Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Функциональная семантика прескриптивных высказываний в переводоведческом аспекте (на материале современных видеоигр)

Работа №140510

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

лингвистика

Объем работы88
Год сдачи2021
Стоимость4900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
43
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава 1. Теоретические основы исследования 6
1.1 Функциональное содержание прескриптивного высказывания в контексте
современных видеоигр 6
1.1.1 Понятие и характеристика прескриптивного высказывания 6
1.1.2 Понятие и характеристика поликодового текста 10
1.1.3 Современные видеоигры как прескриптивный поликодовый текст 15
1.2 Перевод поликодового игрового текста 21
1.2.1 Особенности перевода креолизованного текста 21
1.2.2 Адекватность и эквивалентность перевода. Критерии адекватности и
эквивалентности перевода 23
1.2.3 Соотношение адекватности и эквивалентности в переводе 27
1.2.4 Теория скрытых смыслов 33
1.3 Локализация и перевод видеоигр 37
1.3.1 Локализация видеоигр. Особенности процесса 37
1.3.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр. Компьютерно-игровой дискурс 41
Выводы по главе 1 45
Глава 2. Функционально-семантический аспект прескриптивных высказываний в оригинале и при переводе 46
2.1 Вводные положения 46
2.2. Функциональная семантика прескриптивных высказываний в речи
игровых и неигровых персонажей и их переводные эквиваленты 48
2.2.1 Прескрипции совета 48
2.2.2 Прескрипция возможности нового действия 55
2.2.3 Прескрипция возможности использования нового предмета 57
2.2.4 Прескрипция возможности использования нового предмета 58
2.2.5 Ложные прескрипции 60
2.3 Функциональная семантика прескриптивных высказываний во внутриигровых комментариях и их переводные эквиваленты 63
2.3.1 Вводные положения 63
2.3.2 Прескрипции обучающих элементов 64
2.3.3 Косвенные индексальные прескрипции 69
Выводы по главе 2 74
Список использованной литературы 76
Список использованной справочной литературы 83
Список сокращений 85
Приложение 1 86

С развитием рынка современных компьютерных игр в глобальном контексте и атмосфере продвижения на рынок локальных производителей с уникальным, часто крайне специфичным игровым контентом растет необходимость в качественной локализации и переводе видеоигр. В этом заинтересованы не только производители, но и пользователи, поскольку с глобализацией и модернизацией все больше локальных пользователей получают доступ к игровому рынку и нуждаются в переводе игрового контента на комфортный им язык. Одним из основных элементов, определяющим удовлетворенность пользователя игрой, является степень погружения, что достигается грамотно использованными тексто-визуальными кодами, так что очевиден рост интереса к методам наиболее адекватного перевода и локализации функционального аспекта игрового процесса, или прескриптивных высказываний.
Актуальность работы заключается в том, что данное исследование находится на пересечении в настоящее время активно обсуждаемых научных направлений и концептов, таких как когнитивная, функциональная лингвистика, сфера компьютерной коммуникации и видеоигр, теория людической модели.
Цель исследования заключается в установлении особенностей и трудностей перевода прескриптивных высказываний в контексте современных видеоигр.
Для решения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
( задачи идут под номерами и имеют характер не ознакомительный характер. Характер решения задачи по концептуальным вопросам)
1. Выявить лингвистическую составляющую изучения современных видеоигр
2. Дать определение совренному пониманию прескриативных высказываний
3. Определить направления изучения процесса перевода
прескриптивных высказываний в контексте видеоигр
4. Установить нормы адекватности и точности перевода прескриптивных высказываний в видеоиграх
Объектом исследования являются синтаксические кластеры прескриптивных высказываний скриптов видеоигр на русском и английском языках.
Предмет исследования - характеристики адекватности и эквивалентности перевода прескриптивных высказываний.
Материалом исследования являются более 100 кластеров с прескриптивными высказываниями (выделенных из скриптов современных видеоигр на русском и английском языках (‘Hades’, ‘The Witcher 3: Wild Hunt’) Обе игры были изначально выпущены на английском языке и официально переведены на ряд языков, включая русский. Общий объем исследованных единиц составил более ста синтаксических элементов игровых скриптов, в работу включены 50 синтаксических единиц.
Методами исследования послужили метод сплошной выборки и моделирования, когнитивно-семантического, сравнительного, структурно-семантического методов анализа.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников.
В первой главе проведен обзор теоретических баз перевода и локализации компьютерных игр, особенностей перевода прескриптивных высказываний, методов установления адекватности и точности перевода;
Во второй главе представлен анализ материала исследования, сделаны выводы по результатам данного анализа.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


1. Анисимова Е. Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на материале креолизованных текстов). — М.: Academa, 2003.
2. Арнольд И. В. Импликация как приём построения текста и предмет филологического изучения // Вопросы языкознания. -1982. - N 4.
3. Барт, Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика / Р.Барт. - М.: Прогресс,
1989. - 615 с.
4. Бахтин, М.М. Эстетика словесного творчества / М. М. Бахтин. - М.: Наука, 1986. - 354 с.
5. Бенвенист Э. Общая лингвистика (Текст) / Э. Бенвенист ; пер. с франц. - М. : Прогресс, 1974. - 448 с.
6. Бернацкая А.А. К проблеме «креолизации» текста: история и современное состояние // Речевое общение: Специализированный вестник / Краснояр. гос. ун-т. — Вып. 3 (11). — Красноярск, 2000.
7. Богост Я. Видеоигры - это бардак. (Электронный ресурс). — http://sg- sofia.com.ua/videoigri-eto-bardak(дата обращения 12.01.2021);
8. Болдырев А. С. Применение деонтической логики и логики действий в юридической практике // Логико-философские штудии. 2013. Т. 10. № 4.
9. Большиянова, Л.М. Внешняя организация газетного текста поликодового характера / Л. М. Большиянова // Типы коммуникации и содержательный аспект языка. - М., 1987. - С. 50-56.
10. Борисова Е.Г., Мартемьянов. Ю.С. и др. Предисловие к сборнику Имплицитность в языке и речи // Имплицитность в языке и речи / Отв. ред.
Е. Г. Борисова, Ю.С. Мартемьянов. - М., 1999
11. В. Ф. Асмус. Логика. М., 1947.
12. Валгина Н.С. Теория текста: учеб. пособие. М., 2003; Ворошилова М. Б. Креолизованный текст: аспекты изучения // Политическая лингвистика. Вып. 20. Екатеринбург, 2006.
13. Ванников, Ю.В. Проблемы адекватности перевода: Типы адекватности, виды перевода и переводческой деятельности // Текст и перевод. М., 1988, с. 34;
14. Вашунина, И. В. Взаимовлияние вербальных и невербальных
(иконических) составляющих при восприятии креолизованного текста (Текст): дис. ... д-ра филол. наук / И. В. Вашунина. - М., 2009
15. Винокур Т.Г. Закономерности стилистического использования языковых единиц. М., «Наука», 1983;
16. Галичкина, Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций) : дис. ... канд филол. наук : 10.02.20 / Галичкина Елена Николаевна. - Волгоград, 2001, с. 212;
17. Галичкина, Е.Н. Характеристики компьютерного дискурса. Оренбург: Вестник Оренб. ун-та, 2004, с. 5;
18. Деррида, Ж. Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук / Ж. Деррида // Вестник МГУ. Сер.9: Филология. - М., 1995. - №5. - С. 48-55.
19. Дугалич Н.М. Проблема перевода вербального компонента
креолизованного текста политической карикатуры (на материале арабского и французского языков) // Вестник РУДН, серия: Теория языка. Семиотика. Семантика. Т. 8. № 4. М., 2017. С. 902-911
20. Ейгер, Г.В. К построению типологии текстов / Г.В. Ейгер, В.Л. Юхт // Лингвистика текста: материалы научной конференции при МГПИИЯ им. М.Тореза. Ч.1. - М.,1974. - С. 103-109
21.Зилев, В.М., Сюткина, А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества // Молодой ученый. (Электронный ресурс). — https://moluch.ru/archive/91/19886/(дата обращения: 19.11.2020);
22. Ивин А. А. Логика норм. М., 1973
23. Карасик, В.И. О типах дискурса / В.И. Карасик // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс: сб. науч. трудов / под ред. В.И. Карасика, Г.Г. Слышкина. - Волгоград: ВГПУ Перемена
24. Карасик, В.И. Структура институционального дискурса // Проблемы речевой коммуникации. Саратов: Издво Сарат. ун-та, 2000. с. 25-33;
25. Комиссаров, В.Н. Общая теория перевода / В.Н. Комиссаров. - М. : Юрайт, 2000. - 136 с.
26. Комиссаров, В.Н. Современное переводоведение. Учебное пособие. - М.: ЭТС. — 2001, с. 424;
27. Комиссаров, В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. - М.: Высш. шк., 1990, с. 253;
28. Кудрявский, П.А., Тейс Г.Н. Руководство по локализации программ — Курск — Великий Новгород, 2004, с. 219;
29. Кузьминых А. Д. Ошибки языковой локализации текстов компьютерных игр компании «Naughty Dog». (Электронный ресурс). — https://elar.rsvpu.rU/bitstream/123456789/22964/1/RSVPU_2011026_387.pdf(дата обращения 13.01.2021);
30. Куренная А.В., Шустрова Е. В. Креолизованный текст и методики его
описания // Лингвокультурные типажи американских президентов. Монография. - 2017. Изд-во Уральского государственного
педуниверситета. с.15-83.
31. Кэтфорд Дж. К. Лингвистическая теория перевода. - М., 2004;
32. Латышев, Л. К. Технология перевода: учебник и практикум для
академического бакалавриата / Л. К. Латышев, Н. Ю. Северова. — 4-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2018. — 263 с.
(Электронный ресурс). — https://urait.ru/bcode/412893(дата обращения: 05.01.2021);
33. Левицкий Р. О принципе функциональной адекватности перевода // Сопоставительное языкознание. София, 1984. Т. 9. № 3. 224 с.
34. Лисанюк Е. Н. Деонтическая логика // Логика: учебник / под ред. А. И. Мигунова, И. Б. Микиртумова, Б. И. Федорова. М., 2010. С. 377-424
35. ЛКИ. Как локализуют игры (Электронный ресурс). —
http://www.lki.ru/text.php?id=4548(дата обращения 26.12.2020);
36. Ломов Б. Ф. Математика и психология в изучении процессов, принятия решений //Нормативные и дескриптивные модели принятия решений / Под ред. БФ Ломова и др. - М.: Наука, 1981. С. 5-20.
37. Лопатин М. А. Проблема понятий адекватности и эквивалентности перевода // Гуманитарные научные исследования. 2016. № 2 (Электронный ресурс). —http ://human. snauka.ru/2016/02/14266(дата обращения: 02.02.2021)
38. Лотман, Ю.М. Внутри мыслящих миров. Человек - текст - семиосфера - история / Ю. М. Лотман. - М.: Языки русской культуры, 1999. - 464 с.
39. Майоров А. А., Цветков В. Я. Информационная логистика // Славянский форум. 2012. № 2 (2). С. 208-211.
40. Максименко, О. И. Поликодовый VS креолизованный текст: проблема терминологии / О. И. Максименко // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Теория языка. Семиотика. Семантика. - 2012. - N9
2. - С. 93-102.
41. Маркелов В. М., Конотопов А.И. Особенности логистики в картографических предприятиях // Славянский форум. 2012. № 2 (2). С. 61¬
64.
42. Масленникова, А.А. Скрытые смыслы и их лингвистическая интерпретация (на мат-ле русского и английского языков) : дис. ... д-ра филол. наук / А.А. Масленникова. - СПб, 1999.
43. Мусохранова А. А., Крапивкина О.А. Типология креолизованных текстов // European Student Scientific Journal. - 2014. - № 3.;
44.Ожерельева Т. А. Дескриптивные модели // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. 2016. № 5-4. С. 675-675.
45. Ожерельева Т. А. Когнитивные особенности получения второго высшего образования// Перспективы науки и образования. 2013. № 3. С. 106-111.
46.Остин Дж. Л. Слово как действие. — В кн.: Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVII. — М., 1986;
47. Перфилов Ю.А. Языковые особенности текстов компьютерных игр. (Электронный ресурс). —http://www.nauteh-iournal.ru/files/6e5eaca6-c495-448e-8c88-1e83225a2d4a(дата обращения 12.01.2021);
48. Пойманова, О. В. Семантическое пространство видеовербального текста (Текст): дис. ... канд. филол. наук / О. В. Пойманова. - М., 1997
49. Ревзин И.Л. Лингвистическая проблематика / И.Л. Ревзин, В.Ю. Розенцвейг, А.В. Федоров. - Ленинград: Наука, 1972, с. 80;
50. Рецкер Я.И. Пособие по переводу с английского языка на русский язык. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Просвещение, 1982, с.159;
51. Самаричева, А.И. Англоязычное влияние на немецкий компьютерный дискурс // Язык, коммуникация и социальная среда. Выпуск 1. Воронеж: Изд-во ВГУ, 2001, с. 71-74;
52. Сдобников В.В. Теория перевода: учебник. М.: ACT Восток-Запад, 2006, с. 448;
53. Смирницкий А.И. Объективность существования языка. М., 1954.
54. Соловов А.В., Меньшикова А.А. Дискретные математические модели в исследовании процессов автоматизированного обучения // Educational Technology &Society. 2001. Т. 4. С. 2
55. Сонин, А.Г. Моделирование механизмов понимания поликодовых текстов: автореф. дис. ... д-ра филол.наук / А.Г. Сонин. - М., 2006. - 44 с.
56. Сонин, А.Г. Экспериментальное исследование поликодовых текстов: основные направления / А. Г. Сонин // Вопросы языкознания. - М., 2005. - №6. - С. 115-123. 10. Якобсон, Р.О. Язык в отношении к другим системам коммуникации / Р. О. Якобсон // Р. О. Якобсон. Избранные работы. - М.,1985. - С. 321-334.
57. Сорокин, Ю.А. Креолизованные тексты и их коммуникативная функция / Ю. А. Сорокин, Е. Ф. Тарасов // Оптимизация речевого воздействия. - М.,
1990. - С. 178-187
58. Стернин И.А. Анализ скрытых смыслов в тексте. - Воронеж: «Истоки»,
2011. - 66 с. - Тираж 200 экз.
59. Тельминов, Г.Н. Интернет-реклама как вид креолизованного текста. Филология. Искусствоведение. Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского, 2009, № 5, - 300-304 с.
60. Цветков В. Я. Дескриптивные и прескриптивные информационные модели // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 7. С. 48-54.
61.Чаплин Е. В. Компьютерная игра как креолизованный текст // Книга в современном мире: диалектика вербального и визуального: Материалы всероссийской научной конференции. - 2017, Изд-во Воронежского
государственного педагогического университета, с. 206-211
62.Чигаев Д. П. Способы креолизации современного рекламного текста: автореф. ... кандидата филологических наук: 10.02.01 / Чигаев Денис Петрович; (Место защиты: Моск. пед. гос. ун-т). - Москва, 2010.- 24 с.: ил.
63. Шехтман, Н.А. Понимание речевого произведения и гипертекст / Н.А. Шехтман. - Оренбург: Изд-во ОГПУ, 2005. - 168 с.
64. Шмелева Т. В. Речевой жанр. Возможности описания и использования в преподавании языка // Russistik. Русистика. Научный журнал актуальных проблем преподавания русского языка. Berlin, 1990. - № 2. - с. 20-32;
65. Якобсон Р. О. Язык в отношении к другим системам коммуникации // Р. О. Якобсон. Избранные работы. — М.: Наука, 1985.
66. Яковлева. Е. А. / Яковлева Е. А. Юрислингвистика: креолизованный текст как объект экспертизы // Вестник Челябинского государственного университета. 2013, 158 с.
67. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK: Palgrave Macmillan,
2012. 224 p.;
68. Esselink B. A Practical Guide to Localization. -Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. — 2000. - 488 с.
69. Halliday, M.A.K. Language as Social Semiotic. London, 1978;
70. Kade. Some Methodological Aspects of Simultaneous Interpreting, 1971.
71. Nida E. A. (2001) //Language and Culture: Contexts in Translation. - 1965;
72. Nida E. A. Dynamic equivalence in translating //An Encyclopaedia of Translation: Chinese-English English-Chinese (C/Z). Hong Kong: The Chinese University Press. - 1995, p. 223-30;
73. Nida E. A. Language, culture, and translating. - Shanghai Foreign Language Education Press, 1993;
74. Tsvetkov V.Ya. Information interaction // European researcher. Series A.
2013. № 11-1 (62). С. 2573-2577
Список использованной справочной литературы.
1. Википедия: Исследования видеоигр (Электронный 100 ресурс). — https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1 %8F %D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80(дата обращения 12.01.2021);
2. Википедия: Компьютерная ролевая игра. (Электронный ресурс). — https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1 %82%D0%B5%D1 %80%D0%BD%D0%B0%D1 %8F %D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F %D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0(дата обращения 26.12.2020);
3. Википедия: Компьютерная стратегическая игра. (Электронный ресурс). — https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1 %82%D0%B5%D1 %80%D0%BD%D0%B0%D1 %8F%D1%81%D1%82%D 1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D 1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0(дата обращения 26.12.2020);
4. Википедия: Платформер. (Электронный ресурс). —
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%82%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B5%D1%80 (дата обращения
26.12.2020);
5. Википедия: Симулятор. (Электронный ресурс). —
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D 1%80#%D0%98%D0%B3 %D1 %80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5%D1 %81%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1 %8F%D1 %82%D0%BE%D1 %80%D1 %8B(дата обращения 26.12.2020);
6. Гурьева, Т. Н. Новый литературный словарь / Т. Н. Гурьева. - Ростов н/Д, Феникс, 2009, с. 133;
7. Ивин А. А. Философия: энциклопедический словарь // Философия: энциклопедический словарь / под ред. А. А. Ивина. - Москва: Гардарики, 2004. - 1072 с.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ