Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Генерация динамического контента для коллекционной карточной игры на базе методов машинного обучения

Работа №132690

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

нейронные сети

Объем работы40
Год сдачи2017
Стоимость5450 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
57
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
1. Обзор 6
1.1. Коллекционные карточные игры 6
1.2. Генерация динамического контента 10
1.3. Mighty Party 13
2. Актуальность темы 15
3. Постановка задачи 16
4. Основная часть 18
4.1. Рекуррентные нейронные сети 18
4.2. Формальное представление 22
4.3. Описание данных 26
4.4. Эксперименты 27
4.5. Оценка генерируемых элементов 29
5. Результаты 36
Список литературы 37
Примечание 39

В последние годы интерес к генерации игрового контента на осно­ве существующего посредством методов машинного обучения, а также значимость генерируемых данных в игровой индустрии значительно выросли. С этим связана и популярность этого направления в области научных исследований: постоянно изучаются методы и новые возмож­ности [12], [17], [19] создания высококачественного игрового контента (любая составляющая игры: уровни, музыка, правила, атмосфера, тек­стуры, герои, сюжеты и т.п.) с участием или без участия человека [11].
Автоматическая генерация игрового контента - актуальная задача в области разработки игр [1], [16]. Она не только добавляет играм раз­нообразие, подчеркивает красоту и многогранность дизайна [15], но и значительно ускоряет, облегчает процесс разработки [25]. Таким обра­зом, механизмы генерации контента привлекают большое количество новых игроков, при этом снижая общую стоимость разработки и под­держки игр.
Одной из наиболее популярных областей применения технологий ге­нерации динамического игрового контента являются элекронные кол­лекционные карточные игры, имеющие на сегодняшний день значи­тельную популярность по сравнению с играми других жанров. Решение этой задачи практически значимо, так как карты - основной и главный элемент в таких играх. Разнообразие и количество карт прямо про­порционально успеху, популярности и прибыльности проекта, поэтому карточные стратегии постоянно требуют обновления, добавления но­вых уникальных элементов. В данном контексте автоматическая гене­рация новых карт является полезным и важным инструментом для иг­ровых дизайнеров. Также стоит отметить, что каждая коллекционная карточная игра использует уникальную механику и накладывает ряд ограничений на процесс выбора метода генерации. В этой работе рас­сматривается технология генерации карт в недавно выпущенной кол­лекционной карточной стратегии Mighty Party [27], которая предостав­ляет разнообразный набор механик, взаимодействий и существ. Раз­работанный алгоритм обрабатывает все множество карт и пополняет его уникальными элементами, не нарушающими игровой баланс. Опи­санное решение способно не только генерировать уникальный контент на основе имеющегося, но и реагировать на добавление новых игровых механик.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате исследования была разработана система, включающая в себя глубокую рекуррентную нейронную сеть и набор вспомогатель­ных систем для фильтрации входных и выходных данных. Вспомога­тельные инструменты играют очень важную роль, так как негенерируемый игровой контент (обучающая выборка) имеет недостаточный размер для корректной работы нейронной сети.
Полученная система удовлетворяет всем вышеописанным требова­ниям:
• Корректность генерируемого контента: в ходе предварительно­го анализа входных данных разработана вспомогательная систе­ма, позволяющая оценивать корректность генерируемого контен­та. Данная система полностью исключает вероятность нарушения генерируемым контентом механики и балансом рассматриваемой игры Это в свою очередь позволяет использовать полученную си­стему полностью автоматически, без участия человека;
• Уникальность и разнообразие: также была разработана вспомо­гательная система, позволяющая оценивать различие между эле­ментами генерируемого контента. Настройки данной вспомогатель­ной системы позволяют гибко управлять общей уникальностью генерируемого контента;
• Адаптивность и гибкость: данное требование выполнено благода­ря реализации на основе искусственной нейронной сети, так нейро­сети могут адаптировать свои синаптические веса к изменениям окружающей среды (например, добавление нового элемента иг­ровой механики). Таким образом, при изменении условий данная система может легко переучиваться или “доучиваться”.


[1] A. Doull E. Key M. Toy R. Evans T. Adams. Game-designer interviews. — 2014.
[2] A. M. Smith M. Mateas. Answer set programming for procedural content generation: A design space approach. — 2011.
[3] Boyer B. My generation: How Indie Game Makers are Embracing Controlled Chaos. — 2009.
[4] Doull A. The Death Of The Level Designer: Procedural Content Generation in Games. — 2008.
[5] Entertainment Blizzard. 70 Million Players! — 2017.
[6] Games Hello. No Man’s Sky.— 2016.
[7] I.Sutskever J.Martens G.Hinton. Generating Text with Recurrent Neural Networks. — 2011.
[8] J. M. Font T. Mahlmann D. Manrique J. Togelius. A Card Game Description Language. — 2013.
[9] J.Ba V.Mnih K.Kavukcuoglu. Multiple Object Recognition with Visual Attention. — 2014.
[10] J.Martens I.Sutskever. Learning Recurrent Neural Networks with Hessian-Free Optimization.— 2011.
[11] J.Schmidhuber. Deep learning in neural networks: An overview.— Elsevier, 2014.
[12] J.Schmidhuber J.Togelius. An Experiment in Automatic Game Design. — 2008.
[13] J.Togelius G.N.Yannakakis K.O.Stanley C.Browne. Search-based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey. — 2011.
[14] K. Gregor I. Danihelka A. Graves D. J. Rezende D. Wierstra. DRAW: A Recurrent Neural Network For Image Generation.— 2015.
[15] M. Shaker N. Shaker J. Togelius. Ropossum: An Authoring Tool for Designing, Optimizing and Solving Cut the Rope Levels. — 2013.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ