Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Звуковая среда игровых компьютерных практик: интерпретация опыта игроков

Работа №135337

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология рынка

Объем работы70
Год сдачи2022
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
43
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3-7
Глава 1. Игровой звук как явление цифровой культуры 8-29
1.1 Роль звука в познании человеком окружающей реальности 8-15
1.2. Развитие звукового дизайна компьютерных игр 15-21
1.3 Звуковая среда компьютерных игр как проводник по виртуальному миру и инструмент коммуникации игроков 21-29
Глава 2. Аудиальный опыт игровых компьютерных практик 30-49
2.1 Реальное и виртуальное: расширение аудиоопыта игроков 30-42
2.2 Коммуникация в игре: NPC и войсчаты 42-48
Заключение 49-50
Список использованной литературы 51-55
Людография 56-57
Приложение №1 59-60
Приложение №2 61-69

Актуальность исследования. Звук окружающей нас реальности играет одну из самых значимых ролей для ее познания. Люди воспринимают аудиоинформацию в различных ее проявлениях – речь, природные и технические звуки, музыка и т.д. Одно из пространств, насыщенных звуком – виртуальная реальность компьютерных игр. Это искусственно созданное пространство, которое разработчики наделяют конкретными звуковыми характеристиками, поддерживающими тему игры. То, как звучит такой мир, влияет на восприятие его игроками. Аудиосоставляющая в этом случае имеет большое значение, которое сказывается на впечатлении от игры и способности игроков ориентироваться и действовать в нем. Кроме того, звук в играх представляет собой одно из аудиопространств современного мира наряду, например, с концертным залом или кинотеатром, где человек слышит специально созданные профессионалами звуки. Данное исследование призвано обратить внимание на роль звука в жизни социума и проанализировать, как звук компьютерной игры расширяет аудиоопыт игроков и влияет на них при нахождении в виртуальном мире игры, но так же и в реальном мире.
Ранее вопросы роли звукового сопровождения компьютерных игр изучались на теоретическом уровне, например, такими исследователями как А.А. Деникин, М. Гримшоу и рядом других, при этом эмпирических исследований компьютерных игр как аудиоопыта практически нет. По сравнению с этим, визуальной составляющей компьютерных игр посвящено гораздо большее количество исследований, в том числе эмпирических. Это связано, по нашему мнению, с тем, что изображение воспринимается многими как главная составляющая игрового медиума. Между тем, одной из проблематик социологии игрового звука могла бы стать область изучения специальных игр для незрячих. Также интересной темой для социологов являются компьютерные игры, в которых игровые механики сконцентрированы именно на возможности игрока слышать и действовать. Именно поэтому развиваемое нами исследование актуально - оно затрагивает важную тему аудиальной информации для ориентации человека в современном технологизированном мире.
Социология, как наука, обращающаяся ко многим сферам человеческой жизни, способна обеспечить изучение игрового звука теориями, объясняющими поведение игроков в тех или иных искусственно созданных аудиальных условиях, давая понимание, как звук участвует в медиавоздействии, каким образом развивается индустрия звука, расширяющая аудиальный опыт людей.
Цель исследования: проанализировать звук как способ познания реальности и определить, каким образом звуковая среда компьютерных игр влияет на восприятие, коммуникацию и действие в виртуальном мире, что расширяет аудиоопыт современного человека.
Задачи исследования:
1. Обобщить идеи социогуманитарных подходов к звукам окружающего мира как инструментам освоения реальности.
2. Представить обзор развития индустрии игрового звука.
3. Рассмотреть типичные ситуации, когда звуковая среда компьютерных игр влияет на действия и коммуникацию в игре.
4. Собрать данные об отношении игроков к звуковой информации в обычной физической и социальной реальности.
5. Охарактеризовать аудиоопыт игроков в виртуальной реальности компьютерных игр.
6. Сформировать представление о внутриигровых голосовых чатах как средстве межчеловеческой коммуникации.
Объект исследования – игроки в компьютерные игры, имеющие разнообразный игровой опыт.
Предмет исследования – расширение аудиоопыта игроков, коммуницирующих и действующих не только в реальном, но и в виртуальном мире.
Степень разработанности темы исследования. В настоящее время интерес к звуку вышел за пределы акустики и даже психологии. Появляются работы по истории, культурологии, социологии звуковой информации. Например, исследователи Т.Ф. Шак и В.Ф Познин в своих работах анализируют роль звука в кино. Также важно упомянуть оформившиеся sound studies, которые являются междисциплинарной областью изучения звука. Представителями данного направления являются Р.М. Шаффер, М. Дусе, Дж. Поттс, Т. Пинч, К. Кроуфорд и другие.
О развитии звукового дизайна компьютерных игр писали такие авторы, как: К. Коллинз, А. А. Деникин, А. Вильгоцкий. В основном исследователи, затрагивающие вопросы индустрии игрового звука, рассматривают в качестве своего объекта именно историю аудио в компьютерных играх: первая идея, первая реализация, развитие технологий и так далее. Также существуют публикации на тему профессий звукорежиссера и композитора компьютерных игр, сделанные представителями данной профессии, такими как А. Хилько.
Изучению роли звука в компьютерных играх посвящены публикации зарубежных и отечественных исследователей. Речь идет о таких авторах, как: А.А. Деникин, В.В. Кириченко, М. Гримшоу, Б. Кешаварц и Х. Хехт, И. ван Элфрен, И.Н. Каткова, А.А. Титоренко, Ч. Цзюлинь и Ф. Сяоцин, А.Н. Салихов, З. Уэлен, Дж. Р. Паркер и Дж. Хирим и другие. Все перечисленные авторы занимались теоретическими вопросами, основываясь на наблюдениях о роли звука вообще, на обзоре работ других авторов. Если говорить о реализации эмпирических исследований, то стоит упомянуть исследование Т. Сандерса и П. Кэрнса, проводивших эксперимент, в условиях которого участники сначала проходили компьютерную игру с включенным звуком, затем – с выключенным и давали собственные комментарии относительно того и иного опыта.
Теоретико-методологические основания исследования. В качестве теоретической основы при изучении звуковой среды игрового пространства в данном исследовании используются, во-первых, междисциплинарный багаж game studies, а, во-вторых, идеи когнитивной социологии. Для нас важно, что интерпретация человеком визуальной, аудиальной, тактильной и прочей информации обусловлена культурой и обществом. Человек слышит и распознает звуки в соответствии с тем, что им определяется в качестве важного, стоящего уловить ухом, а приписывание важности связано с социализацией, с культурными детерминантами. Первобытный охотник различал по звуку голоса зверей и птиц, а игрок в компьютерные игры хорошо знаком с техническими сигналами своего гаджета. С точки зрения когнитивного подхода исследователь пытается найти ответы на следующие вопросы: что замечают игроки в звуковом пространстве игры? какие звуки их впечатляют? какие звуки пугают? что помогает социальному взаимодействию в игре? как аудиоопыт игры влияет на ориентацию в мире звуков повседневной жизни?
Эмпирическая основа работы. Для проведения исследования была выбрана методология качественного социологического подхода. В данном случае это обусловлено крайне малой изученностью аудиоопыта игроков, поэтому важно было реконструировать многостороннюю оценку роли звука как в формировании реальности в целом, так и в виртуальном пространстве компьютерных игр. В качестве метода было выбрано полуструктурированное интервью, включавшее тематические блоки, а также постепенное введение информанта в тематику интервью, свободные ответы информанта, уточняющие вопросы интервьюера по ходу беседы.
Для проведения интервью был составлен гайд интервью (см.прил.), включающий в себя четыре тематических блока: «звук в реальности», «о звуках в играх», «наушники» и «роль звука в онлайн-играх».
Выборка – типологическая. Информантами в данном исследовании стали восемь человек, пять мужского пола и три женского, в возрасте от 20 до 24 лет, отбиравшиеся по критерию опыта игры в разных жанрах.
Анализ собранных данных проводился посредством открытого кодирования с использованием Atlas.ti.
Структура работы. Настоящая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, людографии и двух приложений.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь студентам в написании работ!


В настоящей работе были рассмотрены вопросы о природе звука, была затронута тема его культурного значения, так же как область наук, называемая sound studies. Не последнее значение при описании звука занимает его социальность, поскольку именно эта центральная категория и делает его источником информации. Развитие звукового дизайна компьютерных игр так же было подвергнуто детальному изучению, упомянуты различные составляющие данной сферы, такие как композиторы, премии, лучшие звуковые дорожки и так далее. Также были рассмотрены функции звукового сопровождения компьютерных игр, в частности главная его функция – иммерсивность. Внимание было уделено различным видам «межчеловеческой коммуникации» в игровом пространстве.
Важная часть данной работы была посвящена эмпирическому исследованию, темой которого стали мнения игроков об аудиоформировании реальности, как физической, так и виртуальной. По итогам проведенного анализа удалось выяснить, что чаще всего игроков окружают некоторые бытовые звуки, которым они, тем не менее, придают значение и к которым прислушиваются. Более того, некоторые слышимые игроками звуки нередко вызывают у них ассоциации из прошлого опыта. То же касается и звуков из виртуального пространства: они способны коснуться какого-то пережитого игроками опыта, который запомнился им благодаря определенному звуку. Выяснилось, что разные игроки по-разному воспринимают «природу» аудиодорожки компьютерных игр: как специфичные звуки и как звуки, окружающие их каждый день. Немаловажным, с точки зрения игроков, при погружении в игровой мир оказалось наличие наушников. При рассмотрении двух типов «межчеловеческого взаимодействия» оказалось, что игроки предпочитают озвученных NPC неозвученным. С другой стороны, рассказы игроков показали, что внутриигровыми войсчатами пользуется мало людей, хотя при этом их впечатления в основном положительные за исключением некоторых моментов (конфликты, сексизм и тому подобное).


1. Балдин К.Е. Звуки «Русского Манчестера»: особенности акустического пространства Иваново-Вознесенска на рубеже XIX—XX вв./ Балдин К.Е.// Labyrinth Теории и практики культуры №2 – 2021 – С. 6
2. Богословская А.Н. Эмоциональная «звучащая» окружающая среда/ Богословская А.Н.// Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Акмеология образования. Психология развития – 2022 – С. 58
3. Большой психологический словарь /Сост. и общ. ред. Б. Мещеряков, В. Зинченко – СПб.: прайм-ЕВРОЗНАК, 2003.- С.632
4. Ваневская В.Н. Лермонтов Д.А. «В каждой местности свои звуки есть…»: Звуковой ландшафт села Нюксеница в восприятии местных жителей / Ваневская В.Н. Лермонтов Д.А.// Labyrinth Теории и практики культуры №2 – 2021 – С. 45
5. Ветчинкина Ю.А. Влияние звука на человека/ Ветчинкина Ю.А. Международный научный журнал «Инновационная наука» №4/2016 ISSN 2410-6070 – 2016 – С. 20
6. Галанина Е.В. Акчелов Е.О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры / Галанина Е.В. Акчелов Е.О.// Манускрипт №12– 2016 – С. 45
7. Гудинов В. Психология компьютерных игр - URL:http://www.materinstvo.ru/art/1269
8. Деникин А.А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов/ Деникин А.А. – 2017 – С.36
9. Деникин А.А. О звуке в видеоиграх//Mediamusic №1, 2012 [Электронный ресурс] – Режим доступа: // http://mediamusic-journal.com/Issues/1_4.html
10. Казакова С.В. Аудиальная культура: многообразие исследовательских дискурсов/ Казакова С.В.// Вестник Московского Государственного университета культуры и искусств – 2010 - С. 78
11. Капитан Котейкин Черепа, краны и леденцы: как устроена работа игрового звукорежиссера// DTF, 2018 [Электронный ресурс] – Режим доступа:// https://dtf.ru/gamedev/23012-cherepa-krany-i-ledency-kak-ustroena-rabota-igrovogo-zvukorezhissera
12. Кармадонов В.Ю. Роль звука в VR/ Кармадонов В.Ю.// Научный журнал – 2018 – С. 28
13. Кириченко В.В. Звуковая парадигма в видеоиграх жанра хоррор/ Кириченко В.В.// Галактика медиа: журнал медиа исследований- 2019 – С.160
14. Колышева Т.А. Позитивное материнство: колыбельная песня и мир звуков ребенка до рождения / Колышева Т.А.// Известия Самарского научного центра Российской академии наук №2 – 2011 – С. 226-229
15. Кропачева М.А. Литвинова Е.С. Особенности внутриигрового общения игроков массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр / Кропачева М.А. Литвинова Е.С.// Actual issues of modern philology and journalism № 2 – 2020 – С. 102
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ