ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Локализация в медиаиндустрии 5
1.1 Компьютерная игра как продукт медиаиндустрии 5
1.2 Специфика понятия «локализация» в теории и практике перевода 13
1.3 Индустрия локализации компьютерных игр 19
Выводы по Главе 1 27
Глава 2. Особенности локализации компьютерных игр 29
2.1 Виды локализации компьютерных игр 29
2.2. Этапы процесса локализации компьютерных игр 34
2.3 Трудности локализации компьютерных игр 49
2.4. Анализ приемов локализации компьютерной игры League of Legends 58
Выводы по Главе 2 68
Заключение 69
Список использованной литературы 71
Приложения 75
С каждым годом популярность компьютерных игр набирает обороты. Хотя первая компьютерная игра была создана в 1958 году, данная сфера все еще развивается и многие области не до конца изучены. К ним можно отнести также перевод и адаптацию, иначе говоря, локализацию.
Локализация компьютерной игры - это процесс адаптации игры, в результате которой содержание игры приобретает культурно-смысловую нагрузку, более близкую локальной целевой аудитории.
Локализация компьютерных игр включает в себя различные этапы, связанные с языком, такие как перевод внутриигрового диалога и инструкций, а также технические процессы, такие как извлечение строк из кода и отправка их в систему управления переводами.
На сегодняшний день не существует единого стандарта локализации компьютерных игр, что негативно сказывается на качестве перевода. В данном исследовании рассматривается процесс и основные элементы локализации компьютерных игр, а также условия для выполнения их качественного перевода и адаптации.
Актуальность данного исследования заключается в том, что с ростом популярности компьютерных игр среди разных слоев населения появляется необходимость в уточнении теоретических знаний и совершенствовании практических подходов к процессу локализации с целью повышения качества результата локализации.
Целью данной работы является анализ основных элементов процесса локализации компьютерных игр.
Задачи:
1) описать основные характеристики компьютерной игры как продукта медиаиндустрии;
2) описать специфику понятия «локализация», выполнив анализ его толкований в теории и практике перевода;
3) рассмотреть локализацию компьютерных игр как индустрию;
4) описать классификацию видов локализации компьютерных игр;
5) выявить трудности процесса локализации;
6) рассмотреть этапы процесса локализации;
7) провести анализ приемов локализации компьютерной игры League of Legends.
Объект исследования — компьютерная игра.
Предмет исследования — основные элементы процесса локализации компьютерной игры (на примере игры League of Legends).
Теоретическую и методологическую базу исследования составили публикации современных исследователей и переводчиков, занятых в индустрии локализации. В области теории перевода: А. Т. Анисимова, В. М. Зилев. В области локализации компьютерных игр: M. Á Bernal-Merino, H. M. Chandler, M. O'Hagan.
Теоретическая значимость данной работы заключается в многоаспектном исследовании специфики процесса локализации компьютерных игр. Данное исследование имеет практическую значимость для переводчиков, имеющих желание начать работу в сфере локализации компьютерных игр. Также, результаты исследования могут использоваться в учебных целях.
Структура работы обусловлена целью и задачами ВКР и включает в себя: введение, две главы, заключение, список использованной литературы и приложения. Список использованной литературы состоит из 43 источников, в том числе на английском языке. Общий объем работы составляет 84 страницы.
В данной работе был изучен один из самых актуальных аспектов в деятельности переводчиков – локализация компьютерных игр.
Локализация и перевод компьютерных игр играют важную роль в развитии индустрии игр во всем мире. Правильный и качественный перевод привлекает внимание к продуктам игровой индустрии, тем самым расширяя аудиторию.
Компьютерные игры, также известные как мультимедийное интерактивное развлекательное программное обеспечение, в последние два десятилетия пользуются все большей популярностью, настолько, что они стали обычным времяпрепровождением для людей всех возрастов и полов, преодолевая культурные и географические границы.
По мере появления на рынке новых продуктов, требующих перевода, расширение исследовательских возможностей представляется логичным шагом вперед для ученых, работающих в парадигме переводоведения. В этом смысле перевод игр имеет некоторые общие черты с переводом литературы, фильмов и программного обеспечения. Одним из самых существенных недостатков перевода и локализации видеоигр является нехватка теоретического материала по локализации игр в России.
Действительно, перевод и локализация компьютерных игр как целая отрасль является новой областью переводоведения. До сих пор ей уделялось лишь ограниченное внимание со стороны переводоведов за рубежом и очень ограниченное внимание в самой России.
Хотя основными странами-разработчиками компьютерных игр по-прежнему являются США и Япония, многие другие страны присоединились к этой цветущей индустрии, в том числе Канада, Великобритания, Германия, Россия, Польша и Испания. Несомненно, быстрое распространение игр по всему миру способствовало развитию молодого, но растущего сектора переводческих услуг, занимающихся переводом, локализацией и лингвистическим тестированием игр. Несмотря на то, что английский язык во многих случаях остается стержневым языком, на который переводятся некоторые языки, что добавляет еще один слой теоретических и практических сложностей, достойных исследования, разнообразие исходных и целевых языков растет в плане новых языковых комбинаций.
Исследование особенностей и трудностей локализации компьютерных игр показало, что процесс локализации носит многогранный и разносторонний характер и требует от переводчика большого количества опорных и дополнительных знаний, а также четкого понимания специфики сферы, в которой он работает.
В дополнение к сложности процедуры перевода, специалисты, занимающиеся локализацией игр, сталкиваются с переводом широкого спектра лингвистических активов, не только в отношении руководств к оборудованию и программному обеспечению, интерактивных меню, насыщенных сюжетных линий и сценариев озвучивания, но и в отношении игр как продуктов, использующих рекламные тексты для привлечения игроков в других странах, с различными наборами юридических требований.
Во второй главе был проведен анализ игры League of Legends. Количество проанализированного материала составило 140 имен собственных героев и 40 примеров из реплик героев. Данный анализ показал, что локализация была проведена удачно. Переводчики использовали различные приёмы для более близкой адаптации игры на российском рынке.
На основании данной работы можно заключить, что область перевода компьютерных игр и игрового контента все еще находится в стадии развития, и можно проводить дальнейшие исследования для разработки практических советов по решению различных локализационных трудностей, с которыми может столкнуться переводчик.
1. Анисимова А. Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе //Научный вестник Южного института менеджмента. – 2018. – №. 2.
2. Ачкасов А.В. If the Mountain Won’t Come... Translation Studies meets Localization // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. 2016. Т. 9. № 3.
3. Базаргелдиев Б., Яренчук Е. Э. Перевод как лингвистический аспект локализации компьютерной игры //Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. – 2018. – №. 4.
4. Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингвокоммуникативном пространстве: IV Международная Виртуальная научнопрактическая конференция по русистике, литературе и культуре: Сборник научных докладов. США, Вермонт, Мидлбери колледж и др. Ер.: Лимуш, 2011. - 244 с.
5. Болотина М. А., Смирнова А. А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр //Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. – 2018. – №. 1.
6. Бредихин С. Н., Леонов А. А. Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези //Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. – 2019. – №. 1.
7. Зилев В. М., Сюткина А. И. Локализация компьютерных игр и проблема ее качества //Молодой ученый. – 2015. – №. 11.
8. Колосовская Т. Локализация компьютерных игр: задачи и трудности. – 2021.
9. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. Для ин-тов и фак. иностр. яз. М.: Высш. шк., 1990. С. 95-114.
10. Морозов М. Д. Особенности процесса локализации компьютерных игр //Вестник Астраханского государственного технического университета. – 2019. – №. 2 (68).
11. Некрасова А. И. Некоторые трудности при переводе видеоигр //Актуальные научные исследования в современном мире. – 2020. – №. 5-8.
12. Оношко В. Н., Войтов Д. Е., Казаков А. В. Локализация компьютерных игр и проблема их качества перевода.
13. Осекин С. О. Компьютерная игра как способ коммуникации //Культура и цивилизация. – 2015. – №. 6. – С. 139-147.
14. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения [Электронный ресурс] — URL: http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=1291
15. Почепцов В. А. Локализация компьютерных игр как многоаспектный объект изучения //Проблемы языка и перевода в трудах молодых ученых. – 2020. – №. 19. – С. 159-167.
16. Рюкова А. Р., Филимонова Е. А. Перевод имен собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр //Вестник башкирского университета. – 2016.
17. Смирнова А. Г., Соловьева Н. В. Проблема языковой локализации компьютерных игр (на примере мова игры League of Legends) //Lingua Academica. Актуальные вопросы лингвистики и лингводидактики. – 2017. – С. 130-135.
18. Супрун Э. О., Пелевина Н. Н. Компьютерная игра как объект перевода //Научные труды SWorld. – 2015. – Т. 10. – №. 4
19. Теодорович Т. С. Проблемы лингвистической локализации компьютерных игр на русский язык (на примере серии игр starcraft) problems of linguistic localization of computer games in Russian language // Актуальные вопросы английской филологии. – 2018.
Литература на английском языке:
20. Batchelor J. Global games market value rising to $134.9 bn in 2018 //Retrieved March. – 2018. – Т. 28. – С. 2019.
21. Bernal-Merino, M.Á. Challenges in the translation of video games [Электронный ресурс] − № 5. − URL : http://www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/02/02.pdf
22. Catford J. C. A linguistic theory of translation. – London : Oxford University Press, 1965. – Т. 31.
23. Carlson R., Corliss J. Imagined commodities: Video game localization and mythologies of cultural difference //Games and Culture. – 2011. – Т. 6. – №. 1
24. Chandler H. M. The Game Production Toolbox. – CRC Press, 2020.
25. Chandler H. M., Deming S. O. M. The game localization handbook. – Jones & Bartlett Publishers, 2011.
26. Costales, A.F. Exploring translating strategies in video game localisation / A.F. Costales // MonTI. – 2012. − № 4
27. Czech D. et al. Challenges in video game localization: An integrated perspective //Explorations: A Journal of Language and Literature. – 2013. – №. 1
28. Darvasi P. Peace, Conflict, and Empathy: Leveraging Violent Games for Global Good //Compassion and Empathy in Educational Contexts. – 2019. – С. 143-164.
29. Dietz F. How difficult can that be? - The work of computer and video game localization //Tradumàtica. – 2007. – №. 5.
30. Dietz F. Issues in localizing computer games //Perspectives on localization. – 2006. – С. 121-134.
31. Girona Salmerón A. The Process of Video Game Localization: Issues and Types. – 2018.
32. Jayemanne D. Generations and Game Localization //Eludamos: Journal for Computer Game Culture. – 2009. – Т. 3. – №. 2. – С. 135-147.
33. Mangiron C. Games without borders: The cultural dimension of game localisation. — 2015. [Электронный ресурс] — URL: https://www5.uva.es/hermeneus/wp-content/uploads/arti06_18.pdf
34. Manovich L. The Language of New Media. [Электронный ресурс]. — URL: http://www.manovich.net/LNM/Manovich
35. O'Hagan M., Mangiron C. Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry. – John Benjamins Publishing, 2013. – Т. 106.
36. Pyae A. Understanding the role of culture and cultural attributes in digital game localization //Entertainment computing. – 2018. – Т. 26
37. Pym A. The moving text: localization, translation, and distribution. – John Benjamins Publishing, 2004. – Т. 49.
38. Smith E., Deitsch E. Lost (and found) in translation: Game localization, cultural models, and critical literacy //Gaming lives in the twenty-first century. – Palgrave Macmillan, New York, 2007.
39. Sweetser P. GameFlow in different game genres and platforms //Computers in Entertainment (CIE). – 2017. – Т. 15. – №. 3. – С. 15-24.
40. Taratuhina Y., Vasilyev P., Taratuhin A. The Role of Cultural Intelligence in the Localization of Computer Games //International Conference on Business Intelligence & Modelling. – Springer, Cham, 2019.
41. Won H. H., Gu B. H., Kim H. Y. Copying Theory in Translating Games: Based on the Game'League of Legends' //Journal of Korea Game Society. – 2018. – Т. 18. – №. 1.
42. Xinyan S., Jianguo T. On Translation Strategies of Culture-Specific Items in Game Localization.
43. Jobst N., — 2022. [Электронный ресурс] — URL: https://www.statista.com/statistics/825058/south-korea-gaming-industry-size/
Источники материала исследования
44. Официальный сайт игры Лига Легенд — 2022 [Электронный ресурс] — URL: https://www.leagueoflegends.com/ru-ru/
45. League of Legends Wiki — 2022 [Электронный ресурс] — URL: https://leagueoflegends.fandom.com/ru/wiki/League_of_Legends_Wiki
46. Lai Lin Thomala, 2022: https://www.statista.com/statistics/322200/video-game-revenue-in-china/
47. Statista Research Department, — 2022 [Электронный ресурс] — URL: https://www.statista.com/statistics/1024411/japan-gaming-market-size/
48. Zion Market Research, 2022: https://www.prnewswire.com/news-releases/gaming-market-size-worth-usd-435-billion-by-2028--cagr-12-1-zion-market-research-301481456.html