнитивная, функциональная лингвистика, сфера компьютерной коммуникации и видеоигр, теория людической модели.
Цель исследования заключается в установлении особенностей и трудностей перевода прескриптивных высказываний в контексте современных видеоигр.
Для решения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
( задачи идут под номерами и имеют характер не ознакомительный характер. Характер решения задачи по концептуальным вопросам)
1. Выявить лингвистическую составляющую изучения современных видеоигр
2. Дать определение совренному пониманию прескриативных высказываний
3. Определить направления изучения процесса перевода
прескриптивных высказываний в контексте видеоигр
4. Установить нормы адекватности и точности перевода прескриптивных высказываний в видеоиграх
Объектом исследования являются синтаксические кластеры прескриптивных высказываний скриптов видеоигр на русском и английском языках.
Предмет исследования - характеристики адекватности и эквивалентности перевода прескриптивных высказываний.
Материалом исследования являются более 100 кластеров с прескриптивными высказываниями (выделенных из скриптов современных видеоигр на русском и английском языках (‘Hades’, ‘The Witcher 3: Wild Hunt’) Обе игры были изначально выпущены на английском языке и официально переведены на ряд языков, включая русский. Общий объем исследованных единиц составил более ста синтаксических элементов игровых скриптов, в работу включены 50 синтаксических единиц.
Методами исследования послужили метод сплошной выборки и моделирования, когнитивно-семантического, сравнительного, структурно-семантического методов анализа.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников.
В первой главе проведен обзор теоретических баз перевода и локализации компьютерных игр, особенностей перевода прескриптивных высказываний, методов установления адекватности и точности перевода;
Во второй главе представлен анализ материала исследования, сделаны выводы по результатам данного анализа.