📄Работа №134525

Тема: Создание моделей и анимации для анимационного фильма «Нейл»

📝
Тип работы Бакалаврская работа
📚
Предмет информатика
📄
Объем: 46 листов
📅
Год: 2016
👁️
Просмотров: 46
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

АННОТАЦИЯ 2
Определения 4
Введение 5
1. Создание персонажей 8
1.1. Нейл 8
1.1.1. Эскиз Нейла 9
1.1.2. Моделирование и текстурирование Нейла 10
1.1.3. Создание шерсти Нейла 12
1.1.4. Создание рига Нейла 16
1.2. Змея-испытатель 22
2. Создание объектов окружения 23
2.1. Растительность 24
2.1.1 Пальмы 24
2.1.2. Лиственное дерево 28
2.1.3. Кустарники и низкие растения 29
2.2. Изобретения Нейла 29
2.3. Другие объекты окружения 30
3. Сборка сцены 32
3.1. Настройка Color Management 32
3.2. Настройка базового освещения 33
3.3. Организация сцены 34
3.4. Расстановка растительности и других объектов 35
3.5. ZDepth 36
4. Анимация 40
Заключение 42
Список использованных источников 43

📖 Введение

Более 40 лет прошло с момента первого применения компьютерной графики в художественном кино. Отправной точкой для аниматоров и ученых того времени стало появление в фильме «Мир будущего» трехмерной модели руки, созданной Эдом Катмуллом. Следом за кино новые технологии проникли и в мультипликацию. В 1983 году свет увидело новое творение Джона Лассетера «Там, где живут чудовища». Именно в нем Джон Лассетер впервые воплотил свою идею применения 3D технологий в анимационном кино, именно эта идея в дальнейшем подарила нам легендарные «Luxo Jr» и «Звезда цирка», именно она дала нам возможность наслаждаться такими современными мультфильмами как «ВаллИ», «Головоломка», «Зверополис» и многими другими.
Развитие 3D технологий продолжается и по сей день, и идет оно весьма быстро. То, что раньше создавалось командами людей неделями и месяцами, сейчас может сделать один человек. Индустрия мультипликации растет, растет и потребность в квалифицированных специалистах, владеющих современными инструментами и способными применить их на практике.
В соответствии с вышеперечисленными факторами основной целью данной работы стало освоение инструментов и методов работы для создания 3D моделей и анимации для анимационного фильма.
Под усвоением инструментов и методов работы понимается поиск решений, с помощью которых с доступными средствами можно достичь результата, необходимого для анимационного кино и удовлетворяющего другим поставленным задачам. Если говорить более конкретно, то в данной работе рассказывается о создании 3D моделей персонажей и объектов окружения для анимационного фильма «Нейл», сборке сцены, а также о создании анимации персонажей.
Для осуществления вышеперечисленных задач были рассмотрены технологии, инструменты и методы, применяемые как крупными анимационными студиями, так и одиночными авторами, которые в совокупности позволяют выйти на новые решения конкретных проблем, возникающих в процессе выполнения поставленных задач. Кроме этого, найденные решения могут быть полезны и для работы над сходными проблемами в будущем.
В большинстве случаев, прежде чем перейти непосредственно к реализации определенного этапа, в данной работе формулируются некоторые требования на основании препродакшена и того факта, что контент создается для анимационного кино. Например, по сценарию один из персонажей (гепард Нейл) будет ходить как на 4-х лапах, так и на 2-х, соответственно, необходимо предусмотреть это заранее, так как это может повлиять и на дизайн, и на топологию модели, и на риг. Далее, имея примерное представление о будущей модели или сцене, начинается реализация. В данной работе осуществляется попытка максимально связать вместе продакшн и препродакшн, так как именно грамотная реализация последнего может стать ключевым моментом в производстве хорошего и качественного мультфильма.
В первой главе речь пойдет о создании персонажей. На основании их описания создается примерный эскиз их внешнего облика, затем создается непосредственно геометрия модели, рисуются текстуры, при необходимости настраивается шерсть, создается риг, а также модель подготавливается к финальной визуализации.
Во второй главе рассказывается о создании объектов окружения, в третьей же речь пойдет о сборке сцены, используя эти самые объекты, о настройке света и визуализации.
В четвертой главе говорится об анимации. Анимация создается на примере реализации небольшого промо-ролика, представляющего одного из персонажей.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

В рамках данной работы была достигнута основная цель, заключающаяся в освоении некоторых из инструментов и методов работы, применяемых для создания 3D моделей и анимации для анимационного фильма.
Кроме этого были созданы готовые к анимации модели персонажей и множество моделей окружения. Используя полученные навыки и знания, была создана готовая к визуализации сцена для анимационного фильма “Нейл”. Также весь созданный контент был использован для создания промо-ролика, представляющего одного из персонажей. На примере данного ролика была создана анимация, демонстрирующая возможности созданного рига персонажей.
В дальнейшем имеющиеся материалы и полученные навыки можно применить для создания полноценного мультфильма.
Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Autodesk Пресс-центр. [Электронный ресурс] // Autodesk. – URL: http://www.autodesk.ru/adsk/servlet/item?siteID=871736&id=17552918&linkID=407756 (дата обращения: 20.05.2016).
2. Ptex Overview. [Электронный ресурс] // Ptex. – URL: http://ptex.us/overview.html (дата обращения: 19.05.2016).
3. Edit smooth skinning. [Электронный ресурс] // Autodesk knowledge network. – URL: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID-EA1D1658-A32C-4136-8CA6-F7111117DECE-htm.html (дата обращения: 02.03.2016).
4. Что такое PBR: физически корректный рендеринг и шейдинг. [Электронный ресурс] // Компьютерная 3d графика за кулисами. – URL: http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding-2/ (дата обращения: 20.05.2016).
5. Smooth. [Электронный ресурс] // Autodesk knowledge network. – URL: https://knowledge.autodesk.com/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/MayaLT/files/Mesh--Smooth-htm.html (дата обращения: 17.05.2016).
6. SSS шейдер. [Электронный ресурс] // Компьютерная 3d графика за кулисами. – URL: http://3dyuriki.com/tag/sss-shejder/ (дата обращения: 20.05.2016).
7. SpeedTree Customer Comments. [Электронный ресурс] // Speedtree. – URL: http://www.speedtree.com/tree-rendering-comments.php (дата обращения: 19.05.2016).
8. Understanding Final Gather. [Электронный ресурс] // Pluralsight. – URL: http://blog.digitaltutors.com/understanding-final-gather/ (дата обращения 03.04.2016).
9. Mental Ray Proxies Tutorial for Maya. [Электронный ресурс] // Antoniobosi. – URL: http://www.antoniobosi.com/maya-tutorials-mental-ray-3d/maya-tutorial-c/maya-mental-ray-proxies-tutorial (дата обращения: 20.03.2016).
10. spPaint3d 1.1.1. [Электронный ресурс] // Creativecrash. – URL: https://www.creativecrash.com/maya/script/sppaint3d (дата обращения: 25.03.2016).

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ