Тема: Технологии виртуальной и дополненной реальности в журналистике
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ КАК ОСНОВА ИММЕРСИВНОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ 8
§1. Виртуальная реальность: понятие, технологические особенности и применение в журналистике 8
§2. Технология дополненной реальности в современной медиасреде 24
Глава 2. ИЗУЧЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА В ЖУРНАЛИСТСКИХ МАТЕРИАЛАХ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ VR/AR ТЕХНОЛОГИЙ 29
§3. Подготовка экспериментального исследования 29
§4. Анализ результатов исследования материала виртуальной реальности и его традиционного аналога 36
§5. Анализ результатов исследования материала дополненной реальности и его традиционного аналога 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 52
ПРИЛОЖЕНИЯ 54
📖 Введение
С ростом популярности социальных сетей, появилась возможность пользователям самостоятельно генерировать и оперативно публиковать контент, который вполне удовлетворяет информационный голод читателя. Так, например, первыми, кто опубликовал новость о взрыве в Петербургском метро в апреле 2017 года, была группа социальной сети «ВКонтакте» «ДТП/ЧП Санкт-Петербурга». СМИ добрались до информационного повода только через 15 минут после происшествия2.
В исследовании мы предлагаем обратиться к феноменам, сферы влияния которых ещё не до конца изучены, но успешные перспективы их развития с каждым днём подтверждаются самыми разнообразными исследователями. Это феномен виртуальной и дополненной реальности. Наряду с медициной, образованием, культурой, сферой туризма и маркетингом постепенно эти технологии находят своё место и в журналистике. Кроме того, уже несколько лет назад и в России начал появляться термин для обозначения журналистики с элементами дополненной реальности и проектов в виртуальной реальности - журналистика погружения или иммерсивная журналистика.
Таким образом, актуальность исследования обусловлена новыми тенденциями в цифровых СМИ.
Научная новизна работы заключается в исследовании технологий виртуальной и дополненной реальности в журналистике, которые только начинают использовать в иностранных СМИ и имеют единичные случаи практического применения представителями российских средств массовой информации. В России данная тема с научной точки зрения практически не рассматривалась.
Степень изученности возможностей применения технологий виртуальной и дополненной реальности в журналистике невелика. В зарубежной практике изучением виртуальной и дополненной реальности как метода создания проектов новых медиа занимается Лев Манович, Нонни Де Ла Пения, Мари-Лор Райан и многие другие исследователи. Кроме того, создание лабораторий новых медиа при университетах в США - распространённая практика. В нашем исследовании мы в том числе будем опираться и на их наблюдения, так как их замечания нередко имеют большую ценность для практического применения. В российской же практике с научной точки зрения это вопрос рассматривается крайне редко. Несмотря на большое количество материалов о новых технологиях, как правило, все они носят ознакомительный характер. Одну из первых попыток теоретического научного осмысления феномена предприняли А. В. Замков и В. Ю. Благов. Формированием научной базы в области интерактивного повествования и режиссуры мультимедиа занимается Н. И. Дворко.
Объектом исследования является технология виртуальной и дополненной реальности в российских и зарубежных средствах массовой информации.
Предмет исследования - влияние технологий виртуальной и дополненной реальности на формирование пользовательского опыта субъекта медиапотребления.
Цель данной выпускной квалификационной работы - изучить возможности использования технологий виртуальной и дополненной реальности в российской журналистике.
В связи с поставленной целью, было необходимо выполнить ряд основных задач для её успешного достижения:
1. охарактеризовать технологии виртуальной и дополненной реальности в контексте решаемых с их помощью практических задач;
2. охарактеризовать жанровые и технологические особенности современных зарубежных и российских медиапроектов, созданных с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности;
3. определить с помощью эксперимента вектор пользовательских предпочтений между VR/AR и традиционным контентом;
4. сформулировать на основе результатов эксперимента принципы эффективного использования технологий виртуальной и дополненной реальности в отечественных средствах массовой информации.
Теоретической базой исследования послужили работы российских и зарубежных современных медиаисследователей, посвящённые новым медиа в целом, специфике режиссуры мультимедийных проектов, интерактивному повествованию и иммерсивной журналистике. Данную базу составили труды отечественных и зарубежных авторов: Льва Мановича, А. А. Шнайдера, Мари-Лоры Райан, Нони Де Ла Пенья, А. В. Замкова, В. Ю. Благова, Е. Л. Вартановой, А. А. Гаврилова и других.
Методологическую базу составляют описательно-аналитический метод, предусматривающий непосредственное изучение анализируемых явлений наряду с систематизацией наблюдаемых фактов, и метод эксперимента.
Эмпирическую базу исследовательской работы составили проекты с использованием виртуальной и дополненной реальности, созданные в 2017 году следующими СМИ: Russia Today и «Спорт-Экспресс». Для проведения эксперимента были отобраны два проекта: VR сюжет «Революция 360» канала Russia Today от 25 октября 2017 года; инфографика с использованием AR газеты «Спорт-экспресс» за 24 июня 2017 года. Эмпирическая база ограничена редкостью выпуска подобных мультимедийных проектов.
Исследование обладает практической значимостью. Так, выпускная квалификационная работа могла бы быть полезна не только в качестве ознакомительного материала, но и как некоего руководства к действию: в заключение сформулирован ряд рекомендаций для использования технологий виртуальной и дополненной реальности в работе современного журналиста.
Структура работы обусловлена предметом, целью и задачами исследования. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и приложения. Введение описывает актуальность исследования, показывает степень изученности выбранной темы, характеризует научную новизну и практическую значимость работы, выделяет объект и предмет исследования, его цель и задачи, и указывает, при помощи какого метода оно будет осуществлено. Первая глава представляет собой попытку сформировать понятийный аппарат и описать изучаемый феномен, его характеристики и многообразие сфер использования. Во второй главе с помощью эксперимента на основе пользовательских предпочтений исследуются возможности применения технологий виртуальной и дополненной реальности в журналистике в российских СМИ.
✅ Заключение
Для достижения поставленной во введении цели в рамках нашего исследования были заявлены задачи, первой из которых являлось охарактеризовать технологии виртуальной и дополненной реальности, ознакомиться с понятийным аппаратом. Мы пришли к выводу, что определение термина виртуальной реальности варьируется в зависимости от сферы его использования, однако всегда подразумевает наличие искусственно созданной среды и погружение в неё пользователя. Дополненная же реальность для всех сфер представляется одинаково - технология, при которой в рамках реальности появляются дополнительные элементы.
Далее, в соответствии с поставленной задачей, мы изучили, в каких областях применяется VR и AR. Предусмотрительно отобрав при этом только те гуманитарные области, которые помогли бы нам оценить перспективу использования технологий в журналистике. Основываясь на приведённых примерах, мы выявили ряд закономерностей и определили несколько перспектив внедрения элементов VR и AR в жизнь человека. В первую очередь, бесспорное преимущество виртуальной реальности - искусственная среда. Перед любой наукой это открывает безграничные возможности. Будь-то медицина, где хирург может проводить виртуальные операции, результат которых идентичен реальным последствиям процедуры. Будь-то образование, где обучающийся может увидеть всё то, что прежде было нематериальным и непонятным. Сделать наглядным любые абстрактные понятия, представить потенциальные закономерности, вовлечь пользователя в любой процесс созданием иллюзии присутствия, продемонстрировать реальный результат необратимого процесса без потерь - это функции, которыми обладает виртуальная среда. Продуктивное выполнение этих функций уже продемонстрировали учёные разных областей. Кроме того, стремительное упрощение в использовании VR аппаратуры делает технологии доступнее и с экономической, и с практической точки зрения. В отличие от виртуальной, дополненная реальность выполняет скорее рекреативную функцию. Безусловно, специалисты внедряют AR в разные сферы жизни человека, однако самым явным результатом этих попыток до сих пор является развлечение.
Определение места виртуальной и дополненной реальности в современной журналистике и выявление особенностей проектов с использованием этих технологий было выделено следующими задачами исследования, при выполнении которых мы изучили самые современные исследования в области новых медиа. Изучив теоретическую базу, проанализировав уже существующие на рынке журналистские проекты, мы пришли к выводу, что виртуальная и дополненная реальность - это не просто уникальная технология рассказывания историй, а мощный инструмент журанлиста, породивший такое направление как иммерсивная журналистика.
Важно отметить, что иммерсивная журналистика обладает рядом особенностей, отличающим её от традиционных форматов СМИ. К этим особенностям мы отнесли: изменение роли зрителя со стороннего наблюдателя на участника события, сложность построения нарратива, трансформация этических аспектов, формирование иного отношения к фактам, вариативность глубины погружения, серьёзное влияние на эмоциональное состояние пользователя.
Особое внимание в исследовании было уделено реализации одной из последних поставленных во введении задач, а именно попытке выяснить предпочтения пользователя.
Для достижения поставленной цели мы провели эксперимент, предоставив респондентам для изучения два вида контента: традиционный, который включает в себя текст и фотографии, и материал с использованием технологий виртуальной реальности или дополненной. Проведя анкетирование и сравнительный анализ нам удалось сформулировать несколько выводов относительно эмоционального удовлетворения пользователей и удовлетворения их потребности в информации. Результаты исследования мы разделили на два блока и предоставили наблюдения последовательно: сначала представлены наблюдения за работой пользователей с материалом, выполненным в виртуальной реальности и её текстовым аналогом, а после - наблюдения за работой пользователей с материалом, выполненным с дополненной реальностью и её традиционным аналогом.
В процессе изучения взаимодействия пользователей с VR контентом мы пришли к выводу, что пользователи отдают предпочтения новым формам представления информации. Более 80% респондентов по предложенной пятибалльной шкале материалу с технологиями давали наивысшие оценки - 4 и 5, при сравнительном анализе этого проекта с его текстовым аналогом, мы выяснили, что не было ни одного респондента, который оценил бы VR ниже, чем традиционную форму подачи информации, абсолютное большинство участников эксперимента захотели продолжить изучать показанную историю в очках виртуальной реальности. Такой результат позволяет нам прийти к выводу, что сами пользователи нуждаются во внедрении новых технологий в их взаимодействие с разными типами контента. На фоне тенденции к визуализации информации, которая продолжает сохраняться в современной журналистике, мы видим неподдельный интерес к инструменту, который предлагает воздействовать сразу на несколько каналов восприятия. В условиях информационного шума, о котором мы упоминали в работе ранее, журналисту необходима технология, помогающая сконцентрировать внимание читателя и зрителя только на предлагаемой информации. Ощущение полного погружения, описываемое участниками нашего эксперимента, доказывает выполнение VR проектами такой функции. Кроме того, создание такого проекта требует профессионального подхода и формирования полноценной рабочей группы. Основываясь на результатах нашего эксперимента, который показал, что респонденты лучше усваивают в VR-очках даже не линейный нарратив, мы пришли к выводу, что такие показатели - заслуга специалистов, работающих над материалом. Журналистам удалось скомпоновать все части продукта так, что в результате пользователь воспринимали показанный сюжет как линейную, законченную, полноценную историю.
С одной стороны, трудоёмкость процесса делает конечный продукт дороже и менее оперативным. С другой стороны, подобный подход избавляет современную журналистику от такого опасного тренда как любительский контент. Журналистика с использованием технологии виртуальной реальности - эта сфера деятельности, в которой могут работать исключительно профессионалы, осведомлённые как о технической стороне процесса, таки и об этических аспектах.
Важно отметить, что не смотря на интерактивность материала и сложность его нарратива, по результатам нашего исследования, пользователи всё равно воспринимают и усваивают предложенные им факты и события. Это значит, что опасения относительно искажения объективной реальности из-за применения VR технологий, выдвинутые в работе ранее, не подтвердились.
Основываясь на всех вышеперечисленных данных, мы пришли к выводу, что у технологии виртуальной реальности есть большой потенциал в документальной журналистике. При должной подготовке и внимательному подходу к работе с материалами и пользователями, такой инструмент через определённый срок может стать не предметом научно-исследовательской работы, а нашей объективной реальностью. На данном этапе работы, мы с уверенностью можем утверждать, что выдвинутая гипотеза относительно применения возможностей виртуальной реальности в журналистике в представленном жанре подтвердилась.
Следующим этапом было оценивание возможностей дополненной реальности в журналистике. В процессе изучения взаимодействия пользователей с AR контентом мы пришли к выводу, что эта технология встречалась пользователями с меньшим энтузиазмом. Несмотря на то, что респонденты по пятибалльной шкале оценивали инфографику с дополненной реальностью достаточно высоко, их личные отзывы были критикующими. Основные замечания касались скорее самого контента, нежели технологии. Вероятнее всего это связано с тем, что дополненная реальность используется в разных сферах достаточно давно. Читатели и зрители уже не реагируют эмоционально на подобные инновации, а подходят к ним рационально.
В связи с этим, мы пришли к выводу, что при использовании технологий дополненной реальности в спортивной журналистике специалистам следует быть внимательным к самому контенту. Материал с AR должен разительно отличаться от традиционного аналога для того, чтобы и журналисты, и сами пользователи понимали необходимость применения такой технологии в каждом конкретном случае. Если в изучении виртуальной реальности пользователи заинтересованы сами, то с дополненной реальностью необходима мотивация.
Кроме того, риск разочарования пользователя крайне велик в связи с завышенными ожиданиями от новых технологий. Работая с таким типом материала, журналисту необходимо как можно чётче формулировать цель применения AR. В противном случае, читатель приобретёт газету или журнал на страницах которого есть интерактивные элементы, но в процессе чтения осознает, что технология была применена в рекламных целях.
Такая манипуляция не просто негативно скажется на всём последующем опыте пользователя, но и может навсегда отвернуть покупателя от издания. Таким образом, конкурентное преимущество станет главным недостатком.
Серьёзные опасения вызывает и показатель усвоения информации. Респонденты, отвечающие с меньшим и равным количеством ошибок на вопросы после материала с AR, распределились поровну. Всё же были те, кто ухудшил свои показатели: после прочтения текстового аналога они запомнили числа и факты лучше, чем после изучения его же в дополненной реальности. Это говорит о том, что применение AR технологий может навредить полноценному взаимодействию читателя с контентом. Мы можем предположить, что на эти результаты повлияло несколько факторов.
В первую очередь, тема самого материала имеет узкую направленность. Это значит, что не все респонденты изначально имеют достаточную мотивацию для ознакомления с подобного рода фактами. Следующим фактором может стать исполнение инетрактива. Ограниченная функциональность привела к тому, что пользователи были скованны в своих действиях и не получили должного удовлетворения от полученного опыта.
Вышеперечисленные данные позволяют нам сделать ряд выводов об использовании технологии дополненной реальности в журналистике.
Во-первых, журналисту следует проводить тщательный анализ материала, на котором будет базироваться дополненная реальностью, чтобы выявить необходимость, целесообразность внедрения AR в контент.
Во-вторых, не все типы материалов подходят для наложения на них интерактивных элементов.
В-третьих, журналисту следует учитывать, что дополненная реальность как самостоятельная инновация, уже не вызывает бурного ажиотажа в обществе. Активное применение её в других сферах, повлияло на восприятие пользователей. Это значит, что уже не достаточно просто сделать инфографику в AR, необходимо расширить функциональность приложения, дать возможность пользователю взаимодействовать с ним разными способами. Это увеличит удовлетворённость пользователя от прочтения конкретного материала, увеличит время, которое читатель проводит в информационном поле, а значит сократит количество информационного шума. Пользователь сможет сосредоточиться на изучении одного полноценного материала, избегая поверхностного потребления новостей.
Для окончательного ответа: быть или не быть дополненной реальности в журналистике, - на наш взгляд следует провести подобные эксперименты с материалами разных тематик и жанров. Однако уже сейчас мы можем сделать вывод о том, что возможности AR не так однозначны, как предполагалось в начале исследования. Гипотеза относительно необходимости внедрения технологии дополненной реальности подтвердилась частично.
Возможность применения технологий виртуальной и дополненной реальности - инновационное решение для журналистики, находящееся на самом начальном этапе развития. Наблюдение за использованием VR и AR технологий в журналистском деле, фиксирование полученного опыта, обмен результатами исследований с коллегами отечественных и зарубежных СМИ скорее приведёт к становлению полноценного формата рассказывания историй и укрепит его практическое использование. Как телевидение стало символом новой эпохи, так и технологии виртуальной и дополненной реальности станут для общества началом новых взаимоотношений между обществом и информацией.





