Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Распознавание и перевод интертекстуальных компонентов в текстах компьютерных игр при локализации

Работа №135740

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

лингвистика

Объем работы106
Год сдачи2021
Стоимость4855 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
52
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава I Интертекстуальные компоненты как объект лингвистических исследований 7
1.1 Понятие интертекста и интертекстуального компонента 7
1.1.2 Реализация интертекстуальных компонентов в текстах 9
1.1.3 Функционирование и роль интертекстуальных компонентов в компьютерных играх 11
1.2.1 Цитата, её виды и функционирование цитат в тексте 18
1.2.2 Аллюзия, её виды и функционирование аллюзий в тексте 22
1.3 Особенности перевода интертекстуальных компонентов 29
1.4 Особенности осуществления процесса локализации в контексте компьютерных игр 31
Выводы по главе I 33
Глава II Исследование интертекстуальных компонентов в компьютерных играх: локализация и оригинал 36
2.1 Особенности классификации интертекстуальных компонентов в данной работе 36
2.2 Распознавание цитат в компьютерных играх: локализация и оригинал 37
2.2.1 Библейские цитаты 37
2.2.2 Мифологические цитаты 40
2.2.3 Литературные цитаты 43
2.2.3.1 Цитаты из классических произведений 43
2.2.3.2 Цитаты из произведений XX века 45
2.2.4 Исторические цитаты 47
2.2.5. Киноцитаты 49
2.2.6 Музыкальные цитаты 51
2.2.7 Игровые цитаты 53
2.3 Распознавание аллюзий в компьютерных играх: локализация и оригинал 55
2.3.1 Библейские аллюзии 55
2.3.2 Мифологические аллюзии 57
2.3.3.1 Аллюзии на классические произведения 59
2.3.3.2 Аллюзии на произведения XX века 61
2.3.4 Исторические аллюзии 63
2.3.5 Аллюзии на фильмы 65
2.3.6 Аллюзии на музыкальные произведения 67
2.3.7 Игровые аллюзии 69
2.4 Передача интертекстуальных компонентов в процессе локализации компьютерных игр 71
2.4.1 Полная передача интертекстуальных компонентов при переводе 71
2.4.1 Частичная передача интертекстуальных компонентов при переводе 73
2.2.3 Отсутствие передачи интертекстуальных компонентов 76
Выводы по главе II 78
Заключение 79
Список научной литературы 81
Список источников примеров 86


Данная работа посвящена распознаванию и переводу текстовых элементов, отсылающих к иным произведениям (литературе, музыке, кино, другим играм), а также к историческим событиям и личностям, в текстах компьютерных игр при локализации. На сегодняшний день индустрия видеоигр занимает важное место как в сфере развлечений, так и в культурных традициях различных стран. С появлением Интернета, компьютерные игры стали площадкой для реализации других потребностей общества: осуществление коммерческой деятельности, общение с игроками по всему миру.
Отдельные институты по исследованию игр стали появляться в начале 2000-х по всему миру, первым из таких стал Center for Computer Games Research при Копенгагенском университете информационных технологий. В России это произошло значительно позже – Лаборатория Компьютерных Игр в Петербурге начала свою работу в 2014 году.
С ростом доли рынка интерактивных развлечений в России стало особенно популярно такое явление как локализация. Локализацией называется совокупность процессов, связанных с культурной адаптацией продукта под реалии определённой страны или группы населения, и, в значительной степени, с переводом продукта на определённый язык.
Перевод игровых компонентов, таких как внутриигровые надписи, реплики персонажей, на русский язык является особенно актуальным в связи с большим числом популярных видеоигр на английском языке. В связи с популярностью игры на рынке, компании по локализации заинтересованы в повышении уровня конечного продукта, поскольку от этого зависит количество купивших игру. Язык продукта, в данном случае английский язык, как инструмент международной коммуникации, одновременно является и главным языком популярной культуры. В процессе локализации также неизбежно столкновение культур, поскольку интертекстуальные компоненты напрямую связаны с культурой определённого народа.
Актуальность данного исследования заключается в том, что в современном мире компьютерные игры набирают всю большую популярность и вопрос их адаптации становится значимым в лингвистическом сообществе.
Цель работы — установить и определить систему осложнений, возникающих при переводе интертекстуальных компонентов в соотношении с разными способами перевода.
Для достижения поставленной цели нам необходимо решить следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие интертекстуального компонента в современной лингвистике.
2. Рассмотреть различные классификации интертекстуальных компонентов в современной лингвистике.
3. Разграничить такие понятия как «аллюзия», «реминисценция» и «цитата».
4. Выявить процентное соотношение различных источников интертекстуальных компонентов в популярных компьютерных играх, и на основе этих данных установить популярность определённых групп источников.
5. Определить основные способы перевода при передаче интертекстуальных компонентов на русский язык.
6. Выявить случаи, связанные с полной и частичной передачей интертекстуальных компонентов, а также случаи, когда необходимый компонент не был передан в переводе.
7. Выявить сложности при переводе интертекстуальных компонентов на русский язык на основе исследованного материала.
Объектом исследования являются реплики персонажей и внутриигровые надписи в компьютерных играх на английском языке и их локализированных версиях.
Предметом исследования являются интертекстуальные компоненты, указывающие на различные тексты, такие как тексты литературных произведений, песен, фильмов и других видеоигр, в аспекте перевода.
Материал собран методом сплошной выборки из компьютерных игр. Общий объем материала – 265 примеров оригинального и переводного текста.
В работе применяются методы контекстуального, лексико-семантического, переводоведческого и лингвокультурологического анализа текста.
Структура выпускной квалификационной работы традиционная. Работа состоит из введения, двух глав, завершаемых выводами, заключения, списка использованной литературы, списка источников материала и приложения.
Во Введении обосновываются новизна, актуальность работы, формулируются ее цели и задачи.
В Главе I определяются теоретические предпосылки исследования проводится анализ наиболее значимых понятий, необходимых для изложения исследовательской части работы,.
В Главе II анализируются найденные в компьютерных играх интертекстуальные компоненты, приводится их классификация, осуществляется их перевод на русский язык, комментируются сложности при их переводе.
В Заключении излагаются наиболее существенные положения проведенного исследования, намечаются возможные перспективы дальнейших исследований.
В Приложении представлен полный список интертекстуальных компонентов и их переводы с указанием денотатов и интертекстуальных маркеров.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


Данная работа посвящена распознаванию и переводу текстовых элементов, отсылающих к иным произведениям (литературе, музыке, кино, другим играм), а также к историческим событиям и личностям, в текстах компьютерных игр при локализации.
В данной работе была рассмотрена проблема определения понятия цитаты и аллюзии, различные точки зрения по данному вопросу. Для каждого понятия был выбран один из вариантов определения. Цитата – это точно воспроизведённые отрывки чужого текста. Аллюзия – стилистическая фигура, содержащая явное указание, аналогию или отчётливый намёк на некий литературный, исторический, мифологический или политический факт, закреплённый в текстовой культуре или в разговорной речи. Определения принадлежат З. Г. Минц и В. П. Москвину соответственно. Данное определения выбраны в соответствии с объектом исследования (репликами и надписями из компьютерных игр).
Кроме того, было исследовано функционирование интертекстуальных компонентов в тексте, причины использования цитат и аллюзий автором, а также особенности перевода такие элементов как в текстах сугубо литературного характера, так и в компьютерных играх. Помимо этого, в Главе I были проанализированы исследования различных лингвистов относительно функционирования цитат и аллюзий как интертекстуальных включений, способы перевода интертекстуальных компонентов, а также сложности, которые может вызвать их перевод.
Глава II представляет собой лексико-семантический анализ перевода аллюзий на материале таких компьютерных игр как Cyberpunk 2077, Dead Island, Don’t Starve, Dota 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim и The Witcher 3: Wild Hunt. Было выявлено, что цитаты и аллюзии в текстах (внутриигровых надписях, репликах персонажей) могут быть переведены как в полном соответствии с интенцией автора, так и в частичной; встречаются, кроме того, и случаи, когда передать конкретный интертекстуальный компонент не представляется возможным по ряду причин.
В ходе исследования было выявлено, что интертекстуальные компоненты в основном встречаются в названиях квестов. Меньшим потенциалом для реализации интертекстуальности обладают имена, реплики персонажей, внутриигровые дневники.
Частичная передача цитаты или аллюзии обусловлена выбором переводчика по поводу того, на какой из двух аспектов интертекстуального компонента (стилистический или смысловой) он делает упор. Отсутствие возможности передачи цитаты или аллюзии связано с частными случаями омонимии (игры слов) в языке оригинала, а также в разнице переводов конкретных денотатов на русский и английский язык. Кроме того, в отдельных случаях, передачу интертекстуального компонента не удаётся осуществить из-за нераспространённости русского варианта переводу в силу того, что названия песен, как правило, не переводятся на русский. Конкретными трудностями при передачи интертекстуальных компонентов в видеоиграх на русский язык являются: оригинал помимо отсылки содержит игру слов; технические причины (ограниченность пространства для текста); отсутствие популярного перевода; оригинал – название песни, строчка из музыкальной композиции (претекст известен аудитории только в оригинале). Также значительной трудностью, как для переводчика, так и для игрока, является сам процесс распознавания цитаты или аллюзии.
Данный вопрос в современной лингвистике и локализации достаточно актуален, и данное исследование будет иметь практическую значимость для дальнейшего анализа функционирования интертекстуальных компонентов в тексте перевода компьютерных игр на русский язык



1. Ананьина, М. А. Трудности передачи лингвокультурной информации при переводе аллюзий на русский язык // Lingua mobilis. — 2014. — № 2 (48). — С. 21-25.
2. Арнольд, И. В. Проблемы диалогизма, интертекстуальности и герменевтики (в интерпретации художественного текста). — СПб.: Образование, 1995. — 217 с.
3. Арнольд, И. В. Семантика. Стилистика. Интертекстуальность: Сб. статей. — Спб.: Изд-во СПбГУ, 1999. — 448 с.
4. Барт Р. Введение в структурный анализ повествовательных текстов / пер. Г. К. Косикова // Зарубежная эстетика и теория литературы XIX—XX вв.: трактаты, статьи, эссе. — М.: МГУ, 1987. — С. 387—422.
5. Блинова Ю.А. Прецедентные имена собственные в немецком газетном дискурсе : авто-реф. дис. ... канд. филол. наук. — Самара, 2007. — 24 с.
6. Васильева, Е. А. Функциональная специфика аллюзивных текстов (на материале пьес Т.Стоппарда «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» и «Травести»): дис. … канд. филол. наук — СПб., 2011. — 241 с.
7. Ватутина, Е. Н. Сказочные аллюзии и их употребление в англоязычной литературе // Вестник ТГПУ— Томск, 2004. — №1. — С. 62-64.
8. Воронцова, Ю.А. Реминисценции в средствах современной массовой информации.: дисс. … канд. филол. наук. — Белгород, 2004. — 236 с.
9. Горбунова, Е. А. Лингвокультурный комментарий прецедентных феноменов в англоязычном художественном тексте: автореф. дис. ... канд. филол. наук. — Самара, 2008. — 23 с.
10. Денисова Г. В. В мире интертекста: язык, память, перевод. — М.: Азбуковник, 2003. — 298 с.
11. Дронова, Е. М. Проблемы перевода стилистического приема аллюзии в англо-ирландской литературе первой половины XX века // Вестник ВГУ, №1. — Воронеж, 2004. — С. 83-86.
12. Евсеев, А. С. Основы теории аллюзии : на материале русского языка. — М., 1990. — 212 с.
13. Казакова, Т. А. Ассиметричность стиля в переводе// Studia Linguistica. — — CПб., 2009. — Номер XVIII. — С. 250-256.
14. Казакова, Т. А. Перевод как литературное посредничество. Переводческий дискурс: междисциплинарный подход: Материалы II Международной научно-практической конференции — Симферополь, 2018. / Отв. ред. М.В. Норец. — С. 206-211.
15. Казакова, Т. А. Культороним как информация в условиях перевода. Переводческий дискурс: междисциплинарный подход: Материалы III Международной научно-практической конференции.. — Симферополь: Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского, 2019. — С. 148-153.
16. Камовникова, Н.Е. Антропонимы как интертекстуальные аллюзии в поэтическом тексте.: дисс.канд. филол. наук — СПб., 2000. — 200 с.
17. Караулов, Ю. Н. Роль прецедентных текстов в структуре и функционировании языковой личности // Научные традиции и новые направления в преподавании русского языка и литературы. — М., 1986. — С. 105-125.
18. Кристева, Ю. Бахтин, слово, диалог и роман // Французская семиотика: От структурализма к постструктурализму. — М., 2000. — С. 427-457.
19. Кристева Ю. Избранные труды: Разрушение поэтики. — М.: Российская политическая энциклопедия (РОС-СПЭН), 2004. — 656 с.
20. Кулакова О.К. Интертекстуальность в аспекте жанрообразования (на материале жанра фэнтези): Дис. ... канд. филол. наук. Иркутск, 2011.
21. Лапшина, М. Н. Интертекстуальность и устный перевод //Университетское переводоведение. Выпуск 11. Материалы XI международной научной конференции по переводоведению «Федоровские чтения». — СПб: Изд-во СПбГУ, 2011. — С. 295-301.
22. Левицкий А.Э., Кондаков А.И. Трудности англо-русского перевода в сфере локализации видеоигр: монография / А.И. Кондаков, А.Э. Левицкий. – М.: «КДУ», «Университетская книга», 2019. — 126 с.
23. Машкова, Л. А. Аллюзивность как категория вертикального контекста. // Вест. МГУ. Сер. 9. Филология. — М., 1989. — № 9/2. — С. 25-33.
24. Машкова, Л. А. Литературная аллюзия как предмет филологической герменевтики: автореферат дис. ... кандидата филологических наук. — М. 1989. — 24 с.
25. Минц, З. Г. Блок и русский символизм. Избранные труды в трех книгах. Книга 1: Поэтика Александра Блока. СПб.: Искусство — СПб, 1999. — 727 с.
26. Москвин, В.П. Интертекстуальность. Понятийный аппарат. Фигуры, жанры, стили. — М,: Изд-во Либроком, 2012. — 168 с.
27. Найда, Ю. К науке переводить // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. — М.: Международные отношения, 1978. — С. 114-135.
28. Новохачева, Н.Ю. Стилистический прием литературной аллюзии в газетно-публицистическом дискурсе конца XX-начала XXI веков: дис.... канд. филол. наук. — Ставрополь, 2005. — 278 стр.
29. Павленко, Е..А. О сигналах подтекста в аллюзивном тексте. // Национальная ассоциация ученых (НАУ). — М., 2015. — № 10-1. — С. 114-116
30. Павленко, Е. А. Особенности киноаллюзий в современных англоязычных песнях // Балтийский гуманитарный журнал. — Калининград, 2019. — Т.8, № 2 (27), — С. 309-311.
31. Пашутина, А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL:http://dailytelefrag.com/articles/read.php?id=1291&page=4, свободный — 2004.
32. Пьеге-Гро Н. Введение в теорию интертекстуальности: Пер. с фр. общ. ред. и вступ. ст. Г.К. Косикова. — М.: Изд-во ЛКИ, 2008. — 240 с.
33. Разинкина, Н. М. Функциональная стилистика английского языка — М.:Высшая школа. — 1989. — 182 с.
34. Смирнов, И.П. Порождение интертекста (элементы интертекстуального анализа с примерами из творчества Б.Л.Пастернака) — СПб.: СПбГУ, 1995. — 191 с.
35. Тухарели, М.Д. Аллюзия в системе литературного произведения: автореф. дис. ... канд. филол. наук. — Тбилиси, 1984. — 18 с.
36. Устин, А.К. Текст. Интертекст. Культура. — СПб.: Super-Max, 1995. — 112 с.
37. Фатеева, Н.А. Контрапункт интертекстуальности, или Интертекст в мире текстов. – М., 2000. — С. 55-63.
38. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92-98.
39. Чернявская В.Е. Открытый текст и открытый дискурс: интертекстуальность – дискурсивность – интердискурсивность // Лингвистика текста и дискурсивный анализ: традиции и перспективы / Отв. ред. В.Е. Чернявская. Сб. научн. тр. — СПб: СПбГУЭФ, 2007. — С. 7-26.
40. Allen, G. Intertextuality. — New York: Routledge, 2000. — 238 p.
41. Ben-Porat, Z. The poetics of literary allusion // PTL: A journal for descriptive poetics and theory of literature. – 1976. – Vol. 1. – P. 105-128.
42. Bernal-Merino, M. Creativity and playability in the localisation of video games // The Journal of Internationalisation and Localisation — Switzerland, 2018. — № 5:1 — P. 101-137.
43. Bernal-Merino, M. Challenges in the translation of video games // Tradumàtica : traducció i tecnologies de la informació i la comunicació — Barcelona, 2007. — 54 p.
44. Brown, H. D. Learning a second culture // Culture Bound; ed. J.M. Valdes. — Cambridge: Cambridge University Press, 1996. — P. 33-48.
45. Chandler, H. The Game Localization Handbook. — Hingham MA: Charles River Media, 2005. — P. 25-29.
46. Chandler H. Current trends in games localization // The Journal of Specialised Translation. — London: University of Roehampton, 2005. — P. 22-36.
47. Ensslin A. The Language of Gaming. Palgrave MacMillan, 2012.
48. Jardine, A. Intertextuality // Encyclopedic Dictionary of Semiotics; ed. Т.Е. Sebeok. — Berlin, New York-Amsterdam, 1986. — P. 387-389
49. Juvan, M. History and Poetics of Intertextuality. Pogacar T. (transl.). — Indiana: Purdue University Press, 2008. — 216 p.
50. Hutcheon, L. Intertextuality // International Encyclopedia of Communication; ed. E. Barnouw. — New York-London: Oxford University Press, 1989. — P. 349-351.
51. Hutcheon, L. Literary Borrowing… And Stealing: Plagiarism, Sources Influences, and Intertexts// English Studies in Canada. — Toronto, 1986. — № 12(2) — P. 229–239.
52. Lachmann, R. Concepts of Intertextuality // Issues in Slavic Literary and Cultural Theory. — Bochum: Universitätsverlag Dr. Norbert Brockmeyer, 1989. — P. 391-400.
53. Liptak, R. Coming to Terms with Intertextuality: Methodology Behind Biblical Criticism Past and Present. Ph.D. Thesis. — South African Republic: University of Pretoria, 2006. — P. 15-21.
54. Manser M. The Facts On File Dictionary of Allusions. — NY, 2009. — 532 p.
55. Venuti, L. The Translator's Invisibility. — Routledge, London and New York, 1999. — P.
56. O’Hagan, M. Video games as a new domain for translation research: From translating text to translating experience. — Dublin: Dublin City University, 2007. — 89 p.
57. Perri C. On alluding // Poetics. — The Hague; Paris, 1978. — Vol. 7, № 3. — P. 189–307.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ