Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Цифровое искусство: адаптация к современным социальным формам потребления как симбиоз реального и виртуального

Работа №136056

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

культурология

Объем работы129
Год сдачи2023
Стоимость4930 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
53
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение…
Глава I. Цифровое искусство в современном искусствоведческом дискурсе
1.1. Основные этапы возникновения и становления цифрового искусства: результат синтеза компьютерных технологий и арт-практик………………...12
1.2. Цифровое искусство как медиум: художественно-эстетические особенности и типология
1.3. Преемственность художественных практик в цифровом искусстве…….28
Глава II. Специфика взаимодействия с цифровым искусством…………62
2.1. Проблематика экспонирования, коллекционирования и хранения объектов цифрового искусства
2.2. Проблематика авторского права, репродуцирования и копирования медиаискусства в виртуальном пространстве
2.3. Проблематика взаимодействия цифрового художника и аудитории……52
Глава III. Новейшие области цифрового искусства: исследование границы между реальным и виртуальным
3.1. Постцифровое искусство: хактивизм, тактические медиа, глитч и эпоха Web 2.0 как современный художественно-культурный контекст……………62
3.2. Искусство дополненной и виртуальной реальности……………………...73
3.3. Искусственный интеллект как связующее звено между искусством и реальностью
Заключение 3
Список литературы
Список иллюстраций
Альбом иллюстраций…


На сегодняшний день цифровые компьютерные технологии распространены повсеместно, во всех сферах жизни человечества, использующего их на повседневной основе. Степень глубины текущего глобального погружения в цифровизацию можно оценить, исследовав одно из наиболее важных направлений человеческой деятельности, служащее индикатором важнейших социально-культурных, политических, экономических и исторических изменений в обществе и вобравшее в себя самые передовые идеи и технологии — искусство.
Цифровое искусство представляет собой сложную и многогранную систему отдельных направлений, развивающихся в непосредственной зависимости от совершенствования компьютерных технологий — поэтому зачастую его также называют медиаискусством. Взаимное влияние науки на искусство порождает синтетическое творчество, остро реагирующее на переход человечества в цифровую эпоху. Его потенциал нельзя недооценивать, поскольку само по себе цифровое искусство уже давно отошло от категории иллюзорности и акцента на «спецэффектах»: сейчас оно как никогда прежде служит связующим звеном в диалоге между научным полем и его реципиентами, членами социума. В данной работе мы стремимся рассмотреть данный диалог со всех возможных точек зрения, изучить его внутреннее устройство, обоюдное влияние всех сторон друг на друга, их меняющиеся способы и правила коммуникации.
Объектом исследования является цифровое искусство, его направления и новейшие технологии, используемые цифровыми художниками в процессе творческой деятельности. Предметом исследования выступают современные формы взаимодействия с цифровым искусством, их особенности и внутренние механизмы работы.
Цель исследования заключается в выявлении текущих методов адаптации цифрового искусства к современным социальным формам потребления, основанным на внедрении и использовании передовых технологий во всех доступных сферах общественной жизни. Достижение поставленной цели предполагает решение следующих задач: изучение профильной литературы по исследуемой теме; определение места цифрового искусства в научной и искусствоведческой парадигме второй половины XX— начале XXIвека; исследование проблематики взаимодействия цифровых художников с аудиторией и социумом, галеристами и музейными сотрудниками, покупателями и недобросовестными лицами; анализ ключевых работ в различных направлениях цифрового искусства; исследование передовых направлений цифрового искусства, сочетающих в себе новейшие компьютерные и технологические разработки, и выявление их влияния на современный социум.
Первая глава исследования посвящена выстраиванию исторической справки о возникновении и развитии цифрового искусства, значимых этапах его становления как самостоятельной области искусства, терминологическому анализу основных тематических понятий, обозначающих наиболее актуальные направления цифрового искусства. Также мы рассматриваем и определяем художественно-эстетические особенности цифрового искусства как зонтичного термина для многих появившихся в последние десятилетия направлений и выстраиваем типологию этих направлений. В завершении главы мы разбираем контекст появления цифрового искусства через призму его преемственности по отношению к другим художественным практикам, возникшим ранее — дадаизму, флюксусу, концептуальному искусству и пр.
Во второй главе исследования составлен обзор основной проблематики, касающейся взаимодействия с цифровым искусством как предметным явлением. Мы рассматриваем комплексную систему современных подходов к экспонированию, хранению и коллекционированию объектов цифрового искусства, а также проблемы, которые возникают в связи с этими процессами, и вероятные пути решения, предлагаемые специалистами в данных областях. Кроме того, мы затрагиваем аспекты авторского права, его нарушений, юридические особенности, связанные с репродуцированием, копированием работ и заверением авторства в современных условиях повсеместного распространения социальных сетей и иных Интернет-площадок. Также мы подробно изучаем механику взаимодействия между цифровыми художниками, их аудиторией и социумом в целом — в том числе, способы донесения арт-практиками критики, посвящённой цифровизации общества.
Третья глава посвящена исследованию новейших технологий в искусстве и направлениям, которые зарождаются в последние два десятилетия на их основе. Таким образом, вначале мы обращаемся к разбору соответствующей терминологии, обозначающей эти технологии, а затем рассматриваем их по отдельности и в синтетическом формате, интегрированном в новые направления цифрового искусства. Анализу подвергаются тактические медиа, глитч-арт, хактивизм, понятие эпохи Web 2.0 и постцифрового искусства. Далее мы изучаем разновидности существующих реальностей — виртуальную, дополненную и гибридную, анализируя их влияние на искусство, репрезентацию в работах арт-практиков и восприятие аудитории. Наконец, мы затрагиваем историю развития искусственного интеллекта и самых недавних его производных, прослеживая, как данные технологии появились и совершенствовались, а также к чему это привело на сегодняшний день и какие задачи в связи с вышеперечисленными аспектами теперь стоят перед учёными, художниками и глобальной аудиторией.
Обращаясь к истории вопроса касательно цифрового искусства как сравнительно недавно возникшего и оформившегося явления, а также его пути развития и сопутствующим особенностям, стоит выделить нескольких авторов и их текста, посвящённые репрезентации цифрового искусства в контексте общего искусствоведческого дискурса второй половины XXи начала XXIвека.
Наиболее обширный труд, посвящённый подробному разбору цифрового искусства и его места в искусстве прошлого столетия, принадлежит Кристиане Пол, куратору и исследователю новых медиа, профессору Школы исследований медиа в Новой школе в Нью-Йорке, а также куратору искусства новых медиа в Музее Уитни. Её книга «Цифровое искусство», выпущенная в 2017 году, содержит в себе подробное описание разнообразия и наполненности цифрового искусства как синтетического явления, вобравшего в себя все возможные технологические новшества. Автор проводит подробный разбор того, как цифровые художники в своих работах осмысляют присутствие технологий в жизни человека, анализируют человеческое поведение при помощи машинного обеспечения и критикуют текущую модель жизни общества, подверженного влиянию Web 2.0. Также затрагиваются вопросы существования артефактов цифрового искусства в рамках классического устройства музейных институций и галерей, и предпринимается попытка определить и разобрать основную терминологию, сопутствующую данному феномену.
Другой труд, подробно рассматривающий специфику существования цифрового искусства в условиях современных реалий, был написан группой авторов из Европы и Соединённых Штатов: Джулией Нурдеграф, Козеттой Саба, Барбарой Ле Метр, Винценцем Хедигером и другими. Книга «Сохранение и экспонирование медиаискусства: вызовы и перспективы» осуществляет всесторонний обзор истории, теории и практических навыков сохранения медиаискусства. Каждая глава принадлежит авторству разных учёных и исследователей; так, первая из них, наиболее часто применимая в нашей работе, была написана Крисом Валем, немецким исследователем, профессором Университета кино в Бабельсберге. Она описывает историю медиаискусства, предоставляя читателям средства для контекстуализации отдельных арт-объектов в данной плоскости, и прослеживает взаимосвязь между историей медиатехнологий, различнымиарт-практиками и влиянием других направлений искусства. Другие главы посвящены обзору новых медиа: пересечению истории кино и медиаискусства, эстетике новых медиа, дигитальному архивированию и сохранению арт-объектов, а также проблематике, связанной с данными вопросами.
Вопрос об отношениях между художниками, произведениями искусства и публикой описывает в своём труде «Аудитория как медиум: интернет-искусство, вклад аудитории и роль авторства», изданном в 2008 году, нидерландский исследователь ХармРеске. Он рассматривает аудиторию как специфическую среду, используемую художниками, склонными делегировать авторство как концепт. Статья подробно изучает зависимость произведений искусства от публики, появляющуюся тогда, когда арт-практики стремятся оставить вопрос о завершённости своих работ открытым. Исследуется процесс превращения зрителя и результата его интеракции с арт-объектом в составляющую часть произведения искусства, роль случайности, которая всегда присутствует в подобных экспериментах, а также вопрос об ощущении оригинальности и подлинности в случаях, когда такое взаимодействие происходит. Также затронут аспект внутренней свободы зрителя, предоставляемой художниками, и результата, который за этим следует.
Новые медиа, их взаимосвязи с перформативными практиками, мультимедиа-искусство, видеоинсталляции и синтез цифровых технологий и искусства в своей книге «Новые медиа в искусстве», выпущенной в 2018 году, пишет американский историк искусства, критик и музейный деятель Майкл Раш . Основной фокус его внимания затрагивает поколение послевоенных художников, продолживших тенденцию разрушения и переформатирования традиционных художественных рамок, а также последующая эволюция искусства, завершающаяся в двухтысячных годах. Производится подробный анализ новых средств, доступных искусству благодаря техническому прогрессу, а также результатов их влияния в контексте исторических событий: видеоинсталляций и их политических мотивов, зарождения цифровой обработки фотографии и цифрового кинематографа, появления компьютерного и интернет-искусства на фоне развития технологий программного обеспечения и Глобальной сети. Особый акцент сделан на интерактивном искусстве, коим закономерно является, в первую очередь, цифровое искусство, а также на технологиях виртуальной реальности.
Для исследования данной темы также использовалась научная литература, посвящённая узконаправленным вопросам, касающимся изучению различных особенностей и аспектов цифрового искусства. Среди них — общетеоретические труды, отдельные статьи, главы из книг.
Статьи Киселёвой В. Д., Тестова А. В. «Диджитал-арт в 2000-х годах», Колман Э. «Нет-арт и нет-педагогика: введение интернет-искусства в учебную программу по цифровому искусству» , Ханхарт Д. «От экрана к галерее: практики кино, видео и инсталляции», Ильфельд Д. «Современное искусство и кибернетика: волны кибернетического дискурса в концептуальном, видео и новом медиаискусстве» и Клювера Б. «Эксперименты в искусстве и технологиях» представляют собой труды, благодаря которым появляется возможность проследить историю развития цифрового искусства в контексте общей истории искусств второй половины XX — начале XXIвека.
О защите авторских прав, регулировании взаимоотношений с цифровым искусством в юридическом поле, возможностях предотвращения копирования и кражи изображений в Интернет-пространстве и современных методах подтверждения авторства на произведение искусства пишут Старостина, Ю. В. в своей статьей «Цифровое искусство как объект авторского права и его защита», Михалёва Т. Н. в работе«Правовое обеспечение цифровизации искусства», Патриция Сёрч в статье «Электронное искусство и закон: законы об интеллектуальной собственности в киберпространстве» , Бонадио Э., Лучи Н., Мацциотти Г. в работе «Заставит ли нас технологическое творчество переосмыслить основы авторского права? Основные аспекты экономики платформ и искусственного интеллекта» .
Наиболее передовые направления цифрового искусства, включающие в себя виртуальную, дополненную и гибридную реальность, глитч-арт, хактивизм, тактические медиа, технологии искусственного интеллекта, подробно рассматривают работы Деникина А. А. «Постцифровая эстетика в арт-практиках цифрового искусства», Лоцмановой С. Е. «Использование технологий дополненной и виртуальной реальности в гибридных арт и кинопространствах», Морковина Е. А., Новичихиной А. А., Замулина И. С. «Искусственный интеллект как инструмент современного искусства», Краппа П. «Террор и игра — или чем являлся хактивизм?», Каванах К. «Искусственный интеллект», Крамера Ф. «Что такое пост-диджитал?» и Бетанкура М. «Критические глитчи и глитч-арт».
Проанализировав используемые литературные источники, можно прийти к выводуо том, что в отечественном искусствоведческом дискурсе практически не исследована тематика специфики взаимодействия с цифровым искусством и его адаптации к современным формам потребления. Как правило, исследуется история возникновения медиаискусства, его схожие черты и отличия от других форм искусства XXвека. Существуют также работы, рассматривающие узкие вопросы, касающиеся отдельных специфических областей, связанных с нормами права, музеефикации, новейшими форм цифрового искусства и пр. Исходя из анализа выбранных источников можно сформулировать актуальность работы, заключающуюся в попытке систематизации и выстраивания комплексной типологии всех вышеперечисленных аспектов, включающую также и неисследованные области, содержащиеся в зарубежных научных трудах, и наиболее недавние тренды цифрового искусства, синтезированные с технологическими новшествами, и коммуникативные практики, в которые вовлечено цифровое искусство, что является главной целью нашего исследования


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Цифровое искусство, будучи совсем новым форматом искусства, за последние три десятилетия подверглось значительному преображению и эволюции. Подобная трансформация стала возможной благодаря культурно-социальным метаморфозам, непрерывно следующим за переменами в обществе, экономическим и политическим изменениям, и главное — стремительному развитию компьютерных технологий. В результате проведённого исследования, включившего в себя анализ основных этапов становления цифрового искусства, а также его типологии и художественно-эстетических особенностей, не оставил сомнений тот факт, что подобный стремительный курс не был бы возможен без тесного сотрудничество художников с представителями науки, специализирующимися в области новейших компьютерных технологий. Коммуникация оказалась критически важным элементом, благодаря которому появилось множество новых синтетических направлений медиаискусства, каждое из которых основано на стремлении к экспериментам с цифровым пространством и техникой, доступ к которой был возможен исключительно благодаря учёным.
Кроме того, изученная нами цифровая эстетика подразумевает под собой несколько аспектов, главнейший и определяющий из которых — интерактивность. Интерактивность, подразумевающая под собой непосредственную коммуникацию в формате «художник — предмет искусства — зритель», в медиуме цифрового искусства имеет тенденцию к сокращению до схемы «художник — зритель» или «предмет искусства» — зритель, поскольку новая интерактивность, выделенная нами благодаря исследованию, предполагает значительные изменения в формате данного диалога, ключевым аспектом которого является размытие границ между всеми его участниками. Зритель становится соучастником творчества, а иногда и полноценным автором, завершая структуру арт-объекта, внося в него свои собственные смыслы и преобразовывая его до неузнаваемости. Таким образом, искусство подстраивается под новые социальные форматы потребления, возникающие в процессе взаимодействия художника и аудитории.
Также в результате анализа правовых аспектов, сопутствующих развитию цифрового искусства, мы пришли к выводу о том, что в текущей юридической практике на постоянной основе возникают трудности, связанные с нечётким разграничением понятий апроприации, копирования, репродуцирования и плагиаризма художественных работ. Учитывая подробно рассмотренную специфику Интернет-площадок, служащих для дистрибуции контента цифровых художников, авторское право оказывается слабо защищённым, ставя под вопрос рыночную стоимость арт-объектов, их сохранность и прозрачность сделок, происходящих в цифровом пространстве. Несмотря на существующие на сегодняшний день варианты защиты авторства произведений искусства, виртуальное пространство требует установления специфического регламента, который бы помог художникам осуществлять свою творческую деятельность без угрозы копирования и посягательства на свой труд.
В результате изучения специфики современных форматов работы музейных и галерейных пространств с цифровым искусством можно подчеркнуть факт неоспоримой необходимости открытого диалога между представителями всех вышеперечисленных сторон. Анализ текущей ситуации показал, что в среде экспонирования, коллекционирования и хранения объектов цифрового искусства ещё с конца прошлого века существует перечень проблем, часть из которых не решены до сих пор. Они касаются как устаревших практик по выставлению и сохранению арт-объектов, не применимым к произведениям цифрового искусства ввиду их технологических особенностей, которые необходимо принимать во внимание, так и вопроса лицензирования объектов цифрового искусства, не имеющих физических копий.
Не менее важным остаётся дискурс новейшего цифрового искусства, которое включает в себя рассмотренные нами направления, возникшие за последние десятилетия благодаря стремительному развитию Интернета: искусство виртуальной, дополненной и гибридной реальности, искусственный интеллект и его производные. Основываясь на опыте глитч-арта, хактивизма и тактических медиа, появившихся ранее, можно с уверенностью отметить стремление современных цифровых художников пронести сквозь время критический посыл, направленный на рефлексию социума по поводу его текущего состояния. Человечество вошло в постцифровую эпоху и создало Интернет нового поколения — Web 2.0, построенный на принципе непрерывного пребывания онлайн и максимальной открытости в виртуальном пространстве — ведение личных блогов и страниц в социальных сетях, превращающееся в публичную демонстрацию частной жизни. Рефлексируя над столь глобальными изменениями, цифровые художники в своих работах используют технологии против самих себя, обнажая самые острые вопросы и предлагая зрителю критически взглянуть на самого себя и реальный мир, в котором он живёт, отделённый всё более тонкой гранью от полной виртуализации. Новые технологии проникают во все сферы общественной жизни, благодаря новейшим математическим алгоритмам превращаясь в неожиданную угрозу человеческой креативности и творчества — об этом нам говорят технологии генеративно- и творческо-состязательных сетей, генерирующих тексты, музыкальные и художественные произведения на всё более высоком уровне.
Цифровое искусство задаёт тематику для глобального диалога, который направлен на определение общего будущего, которое наступает более стремительно, чем человечество способно заметить. Таким образом, можно сделать вывод о специфике адаптации цифрового искусства к современным социальным формам потребления. Мы достигли поставленной в исследовании цели, проследив, как происходит диалог между цифровым искусством и всеми социально-культурными, юридическими, технологическими и творческими областями, окружающими его. Результаты исследования показывают уровень интерактивности цифрового искусства, специфику его взаимодействия со зрителем, влияние на него и современные социальные тенденции, а также степень неоспоримой важности цифрового искусства как элемента общего искусствоведческого и социально-культурного медиума, формирующего общественное мнение и предлагающего структурированную полемику обо всех острых вопросах, возникающих на сегодняшний день.



1. Бейненсон В. А. Применение роботизированного контента в реализации рекреативных функций массмедиа // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2021. №2 (40).
2. Григорьев А. Д., Захарченко Т. Ю. Развитие концепций цифрового искусства // Оренбург: Вестник Оренбургского государственного университета № 5 (180), 2015.
3. Деникин А. А. Постцифровая эстетика в арт-практиках цифрового искусства // Обсерватория культуры, 14 (1), 2017.
4. Кириченко Е. И. Цифровое искусство: способ коммуникации или средство новой художественной образности? // Научное обозрение. №1, 2018.
5. Киселёва В. Д., Тестова А. В. Диджитал-арт в 2000-х годах // Сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции, в рамках Всероссийского форума молодых исследователей «Дизайн и искусство - стратегия проектной культуры XXI века». Том 2. М., 2020.
6. Лоцманова С. Е. Использование технологий дополненной и виртуальной реальности в гибридных арт и кинопространствах // Телекинет №4 (17), 2021.
7. Михалёва Т. Н. Правовое обеспечение цифровизации искусства // RUDN Journal ofLaw. 2023. Т. 27. № 1.
8. Морковин Е. А., Новичихина А. А., Замулин И. С. Искусственный интеллект как инструмент современного искусства // Вестник ХГУ им. Н. Ф. Катанова. 2021. №1 (35).
9. Пол, К. Цифровое искусство / Пол Кристиана. — М.: ООО «Ад Маргинем Пресс», 2017.
10. Раш, М. Новые медиа в искусстве / Раш Майкл. — М.: ООО «Ад Маргинем Пресс», 2018.
11. Сербин В. А. Критические практики цифровой культуры // Гуманитарная информатика. Томск, 2015. Вып. 9.
12. Старостина, Ю. В. Цифровое искусство как объект авторского права и его защита / Ю. В. Старостина, А. А. Ястребова // Якутск: Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова, 2022.
13. Шехтер Т. Е. Художественное воображение и логика фрактала // Виртуальное пространство культуры: материалы научной конференции (11–13 апреля 2000 г.). Серия “Symposium”. Выпуск 3. Санкт-Петербург. Санкт-Петербургское философское общество, 2000.
Англоязычные источники
1. Aupers, Stef. The Revenge of the Machines: On Modernity, Digital Technology and Animism // Asian Journal of Social Science, vol. 30, no. 2, 2002.
2. Beige, Darin. Computer-Generated Fractal Art // Mathematics Teaching in the Middle School, vol. 10, no. 6, 2005.
3. Betancourt, M. The Invention of Glitch Video: Digital TV Dinner // Millennium Film Journal, 2017.
4. Bertacchini, Enrico, and Federico Morando. “The Future of Museums in the Digital Age: New Models for Access to and Use of Digital Collections.” International Journal of Arts Management, vol. 15, no. 2, 2013.
5. Birringer, Johannes. Video Art / Performance: A Border Theory // Performing Arts Journal, vol. 13, no. 3, 1991.

6. Bonadio E., Lucchi N., Mazziotti G. Will Technology-Aided Creativity Force Us to Rethink Copyright’s Fundamentals? Highlights from the Platform Economy and Artificial Intelligence // IIC 53, 2022.
7. Cliffe, L. Audio augmented objects and the audio augmented reality experience // PhD thesis, University of Nottingham, 2022.
8. Colman, Alison. Net.Art and Net.Pedagogy: Introducing Internet Art to the Digital Art Curriculum // Studies in Art Education, vol. 46, no. 1, 2004.
9. Contreras-Koterbay, S., Mirocha, L. The New Aesthetic and Art: Constellations of the Postdigital / edited by Miriam Rasch, Nadine Roestenburg // Institute of Network Cultures, Amsterdam, 2016.
10. Cramer, F. What Is ‘Post-Digital’? // APRJA Volume 3, Issue 1, 2014.
11. Daniels, D. Strategies of Interactivity, Strategies of Interactivity / edited by Christa Sommerer, Lakhmi C. Jain, Laurent Mignonneau // The Art and Science of Interface and Interaction Design, Springer Verlag, Berlin Heidelberg, 2008 (Studies in Computational Intelligence, Volume 141).
12. Dekker, A. Collecting and Conserving Net Art: Moving beyond Conventional Methods / Routledge, 2020.
13. Elam, Michele. Signs Taken for Wonders: AI, Art & the Matter of Race // Daedalus, vol. 151, no. 2, 2022.
14. Goodyear, Anne Collins. Digitization, Genetics, and the Defacement of Portraiture // American Art, vol. 23, no. 2, 2009.
15. Garfinkel, Simson L. Digital Forensics // American Scientist, vol. 101, no. 5, 2013.
1. Grau, O. Virtual Art: From Illusion to Immersion / edited by Gloria Custance // MIT Press, 2003.
17. Greenfield, Gary R. Endnote: The Next Computer Art // Leonardo, vol. 32, no. 4, 1999
18. Hanhardt, John G. From Screen to Gallery: Cinema, Video, and Installation Art Practices // American Art, vol. 22, no. 2, 2008.
19. Hanhardt, John G. Nam June Paik (1932–2006): Video Art Pioneer. // American Art, vol. 20, no. 2, 2006.
20. Hertz, P. Art, Code, and the Engine of Change // Art Journal, vol. 68, no. 1, 2009
21. Iles Ch., Hudlisch H. Keeping time: on collecting film and video art in the museum // Collecting the New: Museums and Contemporary Art / ed. by B. Altshuler. – Princeton, New Jersey: Princeton University Press, 2007.
22. Ilfeld, Etan J. Contemporary Art and Cybernetics: Waves of Cybernetic Discourse within Conceptual, Video and New Media Art // Leonardo, vol. 45, no. 1, 2012.
23. Kavanagh, Camino. Artificial Intelligence // New Tech, New Threats, and New Governance Challenges: An Opportunity to Craft Smarter Responses?, Carnegie Endowment for International Peace, 2019.
24. Klüver, Billy. Experiments in Art and Technology // Members Newsletter (Museum of Modern Art), no. 3, 1969.
25. Krapp, Peter. Terror and Play, or What Was Hacktivism? // Grey Room, no. 21, 2005.
26. Latour, B. On Technical Meditation — Philosophy, Sociology, Genealogy // Common Knowledge, vol. 3, no. 2, 1994.
27. Leavitt, L. They Rule // Journal of Business & Finance Librarianship, 12:2.
28. Manovich L. The Language of New Media / edited by Roger F. Malina // MIT Press, 2001.
29. Mattick, Paul. The Andy Warhol of Philosophy and the Philosophy of Andy Warhol // Critical Inquiry, vol. 24, no. 4, 1998.
30. Noordeggraaf, J., Saba, C., Le Maitre, B., Hediger, V. Preserving and Exhibiting Media Art: Challenges and Perspectives // Amsterdam University Press, 2013
31. O’Neill, Rosemary. Review: [Untitled] // Art Journal, vol. 53, no. 1, 1994.
32. René T. A. Lysloff. Musical Community on the Internet: An On-Line Ethnography // Cultural Anthropology, vol. 18, no. 2, 2003.
33. Rieske, H. Audience as medium: Internet art, audience contribution and agency // University of Amsterdam, 2008.
34. Schäfer, Mirko Tobias. Participation inside?: User Activities between Design and Appropriation // Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology / edited by Mirko Tobias Schäfer et al., Amsterdam University Press, 2009.
35. Search, Patricia. Electronic Art and the Law: Intellectual Property Rights in Cyberspace // Leonardo, vol. 32, no. 3, 1999.
36. Shaviro, Steven. The Life, After Death, of Postmodern Emotions // Criticism, vol. 46, no. 1, 2004.
37. Stiles K., Shanken E. Missing in action: Agency and meaning in interactive art / edited by Lovejoy, M; Paul, C; Vesna, V. // Context Providers: Context and Meaning in Digital Art, 2010.
38. Stevens, Hallam. A Feeling for the Algorithm: Working Knowledge and Big Data in Biology // Osiris, vol. 32, 2017.
39. Wahl, Chris. Between Art History and Media History: A Brief Introduction to Media Art / Preserving and Exhibiting Media Art: Challenges and Perspectives / edited by Julia Noordegraaf et al. — Amsterdam University Press, 2013.
40. Wallace, R. The anatomy of A.L.I.C.E / edited by Robert Epstein, Gary Roberts, Grace Beber // Parsing the Turing Test, Springer Dordrecht, 2008.
Интернет-источники
1. Гражданский кодекс Российской Федерации. URL: http://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbody=&nd=102033239
2. Корякин И. Искусственный интеллект не заменит работу человека // Коммерсант, 2023. URL: https://www.kommersant.ru/doc/5798187
3. Шишко О. Центр культуры и искусства «МедиаАртЛаб» URL: https://www.mediaartlab.ru/about/
4. A one-take journey through Russia’s iconic Hermitage Museum. URL: https://www.youtube.com/watch?v=49YeFsx1rIw
5. Andrews I. Post-Digital Aesthetics and the Return to Modernism. URL: http://www.ian-andrews.org/texts/postdig.html
6. Beebe, M. Beebe v. Rauschenberg and Artists’ Rights: The story of Morton Beebe’s landmark lawsuit against Robert Rauschenberg concerning artists’ rights. URL: https://www.mortonbeebe.com/beebe-v-rauschenberg-and-artists-rights/
7. Being // Rashaad Newsome. URL: https://rashaadnewsome.com/ai/being/
8. Betancourt, M. Critical Glitches and Glitch Art. URL: https://www.hz-journal.org/n19/betancourt.html
9. Can You See Me Now? // Blast Theory. URL: https://www.blasttheory.co.uk/projects/can-you-see-me-now/
10. Cleman, R. Electronic Arts Intermix. URL: https://www.eai.org/artists/jodi/biography
11. Cloninger, C. GltchLnguistx: The Machine in the Ghost / Static Trapped in Mouths, 010. URL: http://lab404.com/glitch/
12. Deck, A. Glyphiti, 2001. URL: http://artcontext.net/act/06/glyphiti/
13. Deck, A. Glyphiti: about. 2001. URL: http://artcontext.net/act/06/glyphiti/docs/about.html
14. Deep Dream: The art of neural networks // Gray Area, 2016. URL: https://grayarea.org/event/deepdream-the-art-of-neural-networks/
15. Electronic Disturbance Theatre: «FloodNet» // Media Art Net. URL: http://www.medienkunstnetz.de/works/flutnetz/
16. Gees, J., calc. Communimage, 1999. URL: https://communimage.ch/?lang=en
17. Google Arts & Culture. URL: https://artsandculture.google.com/project/ar
18. If/Then // Ken Feingold. URL: http://www.kenfeingold.com/IfThen2.html
19. Interactive Installations: The Giver of Names (1990- ) // Rokeby. URL: http://www.davidrokeby.com/gon.html
20. Is artificial intelligence set to become art’s next medium? // Christie’s, 2018. URL: https://www.christies.com/features/A-collaboration-between-two-artists-one-human-one-a-machine-9332-1.aspx
21. Ken Feingold. URL: http://www.kenfeingold.com
22. Kin, R. Legible city // Jeffrey Shaw compendium. URL: https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/legible-city/
23. Kirvan, P. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) // Whatls, 2022. URL: https://www.techtarget.com/whatis/definition/CAVE-Cave-Automatic-Virtual-Environment
24. LABORATORIA Art & Science Foundation, 2022. URL: https://laboratoria.art/category/vystavki/?years=2021
25. LACMA x Snapchat: Unveiling Monumental Perspectives // Newsroom, 2021. URL: https://newsroom.snap.com/ru-RU/lacma-monumental-perspectives
26. Levin, G., Nigam, K., Feinberg, J. The Dumpster // Flong, 2006. URL: https://www.flong.com/archive/projects/dumpster/index.html
27. Lialina, O. My Boyfriend Came Back From The War. URL: http://www.teleportacia.org/war/wara.htm
28. Lopez, I. Prince vs Andy Warhol: The lawsuit that could redefine appropriation in the art world / Culture, 2022. URL: https://english.elpais.com/culture/2022-04-25/prince-vs-andy-warhol-the-lawsuit-that-could-redefine-appropriation-in-the-art-world.html
29. Necro Enema Amalgamated // Supervert, 2020. URL: https://supervert.com/necro-enema-amalgamated/
30. Object lessons: Hal Foster on the art of Donald Judd. Artforum, 2020. URL: https://www.artforum.com/print/202005/hal-foster-on-the-art-of-donald-judd-82817
31. On, J. They Rule, 2001. URL: https://www.theyrule.net
32. OpenAI. URL: https://openai.com/product/dall-e-2
33. O'Reilly, T., Battelle, J. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, 2005. URL: https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html
34. Roose, K. An A.I.-Generated Picture Won an Art Prize. Artists Aren’t Happy // The New York Times, 2022. URL: https://www.nytimes.com/2022/09/02/technology/ai-artificial-intelligence-artists.html
35. Saatchi Art Launches ‘View In A Room’ In WebAR // Ar Rocks, 2020. URL: https://www.ar.rocks/posts/saatchi-art-webar
36. San Francisco Museum of Modern Art. URL: https://www.sfmoma.org/read/team-media-action-contemplation/
37. Schwartau, W. Cyber-vigilantes hunt down hackers // CNN, 1999. URL: http://edition.cnn.com/TECH/computing/9901/12/cybervigilantes.idg/
38. Sedition. URL: https://www.seditionart.com/how-it-works
39. Smithsonian American Art Museum. URL: https://americanart.si.edu/artwork/video-painting-78231
40. Solomon R. Guggenheim Museum. URL: https://www.guggenheim.org/blogs/author/deena-engel
41. So.So.So: Somebody, Somewhere, Some Time // Moben, 2002. URL: https://benayoun.com/moben/2002/11/11/so-so-so-somebody-somewhere-some-time/
42. Tobler, J. BLAM!, 1994. URL: https://www.frieze.com/article/blam
43. ToyWar 1999 // etoy. URL: https://etoy.com/projects/toywar/
44. Wagner, I. iSee // 21st Century Art, URL: http://www.digiart21.org/art/isee
45. Wolf, Rachel. Keeping New Media New: Conserving High-Tech Art. ArtNews, 2013. URL: https://www.artnews.com/art-news/news/keeping-new-media-new-2312/


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ