Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ИССЛЕДОВАНИЕ ЯЗЫКА ОБЩЕНИЯ В РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН ИГРАХ И ЕГО АВТОМАТИЗИРОВАННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Работа №138042

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы88
Год сдачи2017
Стоимость4370 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
42
Не подходит работа?

Узнай цену на написание



Введение
Глава 1. Феномен массовых мультиплеерных онлайн-игр и особенности их языка 6
1.1. Понятие ММОРПГ и их особое положение среди прочих игр
1.2. Механизм общения между пользователями
1.3. Характерные черты языка ММОРПГ
1.3.1. Условия и ограничения игрового процесса, и их влияние на
формирование языка ММОРПГ
Ограничение по пространству
Ограничение по времени
1.3.2. Особенности лексики ММОРПГ
Процессы заимствования и сокращения, их участие в формировании
основ игрового словаря
Формирование специфичных понятий
1.3.3. Особенности синтаксиса ММОРПГ
1.4. Выводы
Глава 2. Чат-боты и методики их построения
2.1. Понятие чат-бота, их виды и алгоритм их работы
2.2. История разработки чат-ботов
2.3. Анализ существующих программ для разработки чат-ботов
2.4. Выводы
Глава 3. Разработка чат-бота на основе материалов языка коммуникации
пользователей ММОРПГ
3.1. Инструменты для проведения эксперимента
3.2. Выделение структуры ситуаций
3.3. Процесс разработки чат-бота на языке ChatScript
3.3.1. Составление базы данных
3.3.2 Построение диалогов
3.3.3. Обзор типовых диалогов
Приветствие
Основные темы
Ответы на сторонние вопросы
Экстренный выход из ситуации
3.3.4 Оценка результатов
3.4. Выводы
Заключение
Список литературыссылок
Приложения
Приложение 1. Отрывок из корпуса — русский язык
Приложение 2. Отрывок из корпуса — английский язык
Приложение 3. Словарь лексики и сокращений ММОРПГ, использовавшихся при
составлении чат-бота
Приложение 4. Словарь концептов.
Приложение 5. Словарь фактов
Приложение 6. Introductions.top
Приложение 7. Guild.top
Приложение 8. Group.top
Приложение 9. Questions.top
Приложение 10. Exit.top
Приложение 11. Диалог с пользователем.
Приложение 12. Скриншоты работы программы

На протяжении последнего десятилетия человечество стало свидетелем
огромного прогресса в области технологий и электроники. Помимо новых
возможностей для ведения дел, перемещения и коммуникации, они принесли с
собой еще невиданные ранее способы развлечений, в которые, в числе прочего,
входят видеоигры. Ни для кого не секрет, что молодежь XXI века весьма ими
увлечена. По показаниям исследования компании Intel за 2015 год, количество
людей, посвящающих свое время видеоиграм, составляет около 1.8 биллионов
— одна десятая населения нашей планеты [Skaugen, 2015]. Видеоигры
насчитывают много подвидов и жанров, и многие из них являются
многопользовательскими или же мультиплеерными, что означает, что они
предназначены более чем для одного игрока. Будь их несколько или же сотни
тысяч, это неизменно приводит к кооперации или соперничеству и,
следовательно, к коммуникации. Чем больше людей — тем активнее ведется
диалог, тем сложнее становится язык игры, и тем интереснее он для лингвистики.
Таким образом, актуальность данной работы определяется
необходимостью исследования языка многопользовательских онлайн-игр, до сих
пор мало рассмотренного в лингвистических трудах.
Материалом для проведения работы послужил языковой корпус,
состоящий из текстов русско- и англоязычных чатов, взятых из трех подобных
игр («Perfect World», «Aion», «TERA: the Exiled realm of Arborea»). Выбор
именно этих проектов связан с тем, что они были созданы и выпущены в разные
временные периоды (2005, 2007 и 2015гг. соответственно), что означает большее
языковое разнообразие. Более того, из-за сравнительной популярности этих игр6
даже сегодня, сбор необходимого материала в них не представляет большой сложности.
Научная новизна данной работы состоит в попытке изучения ранее
нетронутого лингвистами языка и разработке диалогового агента на его основе.
И то, и другое может быть полезным при дальнейших исследованиях в этом направлении.
Целью данной работы является изучение языка массовых
мультиплеерных онлайн-игр и применение полученных данных для разработки
программы чат-бота, имитирующего процесс общения в подобных видеоиграх.
Задачами данной работы является следующее:
 рассмотреть массовые мультиплеерные онлайн-игры как среду
коммуникации и условия, которые влияют на механизм ведения диалога
между двумя игроками;
 описать особенности языка массовых мультиплеерных онлайн-игр с точки
зрения лексики и синтаксиса;
 рассмотреть основные методы создания чатботов;
 разработать собственный алгоритм ведения диалога компьютера с
пользователем в ситуации, имитирующей игровую;
В целом, данная работа представляется полезной как с теоретической, так
и с практической точки зрения, т. к. в ней затрагиваются особенности языка еще
малоизученной социальной группы — пользователей массовых мультиплеерных онлайн-игр. Проведенный же здесь эксперимент можно считать своего рода первым шагом к тому, чтобы использовать данный язык для более практических целей.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В рамках данной работы было проведено исследование ранее
незатронутого лингвистами языка массовых многопользовательских онлайн-игр
с точки зрения его лексических и синтаксических особенностей. Полученные
данные иллюстрируют его гибкость, быстроту и изменчивость — черты,
свойственные современным тенденциям развития онлайн-общения. Результаты
этого анализа могут послужить опорным материалом для последующего
изучения как языка ММОРПГ, так и для языка интернет-коммуникации в целом.
Собранные в процессе работы данные из текстовых чатов так же могут быть
использованы для более глубоких исследовательских проектов.
Так же в работе была предпринята попытка использовать язык ММОРПГ в
качестве материала для одной из практических задач лингвистики — разработки
чат-ботов. Для этого были рассмотрены основные методы составления
подобных программ, их история и распространенные языки их написания. При
помощи одного из этих языков — ChatScript – был создан диалоговый агент,
способный поддержать беседу на две распространенные темы сообщества
ММОРПГ и ответить на некоторые общие вопросы, которые могут возникнуть у пользователя.
Таким образом был сделан один из первых шагов в изучении языка
ММОРПГ и, возможно, привнесен вклад в задачу разработки искусственного интеллекта.


1. Бирюкова Е. Функционирование аббревиатур в современной речи.
Москва, 2007.
2. Валгина Н. Современный русский язык, синтаксис. Москва, 2003.
3. Веселов В. Управление диалогом чатбота, Конференция AINL 2013:
Искусственный Интеллект, Естественный Язык, СПб., 2013.
4. Власова А., Зоркий К. Как отличить в диалоге робота от человека,
Конференция AINL 2014: Искусственный Интеллект, Естественный Язык,
Сколково, 2014.
5. Гельфенбейн И. Виртуальные персонажи в Интернете, Международная
неформальная конференция интернет-активистов iCamp, Этномир,
Петрово, Калужская область, 2008.
6. Довгялло А. Диалоговые системы. Современное состояние и перспективы
развития / А. М. Довгялло // Науково думка — Киев, 1987.
7. Колокольцева Т., Лутовинова О. Интернет-коммуникация как новая
речевая формация / Т. Н. Колокольцева, О. В. Лутовинова // ФЛИНТА,
Наука — Москва, 2012.
8. Крысин Л. Русское слово, свое и чужое: Исследования по современному
русскому языку и социолингвистике / Л. П. Крысин // Языки славянской
культуры — Москва, 2004.
9. Латипова А. Синтаксические аспекты формирования языка интернетдискурса, Конференция «Тенденции развития науки и образования»,
Самара, 2016.53
10. Мамиконов В. Анализ диалоговых систем: модели и методы / В. В.
Мамиконов // Препринт — Москва, 1986.
11. Мартине А. Основы общей лингвистики / А. Мартине // Прогресс —
Москва, 1963.
12. Медведева И. Лингвистическое обеспечение диалоговых систем, Москва:
Московский государственный лингвистический университет, 2010.
13. Никонов В. Диалоговая интеллектуальная система с естественноязыковым интерфейсом / В. О. Никонов // Краснодар: Кубанский
государственный технологический университет, 2007.
14. Попов Э. Общение с ЭВМ на естественном языке / Э. В. Попов // Наука
— Москва, 1982.
15. Рыбина Г. Основы построения интеллектуальных систем / Г. В. Рыбина //
Финансы и статистика — Москва, 2010.
16. Рыков В. Прагматически ориентированный корпус текстов / В.В. Рыков //
Диалог-99 — Москва, 1999.
17. Сергеева Т. Аббревиатура в системе лексических сокращений / Т. С.
Сергеева // Грамота — Пенза, 2013.
18. Смирнова М. Коммуникативные неудачи в неофициальном диалоге: На
материале английского языка, Москва, 2003.
19. Тестелец, Я. Введение в общий синтаксис, Москва, 2001.
20.Уласень С. Организация диалога в системе общения на естественном
языке, Конференция AINL 2014: Искусственный Интеллект,
Естественный Язык, Сколково, 2014.54
21. Alexandrov M., Blaco X., Ponomareva N. Constructing empirical models for
automatic dialog parameterization, Барселона: Автономный университет
Барселоны, 2007.
22. Bytheway J. Ann. Vocabulary learning strategies in massively multiplayer
online role-playing games, Веллингтон: Университет Королевы Виктории,
2011.
23. Catizone R., Dingli A., Pinto H. Information Extraction Tools and Methods for
Understanding Dialogue in a Companion, Шеффилд: Университет
Шеффилда, 2008.
24. Weizenbaum, J. Computer power and human reason: from judgment to
calculation, Нью Йорк, W. H. Freeman and Company, 1976.
СПИСОК ПРИМЕНЯЕМЫХ ССЫЛОК
1. Игровые термины, аббревиатуры, жаргон и сленг онлайн-игр –
[Электронный ресурс]. URL: http://mmoglobus.ru/igrovye-terminyabbreviatury-zhargon-i-sleng-onlayn-igr (дата обращения: 13.05.2017)
2. Краткий словарь сленга // Официальный форум pw.mail.ru. 2010 –
[Электронный ресурс]. URL:
https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=59721 (дата обращения:
13.05.2017)
3. Abbreviations and Terms – Alphabetical // PWI wiki. 2014 – [Электронный
ресурс]. URL: http://pwiwiki.perfectworld.com/index.php/Abbreviations_and_Terms_-_Alphabetical
(дата посещения: 16.05.2017)
4. Aiondatabase version 1.0 // Электронная база данных. 2013 – [Электронный
ресурс]. URL: http://aiondatabase.net/en/?sl=1 (дата посещения: 17.05.2017)55
5. Pwdatabase version 0.7.5 // Электронная база данных. 2009 – [Электронныйресурс]. URL: http://www.pwdatabase.com/pwi/ (дата обращения:
17.05.2017)
6. Skaugen D. The Game Changer // Technology@Intel, 2015 – [Электронный
ресурс]. URL: http://blogs.intel.com/technology/2015/08/the-game-changer/
(дата обращения: 03.05.2017)
7. Teradatabase version 1.0 // Электронная база данных. 2015 – [Электронный
ресурс]. URL: http://teradatabase.net/ru/?sl=1 (дата посещения: 17.05.2017)
8. Wilcox Bruce. ChatScript: Project Web Hosting // Open Source Software. 2013
– [Электронный ресурс]. URL: http://chatscript.sourceforge.net (дата
обращения: 09.05.2017)

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ