Введение 6
Глава 1. Теоретические основы юзабилити ………………………………………10
1.1 Юзабилити – основные понятия и принципы 10
1.2 Юзабилити тестирование: цели и результаты 13
1.3 Этапы тестирования мобильного приложения 16
1.4 Виды юзабилити-тестирования 18
1.5 Основные методы юзабилити-тестирования 21
Глава 2. Проектирование мобильного приложения Nutrition ……………………30
2.1 Основная информация о приложении 32
2.2 Этапы проектирования приложения 35
2.3 Проведение юзабилити-тестирования 35
2.3.1 Подготовка стимульного материала 35
2.3.2 с приборами компьютерного айтрекинга 41
2.3.3 Проведение исследования 44
2.3.4 Анализ полученных результатов 46
Глава 3. Разработка мобильного приложения 56
Заключение 61
Список использованных источников
Актуальность исследования. В современном обществе мобильные устройства (смартфоны, планшеты, гаджеты) занимают значительную часть жизни человека. В информационном поле взаимодействие индивида с мобильными устройствами способствовало развитию разнообразных мобильных приложений, решающих вопросы многозадачности, повышающих удобство и уровень комфорта пользователя.
За последнее десятилетие спрос на приложения достиг серьезных масштабов. Согласно отчету платформы анализа данных data.ai, в 2020 году пользователи стали использовать цифровые сервисы и приложения на 30% больше, чем до пандемии, а к 2022 году продажи приложений как для iOS, так и для Android выросли еще на 25%. Сегодня среднестатистический обладатель смартфона проводит в приложениях более четырех часов в день, и эта цифра продолжает расти.
По мере роста рынка приложений и создавшейся конкуренции, в индустрии появились отраслевые стандарты, определяющие хороший дизайн пользовательского интерфейса и его потребительские свойства (UX). Для того, чтобы приложение было конкурентоспособным и привлекало новых пользователей, разработчик должен предложить полезный, простой в использовании и эстетически приятный глазу продукт. Актуальность тестирования эргономических свойств пользовательского интерфейса с каждым годом становится всё более очевидна, а тестирование юзабилити приложений сегодня привлекает все больше внимания как со стороны корпораций, так и со стороны исследователей.
Актуальность темы работы заключается в создании информационного продукта, основанном на понимании проблемы взаимодействия приложения и широкого круга пользователей, отличающимися между собой разными психологическими характеристиками. Приложения, созданные с пониманием индивидуальных особенностей аудитории, могут помочь улучшить пользовательский опыт и повысить эффективность работы пользователей.
Технология айтрекинга является эффективным помощником в создании более удобных и интуитивно понятных приложений, которые соответствуют потребностям целевой аудитории продукта. Разработка такого мобильного приложения и его пользовательского интерфейса – многоэтапная работа с многими составляющими инженерно-психологического плана. Это исключительно актуальная, интересная и сложная проектная задача, требующая специальных знаний, навыков и умений, опыта в создании сложных структурных объектов, находящихся в тесном взаимодействии с человеком.
Целью представленной работы является создание мобильного приложения для поддержки здорового уровня жизни с достижением максимального удобства и эффективности использования его массовым пользователем. В рамках данной работы предполагается поэтапная реализация идеи мобильного приложения, включающая в себя такие этапы как определение концепции и пользовательского запроса, проектирование архитектуры приложения, разработка дизайна интерфейса, а также проведение юзабилити тестирования с использованием технологии айтрекинга для выявления возможных проблем и улучшения пользовательского опыта. Данные этапы необходимы для создания приложения, которое будет эффективно использоваться пользователями, что повысит их удовлетворенность и лояльность к данному продукту.
В рамках данного проекта предполагается решить следующие задачи:
1. Проанализировать теоретические основы основных этапов и приемов юзабилити-тестирования программных интерфейсов мобильных приложений.
2. Исследовать основные методы проектирования приложений с использованием юзабилити-тестирования.
3. Разработать концепцию, дизайн, навигацию и общую структуру мобильного приложения на базе изученных материалов.
4. Изучить работу приборов компьютерного айтрекинга.
5. Провести собственное юзабилити-исследование на основании созданного прототипа.
6. Создать приложение на базе Android, применяя полученные знания.
Объектом разработки настоящей работы является мобильное приложение Nutrition.
Предметом исследования является взаимодействие пользователя с разными вариантам интерфейса, а также анализ его поведения.
Методы исследования:
– теоретические методы: анализ литературы по теме исследования, диалектический метод, обобщение, выделение главного, выводы;
– лабораторное тестирование: проведение эксперимента с использованием технологии айтрекинга в лаборатории человеко-компьютерного взаимодействия, анализ полученных статистических данных, выводы.
Научная новизна: Проектирование приложений поэтапным способом, представленным в данной работе, позволяет собирать данные о пользователях и использовать их для создания более персонализированных и эффективных приложений, улучшать пользовательский интерфейс и функциональность, а также повышать охваты и конверсию.
Практическая значимость: проектирование и разработка мобильного приложения с использованием этапов, описанных в работе, улучшит качество итогового продукта и повысит его привлекательность и эффективность для пользователей. Лабораторное тестирование приложения на начальных этапах проектирования позволяет определить удобство и простоту использования, узнать какие функции и возможности являются наиболее полезными и удобными для пользователей, а также какие проблемы и ошибки могут возникнуть в процессе работы с приложением. Всё это позволит учесть потребности и ожидания пользователей в ходе дальнейшей разработки приложения, что в свою очередь повысит качество итогового продукта и увеличит популярность его среди пользователей смартфонов. Эти данные могут в дальнейшем использоваться для оптимизации пользовательского опыта и улучшения функционала приложения, а также для улучшения маркетинговых кампаний и анализа поведения пользователей.
Экспериментальная база исследования: исследование проводилось на базе Санкт-Петербургского Политехнического университета Петра Великого, в нем принимали участие 28 студентов 2-4 курсов, среди которых юношей – 7 человек, девушек – 21 человек в возрасте 20–24 лет.
Структура работы построена с учетом поставленных задач и состоит из введения, трех основных глав, заключения и списка литературы
Таким образом, нами была проведена работа с поэтапным проектированием мобильного приложения, параллельным изучением теоретических основ юзабилити, проведением исследования с использованием метода технологий компьютерного айтрекинга и разработкой продукта. В ходе работы над проектом были сделаны выводы о необходимости проведения юзабилити-тестирования на разных этапах при проектировании приложения. Выявлено свойство айтрекинга как универсальной технологии, помогающей понять, как пользователи воспринимают разные варианты прототипов интерфейсов мобильных приложений. Детальный анализ данных айтрекинга помогает определить, какие именно шаги следует скорректировать, чтобы оптимизировать работу с мобильными пользователями, позволяет понять как пользователь взаимодействует с графическим интерфейсом, что видит в первую очередь и на какие области экрана он не обращает внимания.
После проведенного исследования нам удалось достичь важных результатов, позволившие выбору наиболее удачного решения интерфейса. Использование технологии айтрекинга в процессе проектирования мобильного приложения стало важным шагом на пути к созданию продукта, позволив избежать ошибок и недочетов, которые могли негативно повлиять на пользовательский опыт и привести к снижению лояльности к приложению.
В результате у нас получилось создать мобильное приложения о здоровом образе жизни, чьей отличительной чертой является не только функциональность и приятный интерфейс, но и удобство его использования. Таким образом мы учли особенности поведения, а также потребности пользователей для того, чтобы принести максимальную пользу.
1. Сергеев, С.Ф. Методы тестирования и оптимизации интерфейсов информационных систем [Текст] / С.Ф. Сергеев. – СПб: НИУ ИТМО, 2013. – 117 с.
2. Сергеев, С. Ф. Методы тестирования и оптимизации интерфейсов информационных систем: Учебное пособие [Текст] / С. Ф. Сергеев. – СПб: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2015. – 150 с.
3. Сергеев, С.Ф., Клименко, Е.В. Нейромаркетинг как средство управления принятием решений и поведением человека // Ноосферизм – новый путь развития. Субеттовские чтения – 2 (По материалам II-й Международной научной конференции «Ноосферизм – новый путь развития. Субеттовские чтения – 2», 27 мая 2022 г., Санкт-Петербург; конференция посвящается 85-летию А.И. Субетто) : коллективная монография / Под науч. ред. проф. В.В. Семикина. – СПб. : Астерион, 2022. – 543–553 с.
4. Мировой рынок мобильных приложений: TAdviser [Электронный ресурс] // Портал выбора технологий и поставщиков. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Мобильные_приложения_(мировой_рынок) (дата обращения: 01.12.2022).
5. Бурукина, И.П. Исследование современных подходов к проектированию цифровых интерфейсов [Текст] / И.П. Бурукина, А.Э. Привалов // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Технические науки. – 2022. – № 1. – С. 78–87.
6. Шаин, Д.А. Тестирование юзабилити пользовательского интерфейса мобильных приложений [Текст] / Д.А. Шаин // Вестник магистратуры. – 2018. – № 5-3(80).
7. Нилсен, Я. Веб-дизайн. Анализ удобства использования веб-сайтов по движению глаз [Текст] / Я. Нилсен, К. Перниче. – Москва: Издательский дом “Вильямс”, 2010.
8. Джонсон, Дж. Умный дизайн: простые приемы разработки пользовательских интерфейсов [Текст] / Дж. Джонсон. – Пер. с англ. – Москва: Питер, 2012.
9. Леви, Дж. UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать [Текст] / Дж. Леви – Пер. с англ. – СПб: Питер, 2017.
10. Раскин, Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем – Пер. с англ. – СПб: Символ-Плюс, 2007.
11. Купер, А. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия [Текст] / А. Купер, Д. Кронин, Р. Рейман. – Пер. с англ. – СПб: Символ-Плюс, 2009.
12. Круг, С. Как сделать сайт удобным. Юзабилити по методу Стива Круга [Текст] / С. Круг. – Пер. с англ. – СПб: Питер, 2010.
13. SMI RED250 overview [Электронный ресурс] // iMotions. – URL: https://imotions.com/products/hardware/smi-red/ (дата обращения: 17.04.2023).
14. Introduction to Tobii Studio 2.0 – Part 2 [Видеозапись] // Tobii® Technology. – URL: https://www.youtube.com/watch?v=9gHLty6vCqM (дата обращения: 10.12.2022).