Распознавание и перевод интертекстуальных компонентов в текстах компьютерных игр при локализации
|
Введение 4
Глава I Интертекстуальные компоненты как объект лингвистических исследований 7
1.1 Понятие интертекста и интертекстуального компонента 7
1.1.2 Реализация интертекстуальных компонентов в текстах 9
1.1.3 Функционирование и роль интертекстуальных компонентов в компьютерных играх 11
1.2.1 Цитата, её виды и функционирование цитат в тексте 18
1.2.2 Аллюзия, её виды и функционирование аллюзий в тексте 22
1.3 Особенности перевода интертекстуальных компонентов 29
1.4 Особенности осуществления процесса локализации в контексте компьютерных игр 31
Выводы по главе I 33
Глава II Исследование интертекстуальных компонентов в компьютерных играх: локализация и оригинал 36
2.1 Особенности классификации интертекстуальных компонентов в данной работе 36
2.2 Распознавание цитат в компьютерных играх: локализация и оригинал 37
2.2.1 Библейские цитаты 37
2.2.2 Мифологические цитаты 40
2.2.3 Литературные цитаты 43
2.2.3.1 Цитаты из классических произведений 43
2.2.3.2 Цитаты из произведений XX века 45
2.2.4 Исторические цитаты 47
2.2.5. Киноцитаты 49
2.2.6 Музыкальные цитаты 51
2.2.7 Игровые цитаты 53
2.3 Распознавание аллюзий в компьютерных играх: локализация и оригинал 55
2.3.1 Библейские аллюзии 55
2.3.2 Мифологические аллюзии 57
2.3.3.1 Аллюзии на классические произведения 59
2.3.3.2 Аллюзии на произведения XX века 61
2.3.4 Исторические аллюзии 63
2.3.5 Аллюзии на фильмы 65
2.3.6 Аллюзии на музыкальные произведения 67
2.3.7 Игровые аллюзии 69
2.4 Передача интертекстуальных компонентов в процессе локализации компьютерных игр 71
2.4.1 Полная передача интертекстуальных компонентов при переводе 71
2.4.1 Частичная передача интертекстуальных компонентов при переводе 73
2.2.3 Отсутствие передачи интертекстуальных компонентов 76
Выводы по главе II 78
Заключение 79
Список научной литературы 81
Список источников примеров 86
Глава I Интертекстуальные компоненты как объект лингвистических исследований 7
1.1 Понятие интертекста и интертекстуального компонента 7
1.1.2 Реализация интертекстуальных компонентов в текстах 9
1.1.3 Функционирование и роль интертекстуальных компонентов в компьютерных играх 11
1.2.1 Цитата, её виды и функционирование цитат в тексте 18
1.2.2 Аллюзия, её виды и функционирование аллюзий в тексте 22
1.3 Особенности перевода интертекстуальных компонентов 29
1.4 Особенности осуществления процесса локализации в контексте компьютерных игр 31
Выводы по главе I 33
Глава II Исследование интертекстуальных компонентов в компьютерных играх: локализация и оригинал 36
2.1 Особенности классификации интертекстуальных компонентов в данной работе 36
2.2 Распознавание цитат в компьютерных играх: локализация и оригинал 37
2.2.1 Библейские цитаты 37
2.2.2 Мифологические цитаты 40
2.2.3 Литературные цитаты 43
2.2.3.1 Цитаты из классических произведений 43
2.2.3.2 Цитаты из произведений XX века 45
2.2.4 Исторические цитаты 47
2.2.5. Киноцитаты 49
2.2.6 Музыкальные цитаты 51
2.2.7 Игровые цитаты 53
2.3 Распознавание аллюзий в компьютерных играх: локализация и оригинал 55
2.3.1 Библейские аллюзии 55
2.3.2 Мифологические аллюзии 57
2.3.3.1 Аллюзии на классические произведения 59
2.3.3.2 Аллюзии на произведения XX века 61
2.3.4 Исторические аллюзии 63
2.3.5 Аллюзии на фильмы 65
2.3.6 Аллюзии на музыкальные произведения 67
2.3.7 Игровые аллюзии 69
2.4 Передача интертекстуальных компонентов в процессе локализации компьютерных игр 71
2.4.1 Полная передача интертекстуальных компонентов при переводе 71
2.4.1 Частичная передача интертекстуальных компонентов при переводе 73
2.2.3 Отсутствие передачи интертекстуальных компонентов 76
Выводы по главе II 78
Заключение 79
Список научной литературы 81
Список источников примеров 86
Данная работа посвящена распознаванию и переводу текстовых элементов, отсылающих к иным произведениям (литературе, музыке, кино, другим играм), а также к историческим событиям и личностям, в текстах компьютерных игр при локализации. На сегодняшний день индустрия видеоигр занимает важное место как в сфере развлечений, так и в культурных традициях различных стран. С появлением Интернета, компьютерные игры стали площадкой для реализации других потребностей общества: осуществление коммерческой деятельности, общение с игроками по всему миру.
Отдельные институты по исследованию игр стали появляться в начале 2000-х по всему миру, первым из таких стал Center for Computer Games Research при Копенгагенском университете информационных технологий. В России это произошло значительно позже – Лаборатория Компьютерных Игр в Петербурге начала свою работу в 2014 году.
С ростом доли рынка интерактивных развлечений в России стало особенно популярно такое явление как локализация. Локализацией называется совокупность процессов, связанных с культурной адаптацией продукта под реалии определённой страны или группы населения, и, в значительной степени, с переводом продукта на определённый язык.
Перевод игровых компонентов, таких как внутриигровые надписи, реплики персонажей, на русский язык является особенно актуальным в связи с большим числом популярных видеоигр на английском языке. В связи с популярностью игры на рынке, компании по локализации заинтересованы в повышении уровня конечного продукта, поскольку от этого зависит количество купивших игру. Язык продукта, в данном случае английский язык, как инструмент международной коммуникации, одновременно является и главным языком популярной культуры. В процессе локализации также неизбежно столкновение культур, поскольку интертекстуальные компоненты напрямую связаны с культурой определённого народа.
Актуальность данного исследования заключается в том, что в современном мире компьютерные игры набирают всю большую популярность и вопрос их адаптации становится значимым в лингвистическом сообществе.
Цель работы — установить и определить систему осложнений, возникающих при переводе интертекстуальных компонентов в соотношении с разными способами перевода.
Для достижения поставленной цели нам необходимо решить следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие интертекстуального компонента в современной лингвистике.
2. Рассмотреть различные классификации интертекстуальных компонентов в современной лингвистике.
3. Разграничить такие понятия как «аллюзия», «реминисценция» и «цитата».
4. Выявить процентное соотношение различных источников интертекстуальных компонентов в популярных компьютерных играх, и на основе этих данных установить популярность определённых групп источников.
5. Определить основные способы перевода при передаче интертекстуальных компонентов на русский язык.
6. Выявить случаи, связанные с полной и частичной передачей интертекстуальных компонентов, а также случаи, когда необходимый компонент не был передан в переводе.
7. Выявить сложности при переводе интертекстуальных компонентов на русский язык на основе исследованного материала.
Объектом исследования являются реплики персонажей и внутриигровые надписи в компьютерных играх на английском языке и их локализированных версиях.
Предметом исследования являются интертекстуальные компоненты, указывающие на различные тексты, такие как тексты литературных произведений, песен, фильмов и других видеоигр, в аспекте перевода.
Материал собран методом сплошной выборки из компьютерных игр. Общий объем материала – 265 примеров оригинального и переводного текста.
В работе применяются методы контекстуального, лексико-семантического, переводоведческого и лингвокультурологического анализа текста.
Структура выпускной квалификационной работы традиционная. Работа состоит из введения, двух глав, завершаемых выводами, заключения, списка использованной литературы, списка источников материала и приложения.
Во Введении обосновываются новизна, актуальность работы, формулируются ее цели и задачи.
В Главе I определяются теоретические предпосылки исследования проводится анализ наиболее значимых понятий, необходимых для изложения исследовательской части работы,.
В Главе II анализируются найденные в компьютерных играх интертекстуальные компоненты, приводится их классификация, осуществляется их перевод на русский язык, комментируются сложности при их переводе.
В Заключении излагаются наиболее существенные положения проведенного исследования, намечаются возможные перспективы дальнейших исследований.
В Приложении представлен полный список интертекстуальных компонентов и их переводы с указанием денотатов и интертекстуальных маркеров.
Отдельные институты по исследованию игр стали появляться в начале 2000-х по всему миру, первым из таких стал Center for Computer Games Research при Копенгагенском университете информационных технологий. В России это произошло значительно позже – Лаборатория Компьютерных Игр в Петербурге начала свою работу в 2014 году.
С ростом доли рынка интерактивных развлечений в России стало особенно популярно такое явление как локализация. Локализацией называется совокупность процессов, связанных с культурной адаптацией продукта под реалии определённой страны или группы населения, и, в значительной степени, с переводом продукта на определённый язык.
Перевод игровых компонентов, таких как внутриигровые надписи, реплики персонажей, на русский язык является особенно актуальным в связи с большим числом популярных видеоигр на английском языке. В связи с популярностью игры на рынке, компании по локализации заинтересованы в повышении уровня конечного продукта, поскольку от этого зависит количество купивших игру. Язык продукта, в данном случае английский язык, как инструмент международной коммуникации, одновременно является и главным языком популярной культуры. В процессе локализации также неизбежно столкновение культур, поскольку интертекстуальные компоненты напрямую связаны с культурой определённого народа.
Актуальность данного исследования заключается в том, что в современном мире компьютерные игры набирают всю большую популярность и вопрос их адаптации становится значимым в лингвистическом сообществе.
Цель работы — установить и определить систему осложнений, возникающих при переводе интертекстуальных компонентов в соотношении с разными способами перевода.
Для достижения поставленной цели нам необходимо решить следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие интертекстуального компонента в современной лингвистике.
2. Рассмотреть различные классификации интертекстуальных компонентов в современной лингвистике.
3. Разграничить такие понятия как «аллюзия», «реминисценция» и «цитата».
4. Выявить процентное соотношение различных источников интертекстуальных компонентов в популярных компьютерных играх, и на основе этих данных установить популярность определённых групп источников.
5. Определить основные способы перевода при передаче интертекстуальных компонентов на русский язык.
6. Выявить случаи, связанные с полной и частичной передачей интертекстуальных компонентов, а также случаи, когда необходимый компонент не был передан в переводе.
7. Выявить сложности при переводе интертекстуальных компонентов на русский язык на основе исследованного материала.
Объектом исследования являются реплики персонажей и внутриигровые надписи в компьютерных играх на английском языке и их локализированных версиях.
Предметом исследования являются интертекстуальные компоненты, указывающие на различные тексты, такие как тексты литературных произведений, песен, фильмов и других видеоигр, в аспекте перевода.
Материал собран методом сплошной выборки из компьютерных игр. Общий объем материала – 265 примеров оригинального и переводного текста.
В работе применяются методы контекстуального, лексико-семантического, переводоведческого и лингвокультурологического анализа текста.
Структура выпускной квалификационной работы традиционная. Работа состоит из введения, двух глав, завершаемых выводами, заключения, списка использованной литературы, списка источников материала и приложения.
Во Введении обосновываются новизна, актуальность работы, формулируются ее цели и задачи.
В Главе I определяются теоретические предпосылки исследования проводится анализ наиболее значимых понятий, необходимых для изложения исследовательской части работы,.
В Главе II анализируются найденные в компьютерных играх интертекстуальные компоненты, приводится их классификация, осуществляется их перевод на русский язык, комментируются сложности при их переводе.
В Заключении излагаются наиболее существенные положения проведенного исследования, намечаются возможные перспективы дальнейших исследований.
В Приложении представлен полный список интертекстуальных компонентов и их переводы с указанием денотатов и интертекстуальных маркеров.
Данная работа посвящена распознаванию и переводу текстовых элементов, отсылающих к иным произведениям (литературе, музыке, кино, другим играм), а также к историческим событиям и личностям, в текстах компьютерных игр при локализации.
В данной работе была рассмотрена проблема определения понятия цитаты и аллюзии, различные точки зрения по данному вопросу. Для каждого понятия был выбран один из вариантов определения. Цитата – это точно воспроизведённые отрывки чужого текста. Аллюзия – стилистическая фигура, содержащая явное указание, аналогию или отчётливый намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи. Определения принадлежат З. Г. Минц и В. П. Москвину соответственно. Данное определения выбраны в соответствии с объектом исследования (репликами и надписями из компьютерных игр).
Кроме того, было исследовано функционирование интертекстуальных компонентов в тексте, причины использования цитат и аллюзий автором, а также особенности перевода такие элементов как в текстах сугубо литературного характера, так и в компьютерных играх. Помимо этого, в Главе I были проанализированы исследования различных лингвистов относительно функционирования цитат и аллюзий как интертекстуальных включений, способы перевода интертекстуальных компонентов, а также сложности, которые может вызвать их перевод.
Глава II представляет собой лексико-семантический анализ перевода аллюзий на материале таких компьютерных игр как Cyberpunk 2077, Dead Island, Don’t Starve, Dota 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim и The Witcher 3: Wild Hunt. Было выявлено, что цитаты и аллюзии в текстах (внутриигровых надписях, репликах персонажей) могут быть переведены как в полном соответствии с интенцией автора, так и в частичной; встречаются, кроме того, и случаи, когда передать конкретный интертекстуальный компонент не представляется возможным по ряду причин.
В ходе исследования было выявлено, что интертекстуальные компоненты в основном встречаются в названиях квестов. Меньшим потенциалом для реализации интертекстуальности обладают имена, реплики персонажей, внутриигровые дневники.
Частичная передача цитаты или аллюзии обусловлена выбором переводчика по поводу того, на какой из двух аспектов интертекстуального компонента (стилистический или смысловой) он делает упор. Отсутствие возможности передачи цитаты или аллюзии связано с частными случаями омонимии (игры слов) в языке оригинала, а также в разнице переводов конкретных денотатов на русский и английский язык. Кроме того, в отдельных случаях, передачу интертекстуального компонента не удаётся осуществить из-за нераспространённости русского варианта переводу в силу того, что названия песен, как правило, не переводятся на русский. Конкретными трудностями при передачи интертекстуальных компонентов в видеоиграх на русский язык являются: оригинал помимо отсылки содержит игру слов; технические причины (ограниченность пространства для текста); отсутствие популярного перевода; оригинал – название песни, строчка из музыкальной композиции (претекст известен аудитории только в оригинале). Также значительной трудностью, как для переводчика, так и для игрока, является сам процесс распознавания цитаты или аллюзии.
Данный вопрос в современной лингвистике и локализации достаточно актуален, и данное исследование будет иметь практическую значимость для дальнейшего анализа функционирования интертекстуальных компонентов в тексте перевода компьютерных игр на русский язык
В данной работе была рассмотрена проблема определения понятия цитаты и аллюзии, различные точки зрения по данному вопросу. Для каждого понятия был выбран один из вариантов определения. Цитата – это точно воспроизведённые отрывки чужого текста. Аллюзия – стилистическая фигура, содержащая явное указание, аналогию или отчётливый намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи. Определения принадлежат З. Г. Минц и В. П. Москвину соответственно. Данное определения выбраны в соответствии с объектом исследования (репликами и надписями из компьютерных игр).
Кроме того, было исследовано функционирование интертекстуальных компонентов в тексте, причины использования цитат и аллюзий автором, а также особенности перевода такие элементов как в текстах сугубо литературного характера, так и в компьютерных играх. Помимо этого, в Главе I были проанализированы исследования различных лингвистов относительно функционирования цитат и аллюзий как интертекстуальных включений, способы перевода интертекстуальных компонентов, а также сложности, которые может вызвать их перевод.
Глава II представляет собой лексико-семантический анализ перевода аллюзий на материале таких компьютерных игр как Cyberpunk 2077, Dead Island, Don’t Starve, Dota 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim и The Witcher 3: Wild Hunt. Было выявлено, что цитаты и аллюзии в текстах (внутриигровых надписях, репликах персонажей) могут быть переведены как в полном соответствии с интенцией автора, так и в частичной; встречаются, кроме того, и случаи, когда передать конкретный интертекстуальный компонент не представляется возможным по ряду причин.
В ходе исследования было выявлено, что интертекстуальные компоненты в основном встречаются в названиях квестов. Меньшим потенциалом для реализации интертекстуальности обладают имена, реплики персонажей, внутриигровые дневники.
Частичная передача цитаты или аллюзии обусловлена выбором переводчика по поводу того, на какой из двух аспектов интертекстуального компонента (стилистический или смысловой) он делает упор. Отсутствие возможности передачи цитаты или аллюзии связано с частными случаями омонимии (игры слов) в языке оригинала, а также в разнице переводов конкретных денотатов на русский и английский язык. Кроме того, в отдельных случаях, передачу интертекстуального компонента не удаётся осуществить из-за нераспространённости русского варианта переводу в силу того, что названия песен, как правило, не переводятся на русский. Конкретными трудностями при передачи интертекстуальных компонентов в видеоиграх на русский язык являются: оригинал помимо отсылки содержит игру слов; технические причины (ограниченность пространства для текста); отсутствие популярного перевода; оригинал – название песни, строчка из музыкальной композиции (претекст известен аудитории только в оригинале). Также значительной трудностью, как для переводчика, так и для игрока, является сам процесс распознавания цитаты или аллюзии.
Данный вопрос в современной лингвистике и локализации достаточно актуален, и данное исследование будет иметь практическую значимость для дальнейшего анализа функционирования интертекстуальных компонентов в тексте перевода компьютерных игр на русский язык



