Аннотация
Введение 5
Глава 1 Теоретический аспект изучения локализации компьютерных игр .... 8
1.1 Локализация как переводческая проблема 8
1.2 Общая характеристика видеоигр как отдельного жанра 14
Глава 2 Лингвистические особенности локализации игр The Elder Scrolls
Online и Resident Evil 7: практический аспект 30
2.1 Предпереводческий анализ компьютерных игр 30
2.2 Особенности локализации на вербальном уровне с учетом
невербальной составляющей 53
Заключение 66
Список используемой литературы и используемых источников 68
Приложение A Диалоги и реплики игры The Elder Scrolls Online 73
Приложение Б Текст журнала заданий игры The Elder Scrolls Online 94
Приложение В Классовые и расовые описания игры The Elder Scrolls Online 98
Приложение Г Описания локаций игры The Elder Scrolls Online 101
Приложение Д Описания предметов игры The Elder Scrolls Online 102
Приложение Е Текст диалога игры Resident Evil 7 103
Приложение Ж Описания предметов игры Resident Evil 7 107
Если в любой поисковик задать запрос «игры» без каких-либо уточнений, то первые несколько страниц будут посвящены компьютерным играм и их разновидностям. Это говорит том, что в современном мире компьютерные игры сместили с «лидирующих позиций» другие разновидности игр, например, настольные или спортивные игры, как минимум в контексте интернета. Культура компьютерных игр появилась примерно в середине ХХ века, но из-за своей актуальности она стала масштабной и популярной по всему миру. Каждый день игровая индустрия развивается с большой скоростью. При этом многие люди до сих пор преуменьшают такое явления, как видеоигры. Однако любой человек хотя бы раз в жизни играл или пробовал играть в компьютерные игры. Более того, в СМИ регулярно появляются новости об «игровых» событиях: от выхода новой игры до проведения различных киберспортивных турниров, которые могут легко удивить своей масштабностью.
Значительную часть игровой индустрии составляют зарубежные игры. Большинство русскоязычных людей не владеют английским языком, либо владеют, но этого недостаточно, чтобы свободно, беспрепятственно играть и понимать, что происходит в игре. Поэтому перевод актуален в области «гейминга». Однако перевод должен быть качественно выполненным, чтобы не испортить представление об игре у аудитории, чтобы игра доставляла удовольствие и выполняла свою функцию «второй реальности» в полной мере.
На наш взгляд, сделать качественную локализацию игры очень трудно из-за сложностей самих игр и их многослойности и способов воздействия на игрока, и чтобы доказать это на конкретных примерах, требуется исследование, которое мы попытаемся предпринять в рамках выпускной квалификационной работы.
Актуальность данного исследования заключается в том, что локализация игры влияет на успешность/неуспешность игры на рынке, а понимание сложностей упрощает процесс перевода и делает сам перевод более качественным.
Объектом исследования являются тексты игр The Elder Scrolls Online и Resident Evil 7 на английском и русском языке.
Предметом являются лингвистические компоненты игр The Elder Scrolls Online и Resident Evil 7.
Цель работы - исследовать лингвистические аспекты локализации игр.
Цель исследования обусловила решение в ходе работы следующих задач:
• изучить понятие «локализация» как переводческую проблему;
• ознакомиться с общей характеристикой видеоигр как отдельного жанра;
• провести предпереводческий и сравнительный переводческий анализ текстов игр The Elder Scrolls Online и Resident Evil 7;
• выделить особенности локализации на вербальном уровне с учетом невербальной составляющей.
В ходе работы применялись следующие методы исследования: метод анализа научной литературы, метод синтеза, метод предпереводческого анализа, метод сравнительно-сопоставительного анализа, метод трансформационного анализа.
Материалом исследования послужили тексты игр The Elder Scrolls Online и Resident Evil 7.
Теоретической базой работы послужили научные исследования таких ученых, как А. Т. Анисимова, Е. Е. Анисимова, М. А. Болотина, Е. В. Кузьмина, Е. В. Шевченко, В. Г. Якунина, C. Mangiron, M. O’Hagan и других....
В первой главе на основе анализа научных источников мы дали определение понятию «локализация» и разделили такие два понятия, как «перевод» и «локализация». Основываясь на опыте переводчиков, которые локализуют различный контент, мы можем сказать, что перевод - это основная часть локализации.
Кроме того, мы ознакомились со всеми видами локализации, несмотря на то, что в нашем исследовании мы рассматривали только текстовую локализацию.
Также мы узнали, с какими проблемами и сложностями может столкнуться переводчик при локализации, рассмотрев локализацию как переводческую проблему. Основными оказались: отсутствие контекста, отсутствие опыта переводчика в сфере «гейминга» и реалии, такие как исторические, религиозные и юридические.
Далее мы изучили понятие «компьютерная игра» и доказали, что текст компьютерной игры полимодален. Чтобы доказать полимодальность компьютерной игры, мы изучили понятие «полимодальность» и «модус». Также мы обратились к семиотике и разобрали знаковую систему компьютерной игры, внутри которой через аудиальный и визуальный каналы проходит невербальная и вербальная информация, что доказывает полимодальность компьютерной игры.
Анализ компьютерных игр показал, что существует большое количество классификаций компьютерных игр. Самыми распространенными классификациями оказались: жанры, платформы, количество игроков и визуальное представление. Основой нашего исследования стала жанровая классификация компьютерных игр. Жанры, которые мы рассмотрели в нашей работе, - это РПГ и хорроры.
Для нашего исследования мы выбрали игры The Elder Scrolls Online и Resident Evil 7. Основой хоррора оказалось линейное прохождение квеста, где игрока всячески пытаются напугать. В то время как основой РПГ стал упор на путь развития созданного персонажа. От этого и исходит предпереводческий и сравнительный анализ текста игр в ходе исследования.
Во второй главе мы сделали предпереводческий анализ игр The Elder Scrolls Online и Resident Evil 7 с учетом невербальной составляющей. Мы рассмотрели геймплей каждой игры, который состоит из описаний диалогов и интерфейса. В процессе предпереводческого анализа мы определили виды информации, рассмотрели характер персонажей, определили реципиента, автора, а также составили таблицы внутренней и внешней соотнесенности компонентов.
После этого мы провели сравнительный анализ. Мы анализировали готовый перевод, который был осуществлен российскими локализаторами. Мы рассматривали переводческие трансформации, а также внешнюю и внутреннюю составляющие компьютерной игры. В итоге смогли выявить сложности при локализации выбранных нами игр: правильная передача характера персонажа; необходимость сохранения эмоциональной и эстетической информации в диалогах и репликах; сохранение разговорного стиля и его адекватная передача; трансформация имен собственных; понимание процесса игры для качественного перевода; текст перевода не должен быть намного длиннее, чем в оригинале; последовательность расположения иконических и вербальных элементов по отношению друг к другу; место расположения иконических и вербальных элементов; связь изображения с текстом; оформление текста.
Уровень сложности в играх примерно одинаковый за счет разнообразности контента и небольшой схожести игр, однако игра The Elder Scrolls Online сложнее, чем Resident Evil 7 из-за количества контента.
1. Академик // Универсальный англо-русский словарь [Электронный
ресурс]. URL: https://universal_en_ru.academic.ru/ (дата обращения:
22.05.2022).
2. Алексеева И. С. Введение в перевод введение : учеб. пособие для студ. филол. и лингв, фак. высш. учеб. заведений. СПб. : Филологический факультет СПбГУ ; М. : Издательский центр «Академия», 2004. 352 с.
3. Анисимова А. Т. Феномен компьютерной игры в
переводоведческомдискурсе //Научный вестник ЮИМ. 2018. № 2. С. 82-86. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-v-
perevodovedcheskom-diskurse/viewer (дата обращения: 22.05.2022).
4. Анисимова Е. Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация на материале креолизованных текстов : учеб. пособие для студентов фак. иностр. яз. вузов. М. : Academia, 2003. 122 с.
5. Бархударов Л. С. Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода). М. : Международные отношения, 1975. 240 с.
6. Болотина М. А., Кузьмина Е. В. Лексические проблемы перевода
компьютерных игр // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Сер. : Филология, педагогика, психология. 2019. № 1. С. 43-50. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/leksicheskie-problemy-perevoda-
kompyuternyh-igr/viewer (дата обращения: 22.05.2022).
7. Бразговская Е. Е. Семиотика. Языки и коды культуры : учебник и
практикум для академического бакалавриата. 2-е издание, исправленное и дополненное. М. : Юрайт, 2019. 187 с. URL:
http://www.psu.ru/files/docs/personalnye-stranitsy- prepodavatelej/brazgovskaya/semiotika_uchebnik.pdf (дата обращения: 27.02.2023).
8. Брандес М. П., Провоторов В. И. Предпереводческий анализ текста (для институтов и факультетов иностранных языков) : учебное
пособие. М. : НВИ-ТЕЗАУРУС, 2001. 224 с. URL:
http://samlib.ru/w/wagapow_a_s/tr-analysis.shtml (дата обращения: 22.05.2022).
9. Вашунина И. В. Особенности восприятия креолизованных
текстов // Вопросы психолингвистики. 2016. № 4 (30). С. 39-53. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-vospriyatiya-kreolizovannyh- tekstov (дата обращения: 27.02.2023).
10. Видеоигры с точки зрения науки : почему ученые советуют в них играть [Электронный ресурс]. URL: https://hightech.fm/2021/02/18/game- benefits-harm (дата обращения: 28.02.2023).
11. Жанр хоррора в играх - страшнее, чем в кино | Видеоигры | Блог |
КлубиКБ [Электронный ресурс]. URL: https://club.dns-shop.ru/blog/t-
64-videoigryi/58011 -janr-horrora-v-igrah-strashnee-chem-v- kino/?utm_referrer=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2F (дата обращения:
27.02.2023).
12. Жанровая специфика перевода компьютерных игр [Электронный ресурс]. URL: https://vuzru.ru/zhanrovaya-spetsifika-perevoda-kompyuternyh- igr/ (дата обращения: 22.05.2022).
13. Как Assassin's Creed, NFS и другие «заговорили» на русском :
рассказываем про особенности локализации игр [Электронный ресурс]. URL: https://artcraft.media/gejmdev/58-kak-assassins-creed-nfs-i-drugie--zagovorili-- na-russkom-rasskazyvaem-pro-osobennosti-lokalizacii-igr (дата обращения:
22.05.2022).
14. Княжева Е. А. Переводческий анализ текста и качество перевода // Вестник ВГУ. Серия : Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2012. № 1. С. 170-174.
15. Койдан Е. В., Гогина Л. П. Фонетический уровень стилистики текста // Национальная ассоциация ученых. 2021. № 66-3. С. 35-38. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/foneticheskiy-uroven-stilistiki- teksta/viewer (дата обращения: 22.03.2023)....44