Тема: Звуковая среда игровых компьютерных практик: интерпретация опыта игроков
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Игровой звук как явление цифровой культуры 8-29
1.1 Роль звука в познании человеком окружающей реальности 8-15
1.2. Развитие звукового дизайна компьютерных игр 15-21
1.3 Звуковая среда компьютерных игр как проводник по виртуальному миру и инструмент коммуникации игроков 21-29
Глава 2. Аудиальный опыт игровых компьютерных практик 30-49
2.1 Реальное и виртуальное: расширение аудиоопыта игроков 30-42
2.2 Коммуникация в игре: NPC и войсчаты 42-48
Заключение 49-50
Список использованной литературы 51-55
Людография 56-57
Приложение №1 59-60
Приложение №2 61-69
📖 Введение
Ранее вопросы роли звукового сопровождения компьютерных игр изучались на теоретическом уровне, например, такими исследователями как А.А. Деникин, М. Гримшоу и рядом других, при этом эмпирических исследований компьютерных игр как аудиоопыта практически нет. По сравнению с этим, визуальной составляющей компьютерных игр посвящено гораздо большее количество исследований, в том числе эмпирических. Это связано, по нашему мнению, с тем, что изображение воспринимается многими как главная составляющая игрового медиума. Между тем, одной из проблематик социологии игрового звука могла бы стать область изучения специальных игр для незрячих. Также интересной темой для социологов являются компьютерные игры, в которых игровые механики сконцентрированы именно на возможности игрока слышать и действовать. Именно поэтому развиваемое нами исследование актуально - оно затрагивает важную тему аудиальной информации для ориентации человека в современном технологизированном мире.
Социология, как наука, обращающаяся ко многим сферам человеческой жизни, способна обеспечить изучение игрового звука теориями, объясняющими поведение игроков в тех или иных искусственно созданных аудиальных условиях, давая понимание, как звук участвует в медиавоздействии, каким образом развивается индустрия звука, расширяющая аудиальный опыт людей.
Цель исследования: проанализировать звук как способ познания реальности и определить, каким образом звуковая среда компьютерных игр влияет на восприятие, коммуникацию и действие в виртуальном мире, что расширяет аудиоопыт современного человека.
Задачи исследования:
1. Обобщить идеи социогуманитарных подходов к звукам окружающего мира как инструментам освоения реальности.
2. Представить обзор развития индустрии игрового звука.
3. Рассмотреть типичные ситуации, когда звуковая среда компьютерных игр влияет на действия и коммуникацию в игре.
4. Собрать данные об отношении игроков к звуковой информации в обычной физической и социальной реальности.
5. Охарактеризовать аудиоопыт игроков в виртуальной реальности компьютерных игр.
6. Сформировать представление о внутриигровых голосовых чатах как средстве межчеловеческой коммуникации.
Объект исследования – игроки в компьютерные игры, имеющие разнообразный игровой опыт.
Предмет исследования – расширение аудиоопыта игроков, коммуницирующих и действующих не только в реальном, но и в виртуальном мире.
Степень разработанности темы исследования. В настоящее время интерес к звуку вышел за пределы акустики и даже психологии. Появляются работы по истории, культурологии, социологии звуковой информации. Например, исследователи Т.Ф. Шак и В.Ф Познин в своих работах анализируют роль звука в кино. Также важно упомянуть оформившиеся sound studies, которые являются междисциплинарной областью изучения звука. Представителями данного направления являются Р.М. Шаффер, М. Дусе, Дж. Поттс, Т. Пинч, К. Кроуфорд и другие.
О развитии звукового дизайна компьютерных игр писали такие авторы, как: К. Коллинз, А. А. Деникин, А. Вильгоцкий. В основном исследователи, затрагивающие вопросы индустрии игрового звука, рассматривают в качестве своего объекта именно историю аудио в компьютерных играх: первая идея, первая реализация, развитие технологий и так далее. Также существуют публикации на тему профессий звукорежиссера и композитора компьютерных игр, сделанные представителями данной профессии, такими как А. Хилько.
Изучению роли звука в компьютерных играх посвящены публикации зарубежных и отечественных исследователей. Речь идет о таких авторах, как: А.А. Деникин, В.В. Кириченко, М. Гримшоу, Б. Кешаварц и Х. Хехт, И. ван Элфрен, И.Н. Каткова, А.А. Титоренко, Ч. Цзюлинь и Ф. Сяоцин, А.Н. Салихов, З. Уэлен, Дж. Р. Паркер и Дж. Хирим и другие. Все перечисленные авторы занимались теоретическими вопросами, основываясь на наблюдениях о роли звука вообще, на обзоре работ других авторов. Если говорить о реализации эмпирических исследований, то стоит упомянуть исследование Т. Сандерса и П. Кэрнса, проводивших эксперимент, в условиях которого участники сначала проходили компьютерную игру с включенным звуком, затем – с выключенным и давали собственные комментарии относительно того и иного опыта.
Теоретико-методологические основания исследования. В качестве теоретической основы при изучении звуковой среды игрового пространства в данном исследовании используются, во-первых, междисциплинарный багаж game studies, а, во-вторых, идеи когнитивной социологии. Для нас важно, что интерпретация человеком визуальной, аудиальной, тактильной и прочей информации обусловлена культурой и обществом. Человек слышит и распознает звуки в соответствии с тем, что им определяется в качестве важного, стоящего уловить ухом, а приписывание важности связано с социализацией, с культурными детерминантами. Первобытный охотник различал по звуку голоса зверей и птиц, а игрок в компьютерные игры хорошо знаком с техническими сигналами своего гаджета. С точки зрения когнитивного подхода исследователь пытается найти ответы на следующие вопросы: что замечают игроки в звуковом пространстве игры? какие звуки их впечатляют? какие звуки пугают? что помогает социальному взаимодействию в игре? как аудиоопыт игры влияет на ориентацию в мире звуков повседневной жизни?
Эмпирическая основа работы. Для проведения исследования была выбрана методология качественного социологического подхода. В данном случае это обусловлено крайне малой изученностью аудиоопыта игроков, поэтому важно было реконструировать многостороннюю оценку роли звука как в формировании реальности в целом, так и в виртуальном пространстве компьютерных игр. В качестве метода было выбрано полуструктурированное интервью, включавшее тематические блоки, а также постепенное введение информанта в тематику интервью, свободные ответы информанта, уточняющие вопросы интервьюера по ходу беседы.
Для проведения интервью был составлен гайд интервью (см.прил.), включающий в себя четыре тематических блока: «звук в реальности», «о звуках в играх», «наушники» и «роль звука в онлайн-играх».
Выборка – типологическая. Информантами в данном исследовании стали восемь человек, пять мужского пола и три женского, в возрасте от 20 до 24 лет, отбиравшиеся по критерию опыта игры в разных жанрах.
Анализ собранных данных проводился посредством открытого кодирования с использованием Atlas.ti.
Структура работы. Настоящая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, людографии и двух приложений.
✅ Заключение
Важная часть данной работы была посвящена эмпирическому исследованию, темой которого стали мнения игроков об аудиоформировании реальности, как физической, так и виртуальной. По итогам проведенного анализа удалось выяснить, что чаще всего игроков окружают некоторые бытовые звуки, которым они, тем не менее, придают значение и к которым прислушиваются. Более того, некоторые слышимые игроками звуки нередко вызывают у них ассоциации из прошлого опыта. То же касается и звуков из виртуального пространства: они способны коснуться какого-то пережитого игроками опыта, который запомнился им благодаря определенному звуку. Выяснилось, что разные игроки по-разному воспринимают «природу» аудиодорожки компьютерных игр: как специфичные звуки и как звуки, окружающие их каждый день. Немаловажным, с точки зрения игроков, при погружении в игровой мир оказалось наличие наушников. При рассмотрении двух типов «межчеловеческого взаимодействия» оказалось, что игроки предпочитают озвученных NPC неозвученным. С другой стороны, рассказы игроков показали, что внутриигровыми войсчатами пользуется мало людей, хотя при этом их впечатления в основном положительные за исключением некоторых моментов (конфликты, сексизм и тому подобное).





