Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Формирование игрового клана в "анархическом" социальном пространстве online (на примере сервера 2B2T игры Minecraft)

Работа №136424

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология

Объем работы66
Год сдачи2022
Стоимость4375 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
15
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава I: Онлайн-игра в концепции виртуальной антропологии 12
§1 Онлайн-игра и её компоненты 12
§2 Особенности онлайн-игры Minecraft и её механик 23
§3 Особенности сбора данных в виртуальном пространстве 29
Глава II: Игровые кланы в Minecraft 34
§1 Игровой клан в Minecraft как нео-трайб 34
§2 Типология игровых кланов на сервере 2b2t 43
Заключение 51
Список литературы 55
Приложение 1. Гайд полуструктурированого интервью 61
Приложение 2. Транскрипт интервью 62


Я пишу эти строки уже в середине апреля. За окном яркое весеннее солнце, пение птиц, крики играющих в “хоккейной коробке” детей. Кажется, что пандемия, накрывшая нас с головой и полностью поменявшая нашу жизнь почти на два года, прошла. При этом я продолжаю чувствовать некое внешнее и вполне осязаемое напряжение. Его стало даже больше: лица прохожих видятся невеселыми, цены в магазинах растут, новостные ленты с каждым днем все страшнее и страшнее, социальные сети наполнены болью и злостью. Кажется, что сам воздух стал тягучим, как смог, и им трудно дышать. В это тяжелое для всех время люди ищут разные способы, с помощью которых они готовы сбежать от реальности. Кто-то погрузился в работу, кто-то уехал, кому-то показалось, что хорошей идеей станут различного уровня опасности вещества, по типу алкоголя. Я же, как и многие другие, нашел отдушину в видеоиграх. Перенося себя в другие миры, где мы ощущаем больше контроля над своей жизнью, где мы чувствуем себя более значимыми, нам становится легче. В последние месяцы я провожу достаточно большую часть своего свободного, и часто рабочего времени за игрой. Моя исследовательская работа, которой я посвятил уже много страниц и много мыслей, “заиграла новым красками”. Сейчас подобная тема с первого взгляда кажется абсолютно незначительной, даже смешной. Однако, по моему мнению, этот диплом — лишь начало чего-то большего. Во всяком случае, я хочу в это верить.
Цифровая антропология — это область социальной антропологии, которая занимается изучением взаимодействия человека и цифровых технологий и, если брать шире, антропологических аспектов цифровых технологий. Близкими по значению терминами, которыми обычно называют одно и тоже, являются техно-антропология, цифровая этнография, киберантропология и виртуальная антропология.
Появилась она по историческим меркам совсем недавно, одна из самых первых работ, посвященных данной проблематике, датируется 1995 годом . Конечно, большинство работ на эту тему начало появляться в 1999-2001 годах , в тот момент, когда начали появляться первые крупные MMO (Массовые многопользовательские онлайн) игры, собирающие в своих виртуальных мирах сотни тысяч игроков, что и сейчас кажется достаточно существенным количеством, а для начала 2000-х это было действительно чем-то невообразимым. С годами миры развивались, механики взаимодействия и возможности только расширялись.
У национальных и транснациональных сообществ, возникших благодаря цифровым технологиям, есть набор социальных норм, практик, традиций, своя история и единая коллективная память, периоды миграции, внутренние и внешние конфликты, потенциально неосознаваемые особенности языка и диалекты, сравнимые с теми, которые есть в традиционных, географически ограниченных сообществах. К ним относятся сообщества, сформировавшиеся вокруг открытых форумов, доступных ресурсов, онлайн-платформ, таких как 4chan, Reddit и их проектов, а также более политически мотивированные группы, такие как Anonymous, Wikileaks.
Некоторые ученые фокусируют внимание в своих исследованиях на культурно-ориентированных взаимоотношениях между людьми и технологиями. Эти взаимоотношения включают попытки соединить технологии с человеком и другими биологическими организмами (киборги), с человеческим обществом и с культурной средой. Само киберпространство может служить для антропологов полем, позволяющим провести наблюдение, анализ и интерпретацию социокультурных феноменов, возникающих в любом интерактивном пространстве.
Что касается работ, посвященных данной сфере, то их спектр чрезвычайно широк. Многие исследования, так как и сами подходы к изучению в цифровой антропологии появились на Западе. Самой известной работой, ставшей классикой виртуальной этнографии, является книга Тома Боэлсторфа “Достижение совершеннолетия в «Второй жизни»” (пер. с англ. SecondLife). Том Боеллсторф провел более двух лет полевых исследований в SecondLife, онлайн симуляторе, который позволяет людям создавать свои аватары и иметь «вторую жизнь» в виртуальном мире. Автор книги жил среди обитателей этого онлайн мира и наблюдал за ними точно так же, как традиционно это делали антропологи, изучая культуры и социальные группы в реальном мире. Он проводил свое исследование в качестве аватара «Том Буковски» и применял классические методы антропологии для изучения многих аспектов этой новой виртуальной формы человеческого взаимодействия, включая вопросы пола, расы, пола, денег, конфликтов и антиобщественного поведения и многого другого. Это далеко не единственная публикация такого рода. Так, в книге «Моя жизнь жреца ночных эльфов» Бонни Нарди, известный этнограф, собирает более трех лет совместных исследований игры и культуры WorldOfWarcraft, крупнейшей ММО игре в истории, собирающей до 11 миллионов игроков одновременно. Книга предлагает к изучению новую исследовательскую стратегию автора, а также содержит описания истории, структуры и культуры Warcraft.Она изучала в качестве отдельного исследования и различия между сообществами игры между США и КНР.
В нашей стране цифровой антропологией и ее производными занимаются те, кто получил базовое социологическое либо антропологическое образование. Неожиданно, но в наших исследованиях успешно участвуют и специалисты с экономическим образованием — по-видимому, потому, что обладают дисциплиной обращения с данными. Однако, не смотря на все это, в нашей стране есть некоторое количество талантливых цифровых антропологов, к примеру, Дарья Александровна Радченко. В своей работе под названием “Роскомнадзор-тян и другие: перформативные практики фольклорной реакции на блокировки Telegram” она изучает, как в различных перформативных практиках (от распространения шуток онлайн до митингов и хакинга) проявляется представление участников протеста о собственной агентности и границах своих “виртуальной идентичности” и “виртуального тела”. Также есть работы, посвященные игровой виртуальной реальности.
Я смотрю на свою работу в рамках одного из направлений цифровой антропологии, посвященной конкретно изучению игр – gamestudies. Годом рождения этого направления в России следует считать 2013 год, когда Центр медиафилософии СПбГУ провел первую российскую конференцию, посвященную видеоиграм под названием «Компьютерные игры — театр активных действий» . Начали складываться собственные школы — санкт-петербургская и московская, в итоге обозначившие себя как Лабораторию исследований компьютерных игр (ЛИКИ) и Московский центр исследований видеоигр (MoscowGameCenter, MGC) соответственно. Многое изменилось с тех пор – российские исследователи выступают с докладами на тематических зарубежных конференциях, а в серьезных научных журналах стали появляться отдельные разделы, посвящённые изучению игр. С пандемией у социологов появилось больше свободного времени, и они сильнее углубились в безграничный мир игр. Так, в одной из свежих работ представлены результаты эмпирического исследования спортивизации любительских соревновательных компьютерных игровых практик. Отправной точкой для исследователя является вопрос о том, как игроки-любители превращают занятие, которое считается приятным развлечением, в коллективную деятельность, демонстрирующую черты, традиционно ассоциируемые с профессиональным спортом, такие как самодисциплина, нацеленность на достижение результата и преодоление себя. Другие исследователи посвящают свои статьи формированию новых идентичностей в поле геймификации и рассматривают компьютерные игры с этих позиций. В России еще множество людей изучают видеоигры. Есть работы, посвященные политическому устройству в виртуальных мирах ,дискурсу насилия в играх, культурной памяти. Игру изучают как социокультурный феномен .
Актуальность подобных исследований в виртуальных мирах переставляется мне чрезвычайно высокой. Сейчас технологии, связанные с созданием виртуальных миров, развиваются с невероятной скоростью — каждый день появляются все новые и новые способы взаимодействия между людьми. Это постоянно эволюционирующий рынок, и расширяется он очень быстро. Миллионы людей уже сейчас буквально живут в виртуальных мирах, и их число постоянно растет. Некоторые футурологи говорят о том, что в будущем люди вообще перестанут как-либо взаимодействовать в физической реальности, к чему их уже подтолкнула пандемия COVID-19, во время которой буквально все привычные нам взаимодействия перенеслись в онлайн-формат. Исследователи начали замечать подобные тенденции задолго до всеобщего карантина: они отмечают, что в городах происходит атомизация, люди становятся «незнакомцами, не знающими и не желающими знать друг друга». Особенно ярко это становится заметно в трансформации соседства в домах-«муравейниках» .Такие изменения кажутся людям, которых родители выгоняли из-за компьютера на улицу, чтобы «пообщаться со сверстниками», чем-то пугающим и неправильным. Однако подобные преобразования– неотъемлемая часть постоянно трансформирующейся социальной реальности. В онлайн-пространстве люди продолжают взаимодействовать и выстраивать сильные связи друг с другом. Там появляются целые культуры со своими нормами, обычаями и ценностями. Изучая оба мира, несмотря на то что грань между ними стремительно сужается, мы сможем получить наиболее полную картину многообразия форм социального. Отличной базой, на основе которой создаются крупные виртуальные объединения людей, являются многопользовательские компьютерные игры.
Minecraft– это компьютерная игра, разработанная шведской компанией Mojang в 2011 году. С момента релиза игра получила культовый статус и стала очень популярной по всему миру. Каждый месяц в него играют 148 миллионов активных пользователей, и этот показатель постоянно растёт. Своими возможностями он привлекает людей со всего мира, абсолютно разного возраста, пола, занятых в разных сферах деятельности. Да и сам Minecraft уже давно не используется только как компьютерная игра: в нем устраивают митинги , строят копии реальных зданий и получают реальные сроки по уголовным делам , ставят театральные постановки и преподают школьникам естественные науки . Такие проекты невозможно реализовать в одиночку, поэтому игроки могут объединяться внутри игрового пространства, чтобы в результате слаженной работы достигнуть поставленных общих целей. Одной из форм такого объединения является игровой клан. В своей выпускной квалификационной работе я хочу понять, как именно люди объединяются в онлайн-пространстве, что становится мотивами для их объединения, какие связи выстраиваются между ними внутри сообщества на примере игровых кланов в Minecraftна сервере 2b2t.
Целью моей работы является изучение процесса формирования игрового клана в виртуальном игровом социальном пространстве на примере сервера 2b2t игры Minecraft —каковы критерии входа и выхода игроков в них, какие цели преследуют эти виртуальные сообщества и какие правила выстраивают внутри.
Объектом моей работы является сообщество русскоязычных игроков сервера 2b2t, предметом —игровые кланы в этом сообществе.
Задачи исследования:
1. Определить теоретико-методологические подходы к изучению онлайн-игр и феномена игровых кланов.
2. Определить методологию исследования игровых кланов в онлайн-пространстве.
3. Описать с социально-антропологической точки зрения игровые кланы и как они функционируют в виртуальном пространстве игры.
4. Определить, является ли игровой клан на сервере 2b2t нео-трайбом.
5. Составить типологию игровых кланов на изучаемом сервере.
В рамках работы я проверяю следующие гипотезы:
1. Игровые кланы на сервере 2b2t в игре Minecraft являются нео-трайбами;
2. Игроки в виртуальном пространстве сервера 2b2t в игре Minecraft выбирают определённые роли, которым следуют на протяжении всей своей игровой деятельности;
3. Существует несколько типов игровых кланов с ярко выраженными характеристиками.
Теоретическую базу моей работы составляют теория игр в рамках gamestudiesи также концепция игры Йохана Хейзинги, теория медиа Маклюэна, концепция социального пространства Пьера Бурдье, типология мотивации игроков Ника Ий, а также концепция нео-трайбов Мишеля Маффесоли.
Эмпирическую основу работы составило исследование русскоязычных игроков сервера 2b2t в игре Minecraft, имеющих опыт участия в клане, которое было реализовано в 2022 году.
Методы исследования - контент-анализ крупнейшего русскоязычного сообщества сервера 2b2t в социальной сети “ВКонтакте”, а также полуструктурированные интервью с русскоязычными игроками этого сервера, имеющими опыт участия в клане.
Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что в ней я составляю типологию игровых кланов, различающихся по целям, стратегиям их формирования, внутригрупповой иерархии, а также определяю, какие существуют роли у игроков в рамках клана в зависимости от их опыта и реализуемых ими задач и функций.
Исследование имеет и эмпирическую значимость: направление моей работы, связанное с организацией игроков внутри онлайн-игр на примере Minecraft, дает возможность разработчикам других игр, ориентированным на построение крупного и развивающегося сообщества, более тонко настраивать необходимые для этого параметры игры, создавать соответствующие игровые механики. Понимание того, как люди организовываются, позволит создать для таких внутриигровых объединений более удобные формы существования.



Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В заключении я бы хотел подвести итоги своего исследования и отрефлексировать на тему возможной дальнейшей работы в этом исследовательском поле и ее перспектив.
Игра – это одновременно и абстракция, и некая сила, влияющая на нас во многих культурно-социальных аспектах. Компьютерные игры, а особенно онлайновые проекты во многом похожи на своих аналоговых «игровых прародителей», но обладают рядом отличий: пространство видеоигры более реалистично, игрокам не надо фантазировать, за них это делают сами видеоигры Это приводит к овнешнению воображения, его объективизации. Плохо это или хорошо, сказать сложно, но это точно имеет место быть. Что можно утверждать, так это то, что освобождение разума от «додумывания» дало тот самый толчок к развитию игрового онлайн сообщества. Сама онлайн игра дает возможность взаимодействовать в образовавшихся вокруг игр виртуальных социальных пространствах с значительно большим количеством людей со всего света – ограничений практически нет. Каждый игрок обладает целой системой мотиваций и стимулов, продиктованных ему как самой Игрой, так и его природой. Стремление людей к реализации реалистичного общения, к объединению и более эффективному достижению игровых результатов привело к образованию таких сообществ внутри игр, как игровые кланы. Концептуальный подход, который применяют к подобным образованиям – теория неотрайбализма и доказательству, что игровой клан является нео-трайбом, я посвятил целый параграф в своем исследовании.
Безграничные возможности Minecraft с точки зрения игровых механик и устройства виртуального мира делают эту игру чрезвычайно привлекательной для многопользовательской игры. Виртуальные миры этой игры, особенно «анархические» интересны не только игрокам, но и исследователям: сочетание полной свободы и «анархии» с игровыми механиками Minecraftсоздали невероятное с точки зрения разнообразия социальных взаимодействий исследовательское поле, которое требует своего методического подхода, ориентированного на виртуальные миры.
Методы цифровой антропологии, применяемые мной в данной работе, не сильно отличаются от антропологии обычной. Однако они требуют определенной оптимизации под то виртуальное пространство, в котором происходит сбор данных. Интервью, один из двух моих методов, в таком случае может быть проведено абсолютно разными способами: в группе или по отдельности, с самим игроком или с его аватаром, в чате и по видеосвязи.
Благодаря полученным данным с помощью интервью участников игровых кланов и контент-анализа объявлений игроков я выяснил, что игровые кланы на сервере 2b2tв игре Minecraftв действительности являются нео-трайбами, так как обладают имеющимися у такого рода сообществ характеристиками: кланы не имеют четкой структуры внутри, критериев входа и выхода участников. Игроки сами решают, когда они хотят покинуть клан или сменить его. Игроки могут быть участниками нескольких кланов одновременно и исполнять там отличные друг от друга роли, таким образом, формируется их множественная идентичность. Кланы имеют временный характер, обладают текучестью и изменчивостью и со временем могут дробиться на более мелкие объединения игроков. Однако, несмотря на сходные черты, между собой игровые кланы на сервере 2b2t могут существенно отличаться друг от друга. Мной была составлена типология игровых кланов, в которой я выделил три основных типа: любительский, профессиональный и гибридный. Профессиональные кланы делают ставку на опытность игроков и владение навыками, но упускают из вида другие важные для существования сообщества вещи, например, совместимость игроков и общие ценности. Любительские кланы опираются на дружеские отношения внутри группы. Они обращают внимание на то, подходят ли друг другу участники, создают дружескую и «тёплую» атмосферу внутри коллектива. При этом они не ставят во главу угла опытность и профессионализм – для них главное, что у человека внутри. Гибридные кланы объединяют в себе все положительные качества других кланов. В них делается акцент на опыте и совместимости, а лидеры стараются управлять кланом на основе взаимоуважения. Иерархия в разных типах тоже разная: в профессиональном и гибридном она достаточно четкая и вертикальная, в любительских она горизонтальна. С точки зрения эффективности и результативности самыми удачными считаются игровыми кланами с гибридным типом.
Несмотря на зловещие предсказания футурологов и указаний исследователей на атомизацию современного общества, собранные мной данные показывают, что все не так плохо. Часть общения просто перенеслась в онлайн, где оно стало даже активнее, чем раньше. Люди, вступавшие в кланы, находили себе друзей и близких по духу людей и продолжают общение друг с другом. Клановое сообщество растет и постоянно развивается, 2b2t продолжает свой долгий эволюционный путь, пропуская через себя тысячи людей и тысячи историй, оставаясь в сердцах игроков. Это поистине удивительный виртуальный мир, и, мне кажется, он достоин отдельной и полной этнографической работы.
Изучение онлайн сообществ в компьютерных играх является очень важным направлением исследовательской работы в социологии. В современном мире постоянно растет количество разнообразных феноменов и явлений, появляющихся в виртуальных пространствах, и их стоит изучать. Миллионы людей уже сейчас буквально живут в виртуальных мирах, и их число постоянно растет. Люди формируют внутри таких миров связи, создают особые обычаи и практики, после перенося их в другие области жизни. Виртуальное почти неразрывно с реальным и эти миры постоянно влияют друг на друга. Исследовательское поле в контексте игровых онлайн сообществ кажется мне чрезвычайно перспективным и, в каком-то смысле, цифровая антропология является будущим всей социально-антропологической отрасли.



1. Алейников Н. С. Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба //Социология власти. – 2020. – Т. 32. – №. 3. – С. 91-113.
2. Аликин В. А. и др. Й. Хейзинга и Ж. Делез: об онтологических границах игры //Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. – 2012. – №. 1-2. – С. 13-16.
3. Антипов М. А. Виртуальные миры сетевых компьютерных игр как дискурсивное пространство //Actualscience. – 2016. – Т. 2. – №. 5. – С. 68-71.
4. Атласкиров А. Р. Виртуальный игровой мир: демократия, авторитаризм и революции //Власть. – 2021. – №. 2. – С. 70-78.
5. Бурдье П. Социальное пространство: поля и практика. – СПб: Алетейя – 2005.
6. Ветушинский А. Игровые платформы воображают за нас: конец воображения в видеоиграх //Новое литературное обозрение. – 2019. – №. 4. – С. 186-199.
7. Ветушинский А. С., Салин А. С. Game Studies в России: год восьмой //Социология власти. – 2020. – Т. 32. – №. 3. – С. 8-13.
8. Казаков В. П. Игра как социокультурный феномен //Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. – 2008. – №. 3. – С. 141-145.
9. Кропачева М. А., Литвинова Е. С. Субкультура геймеров, единая и делимая //Социо-и психолингвистические исследования. – 2013. – №. 1. – С. 74-77.
10. Ленский А. Тестирование утопии. // «Лучшие компьютерные игры» – 2004.
11. Лента.Ру // ФСБ обвинила школьников в терроризме за планы «взорвать» здание ФСБ в Minecraft. Дата публикации:20.11.2020URL: https://lenta.ru/news/2020/11/20/kansk/
12. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. – Канон-Пресс-Ц, 2003.
13. Малиновский Б. Научная теория культуры. – ОГИ, 2005/
14. Масленкова Н. А. Компьютерная игра как механизм конструирования культурной памяти (на примере «World of Tanks») //Logos et Praxis. – 2014. – №. 3. – С. 116-125.
15. Новикова О. Н. Игровая деятельность человека в пространстве виртуальной реальности //Социум и власть. – 2018. – №. 6 (74).
16. Осекин С. О. Компьютерная игра как способ коммуникации //Культура и цивилизация. – 2015. – №. 6. – С. 139-147.
17. Писаревская Д. Б. Что такое постсубкультурные исследования?(обзор) //Этнографическое обозрение. – 2014. – №. 1. – С. 8-23.
18. Пудовкин Ю. А., Черняков А. А. Теория органопроекции Эрнста Каппа в осмыслении современной техники (на примере виброизоляции малогабаритных пневматических молотков) //Вестник СГУПС: гуманитарные исследования. – 2017. – №. 2. – С. 19-23.
19. Радченко, Д. А.Роскомнадзор-тян и другие: перформативные практики фольклорной реакции на блокировки Telegram // Этнографическое обозрение. 2020. № 3. С. 24-37.
20. Соколов Е. С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы //Социология власти. – 2020. – Т. 32. – №. 3. – С. 165-188
21. Соколовский С. В. Методология и принципы цифровой антропологии //Сибирские исторические исследования. – 2021. – №. 1. – С. 200-214.
22. Трегубова Д. Д., Шкаев Д. Г. НОВЫЕ ФОРМЫ ИДЕНТИЧНОСТЕЙ КАК ДРАЙВЕРЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРКУЛЬТУРЫ //Credo New. – 2020. – №. 3. – С. 15-15.
23. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. – Азбука-Аттикус, 2019.
24. Цвык И. В. Философия техники: сущность, перспективы развития //Личность. Культура. Общество. – 2010. – Т. 12. – №. 1. – С. 226-233.
25. Boellstorff T. A ludicrous discipline? Ethnography and game studies //Games and culture. – 2006. – Т. 1. – №. 1. – С. 29-35.
26. Boellstorff T. Coming of age in Second Life //Coming of Age in Second Life. – Princeton University Press, 2008
27. Boellstorff T. et al. Ethnography and virtual worlds. – Princeton University Press, 2012.
28. Boellstorff T. Rethinking digital anthropology //Digital anthropology. – 2012. – Т. 39. – С. 60.
29. Chen M. G. Communication, coordination, and camaraderie in World of Warcraft //Games and Culture. – 2009. – Т. 4. – №. 1. – С. 47-73.
30. Cherny L. et al. Conversation and community: Chat in a virtual world. – 1999.
31. Damer B. Avatars!; Exploring and building virtual worlds on the internet. – Peachpit Press, 1997
32. Eraslan L., Kukuoglu A. Social Relations in Virtual World and Social Media Aggression //World Journal on Educational Technology: Current Issues. – 2019. – Т. 11. – №. 2. – С. 1-11.
33. Ernst Kapp E. Elements of a philosophy of technology: On the evolutionary history of culture. – U of Minnesota Press, 2018.
34. Järvinen A. Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. – Tampere University Press, 2008.
35. Kow Y. M., Nardi B. Culture and creativity: World of Warcraft modding in China and the US //Online worlds: Convergence of the real and the virtual. – Springer, London, 2010. – С. 21-41.
36. Maffesoli M. The time of the tribes: The decline of individualism in mass society. – Sage, 1995.
37. Midson S. A. The cyborg and the human: origins, creatureliness, and hybridity in theological anthropology : дис. – University of Manchester, 2015.
38. McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. – Penguin, 2011.
39. Nardi B. A. What is World of Warcraft and Who plays it? //My Life As a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. – 2010.
40. Nardi B. A., Ly S., Harris J. Learning conversations in World of Warcraft //2007 40th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07). – IEEE, 2007. – С. 79-7
41. Nardi B., Harris J. Strangers and friends: Collaborative play in World of Warcraft //Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work. – 2006. – С. 149-158.
42. Pearce C. Productive play: Game culture from the bottom up //Games and Culture. – 2006. – Т. 1. – №. 1. – С. 17-24.
43. Rosenberg A. Virtual world research ethics and the private/public distinction //International journal of Internet research ethics. – 2010. – Т. 3. – №. 1. – С. 23-37.
44. Shields R. M., Shields R. (ed.). Cultures of the Internet: Virtual spaces, real histories, living bodies. – Sage, 1996.
45. Smaldone, R., Thompson, C., Evans, M. et al. // Teaching science through video games. // Nature Chemistry 9, 97–102 (2017).
46. Stone A. R. The war of desire and technology at the close of the mechanical age. – MIT press, 1996.
47. Человек качественный: лингвист Ирина Левонтина о том, как мы определяем людей // URL:https://theoryandpractice.ru/posts/14104-levontina
48. Taylor T. L. Play between worlds: Exploring online game culture. – Mit Press, 2009.
49. Thweatt-Bates J. Cyborg selves: A theological anthropology of the posthuman. – Routledge, 2016.
50. Yee N. Motivations for play in online games //CyberPsychology& behavior. – 2006. – Т. 9. – №. 6. – С. 772-775/
51. Yee N. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments //Presence: Teleoperators and virtual environments. – 2006. – Т. 15. – №. 3. – С. 309-329/
52. Помаши мне рукой: как мы будем общаться в будущем. 24.05.2022. trends.rbc.ru/trends/futurology/5f48b2679a79475c56e37184.
53. Кравченко А. И. Город не-мест в текучей современности зигмунта баумана //Социология. 2021. №. 5. С. 33-37.
54. Павлов А. Что происходит с городами в эпоху «текучей совремности»? // Дискурс 12 октября 2016. discours.io/articles/socil/ chto-proishodit-s-gorodami-v-epohu- tekuchey-sovremennosti]
55. Миллер С. А. Отношения «соседства» в современном городе. Тезисы конференции «Ломоносов», МГУ. 2021.
56. Шалимов А. Б. Человек в социальных сетях //Russian Journal of Education and Psychology. 2013. №. 9 (29). С. 50.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ