Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Геймификация коммуникации с пользователями сети Instagram

Работа №132320

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы84
Год сдачи2021
Стоимость4215 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
27
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Геймификация в контексте различных социологических парадигм 7
1.1. Игровые практики в контексте символического интеракционизма 7
1.2. Игровые практики в контексте философии Бодрийяра 14
1.3. Развитие идей геймификации 21
1.4. Специфические черты геймификации 27
1.5. Основные тенденции развития социальных сетей 33
Глава 2. СпецификагеймификациикоммуникацииспользователямисоциальнойсетиInstagram (по материалам эмпирического исследования) 40
2.1. ТеоретическаямодельспецификигеймификациивсетиInstagram 40
2.2. Основные игровые практики, используемыевсетиInstagram 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОКЛИТЕРАТУРЫ 65
ПРИЛОЖЕНИЕ 71
Приложение 1. Программа исследования. 71
Приложение 2. Таблица анализа игровых практик. 76
Приложение 3. @9gag 81
Приложение 4. @mozi_j 82
Приложение 5. @burgergking_russia 83
Приложение 6. @nike 84
Приложение 7. @Ikea_rus 85


Актуальность работы. Внимание человека — это очень ценный и важный ресурс, многие специалисты из различных сфер находятся в постоянном поиске новых способов по взаимодействию с ним. Перенасыщение рынка по продвижению информации однотипными сообщениями выработало у большинства людей толерантность к потреблению схожей информации. Изначально подобная ситуация наблюдалась в сфере классической рекламы, обилие баннеров и рекламных щитов становилось «невидимым» для человека, который постоянно видит ее.
В дальнейшем подобная ситуация повторилась в интернет-пространстве. Несмотря на то, что формы, каналы, и сообщения имеют отличную от традиционных методов по распространению и продвижению информации структуру, человек схожим образом научился входить в состояние, когда сторонняя информация не осознается.
Вышесказанное свидетельствует о потребности рынка в инновационных технологиях по взаимодействию с вниманием пользователя. Учитывая рост современных технологий и востребованность социальных сетей, подобные практики должны быть ориентированы на каналы, которые пользуются массовой популярностью.
Одной из практик, которая позитивно влияет на уровень вовлеченности людей является процесс переноса игровых практик на неигровой контекст. Такая практика называется геймификацией, термин получил распространение и развитие в начале 2000-х годов. Однако использование игровых механик в социально значимых процессах фиксируется задолго до этого.
На сегодняшний день игровые практики, внедряемые в неигровой контекст, все чаще встречаются в повседневной жизни. Признаки геймификации можно обнаружить в сфере образования, маркетинга, управления персоналом и т.п.
Несмотря на то, что игровые практики получили широкое распространение, эффективность их использования часто остается на низком уровне. Популярное использование систем геймификации ограничивается отсутствием опыта и недостатком информации о методиках внедрения, что порождает довольно примитивные игровые модели.
Известная игровая механика по вознаграждению потребителей за участие в том или ином событии постоянно копируется и редко соблюдается необходимый баланс, что не позволяет достичь максимального эффекта от подобной практики.
На сегодняшний день игровые системы начинают внедряться в сферу социальных сетей, постоянно появляются новые способы взаимодействия с аудиторией, благодаря специфике коммуникаций в интернете. Одной из самых популярных сетей, где часто можно встретить игровые практики является Instagram.
Instagram является социальной сетью, основанной в октябре2010 года. её ключевая особенность — это обмен визуальными материалами между пользователями, которые поддаются оценке. Данная социальная сеть занимает одну из лидирующих позиций на рынке социальных медиа, крупные компании имеют отдельные веб-представительства во всех странах, где ведут активную деятельность, а суммарное количество пользователей уже превышает 1 миллиард. Социальная сеть Instagram вдвое моложе, чем первые известные кейсы по осознанному внедрению геймификации в различные неигровые структуры, однако Instagram является одной из самых популярных платформ для социального взаимодействия и потребления информации. На просторах социальной сети уже начинают встречаться игровые модели, которые участвуют в коммуникации с пользователями, однако четкой методологии по их использованию до сих пор не разработано.
В работе будет рассматриваться типичный для социальной сети Instagram процесс внедрения игровых практик в коммуникацию, который происходит при помощи использования различных игровых механик и элементов.
Степень научной разработанности: изучение процесса внедрения геймификации во многие сферы жизни уже стало отдельной темой для различных исследований. Сам феномен игры и способы переноса игровых практик в различные сферы общества имеет достаточную научную разработанность, основные работы по внедрению геймификации встречается в сфере образования и управления персоналом. Первые известные работы по изучению феномена игры можно встретить вначале 20-го века, Йохан Хейзинг в своей работе «HomoLudens» описывает главенство игровой формы над культурой.
Тема коммуникаций в Instagram также пользуется большой популярностью у современного научного сообщества и в достаточной мере разработана. Феномен социальных сетей давно изучается социологами различных школ.
Однако игровые практики в социальных сетях и конкретно в социальной сети Instagram мало изучены, хотя специфика коммуникаций в социальных сетях существенно отличается от сфер, в которых чаще всего встречаются игровые практики.
Актуальность данной работы связана с тем, что она недостаточно разработана в сфере социальных сетей.
Цель исследования: социологический анализ процесса геймификации коммуникации с пользователями социальной сети Instagram, выявление специфики игровых элементов в социальной сети Instagram.
Задачи исследования:
1. Проанализировать в контексте различных социологических парадигм феномен игры.
2. Проанализировать основные тенденции в развитии социальных сетей.
3. Выявить специфики сети Instagram как социальной сети.
4. Провести анализ отобранных аккаунтов Instagram, выделить специфические черты процесса геймификации в этой среде.
5. Построить типологию основных игр практик, используемых при взаимодействии с аудиторией в сетиInstagram.
Объект исследования: игровые практики, внедряемые в неигровой контекст.
Предмет исследования: особенности геймификации в социальной сети Instagram.
В исследовании применяются методы: анализа научной литературы, качественный анализ.
Структура работы: работа состоит из введения, двух глав: теоретической и практической. В первой главе описываются этапы развития идей геймификации, основные составляющие и принципы геймификации. Во второй главе представлена система анализа материалов аккаунтов сети Instagram. В заключении подводятся итоги выпускной квалификационной работы, описываются полученные результаты.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате теоретической и эмпирической части исследования была выполнена работа в рамках изучения игровых практик, внедряемых коммуникацию с пользователями сети Instagram.
В теоретической части были описаны основные этапы возникновения игровых практик в социально значимых процессах, основные научные труды по изучению игры и игровым практикам, внедряемых в неигровой контекст. Также был рассмотрен феномен игры через призму различных социологических подходов и выявлены общие положения.
Было приведено описание игровых практик в контексте символического интеракционизма. Описаны основные составляющие и функции игры в социальном взаимодействии и социализации индивидов. Описано значение игровых практик в ролевой теории. Было изучено видение игры Дж. Г. Мида и И. Гофмана. Разобраны игровые практики в контексте философии Ж. Бодрийяра. Были выделены основные сходства и различия с другими видениями игровой формы взаимодействия.
Дж. Г. Мид через теорию принятия ролей определяет игровое взаимодействие одним из ключевых моментов в формировании личности индивида при помощи принятия роли другого и социального взаимодействии в командных играх. Можно проследить как незначимые жесты определяют темп и сценарий в соревновательных играх, что сопоставимо с моделью игры Agon, которую описал Р. Кауйа в своей классификации. Дж. Г. Мид задал основы для изучения социального взаимодействия в игре, которые впоследствии разовьет И. Гофман.
И. Гофман продолжает идеи Дж. Г. Мида о социальном взаимодействии в игре через «принятие ролей». Ключевым моментом в работах И. Гофмана является описание игровых столкновений, которые развивают игровую ситуацию. В них подробно описываются механизмы восприятия игры и взаимосвязь степени вовлеченности и удовольствия. И. Гофман считает «несерьезность» игры фактором, который способствуют получению удовольствия, а уровень удовольствия чаще всего зависит от ставки. Игровые ситуации регулируются правилами, которые обозначают порядок взаимодействия в игре.
Однако Ж. Бодрийяр имеет отличную от И. Гофмана и Й. Хейзинга точку зрения. Если И. Гофман применяет параметр серьезности лишь к «ставке», то Ж. Бодрийяр использует его к игре в целом. Он считает, что игра может быть серьезнее жизни, так как в игре ставкой может выступать и сама жизнь. В философии Ж. Бодрийяра игра конкурирует не с рутинной обыденностью, а с симуляцией и объективной реальностью в целом. В своих работах Ж. Бодрийяр также выделяет такие категории как «ставка», «вовлеченность», «удовольствие», «риск». Но он их описывает в неклассическом понимании. Он проводит сравнение игры с другими сферами бытия через регулирующие их механизмы. Например, он описывает правила, которые устанавливают порядок, как постоянно повторяющиеся установки, созданные самими игроками. В противовес правилам и игре он ставит объективную реальность и закон, которые стремятся уровнять и обособить всех людей.
Каждая концепция имеет отличные точки зрения на различные аспекты феномена игры. Но в то же время, идеи учёных с разным видением игры сходятся во мнение о важности данного феномена и многих моментах его описания. Главным сходством в работах многих учёных можно отметить эмоциональный отклик, который способствует вовлечению в игровую среду.
Стоит отметить, что для данной исследовательской работы наибольшую ценность представляли Дж. Г. Мида. В коммуникации, которая проходит в социальных сетях люди в основном ментальным образом взаимодействуют с механиками, поэтому степень осознанности их жестов играет важную роль.
Были рассмотрены основные этапы развития термина и идей геймификации. Игра является древней практикой, которая применялась людьми с античных времен и может трансформироваться в зависимости контекста, того, где и когда применяется. В результате описания специфических черт геймификации, выделены основные черты игры и было зафиксировано значительное отличие игры от геймификации.
Были рассмотрены основные тенденции развития социальных сетей. Была прослежена трансформация от социологического термина описывающего модель устройства общества до структуры имеющей значительное влияние на протекание социальных процессов.
В эмпирической части исследования был проведен анализ аккаунтов социальной сети Instagram на наличие признаков геймификации в публикациях. Сами публикации были проанализированы по разработанной системе критериев оценки.
Была подтверждена основная рабочая гипотеза о роли внедрения игровых практик и положительном влиянии на индекс уровня вовлеченности.
Также были подтверждены вспомогательные гипотезы: в специфике социальных сетей, принцип вознаграждения является малозначимым; чаще всего внедрение игровых практик происходит в сториз.
Гипотеза о том, что чаще всего пользователи используют незначимые жесты была опровергнута.
В социальной сети Instagramпрослеживается аналогичная ситуация, что и в других сферах, где применяется геймификация. Популярность имеют модели, которые не требуют значимых ресурсных затрат и чаще всего практики повторяются в больших количествах. Однако было замечено, что аккаунты, которые делают упор на качество используемых практик также достигают положительного эффекта, как и аккаунты, где был сделан упор на количественную составляющую.



1. Аликин В. А. Игра и реальность в философии Ж. Бодрийяра //Вестник Волжского университета им. ВН Татищева. – 2014. – №. 1 (15).
2. Аликин В. А. Идеи игры в философии постмодернизма //Вестник Вятского государственного университета. – 2014. – №. 11.
3. Артамонова В. В. Исторические аспекты развития концепции геймификации //Историческая и социально-образовательная мысль. – 2018. – Т. 10. – №. 2-1.
4. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // ИСОМ. 2018. №2-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razvitie-kontseptsii-geymifikatsii-v-xxi-veke (дата обращения: 17.05.2021).
5. Афонина М. В., Харламова А. С. Контент-анализ понятия «геймификация» //Вестник Алтайского государственного педагогического университета. – 2017. – №. 32. – С. 46-50.
6. Бернгардт А. И. геймификация-современный инструмент развития бизнеса //Неделя науки СПбПУ. – 2018. – С. 441-443.
7. Бодрийар, Ж. Символический обмен и смерть / пер. с фр. и вст. ст. С.Н. Зенкина.–М.: Добросвет, 2000.–С. 153.
8. Бодрийяр, Ж. Соблазн / пер. с фр. А. Гараджи; вст. ст. Е. Петровской.–М.: AdMarginem, 2000.–С. 36.
9. Брагина Е. Е. Геймификация как способ продвижения продукции //Актуальные проблемы авиации и космонавтики. – 2016. – Т. 2. – №. 12.
10. Быкова Е. В., Таранова Ю. В. Геймификация как PR-тренд в бизнес-коммуникации (на примере мобильного приложения PokémonGo) //Стратегические коммуникации в бизнесе и политике. – 2016. – №. 2. – С. 55-63.
11. Ваниянц Д. Ю. Реклама в социальных сетях //Современные проблемы науки и образования. – 2014. – №. 6. – С. 1600-1600.
12. Вахштайн В. Игра не имеет значения //Социология власти. – 2015. – Т. 27. – №. 4.
13. Вахштайн В. С. Фреймы классичности. И. Гофман как" неудобный классик" социологии //Журнал социологии и социальной антропологии. – 2011. – Т. 14. – №. 2.
14. Войнилов Ю. Л. Джордж Герберт Мид как «основатель» символического интеракционизма //Общество: социология, психология, педагогика. – 2016. – №. 9.
15. Глазков К. Игровая концепция повседневности И. Гофмана: между символическим интеракционизмом и этнометодологией //Социологическое обозрение. – 2016. – Т. 15. – №. 2.
16. Гринченко О. А., наконечных в. н. геймификация как способ вовлечения аудитории социальных сетей //Коммуникационные технологии: социально-экономические и И. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. – М, 2000. – c. 3.
17. Громова А. Ю. Особенности англоязычной интернет-коммуникации (на материале социальных сетей" Twitter"," Facebook"). – 2019.
18. Данилина М. В., Дейнекин Т. В. Инструментарий интернет-маркетинга и его значение в современной экономике //Вестник евразийской науки. – 2014. – №. 6 (25).
19. Диева А. А. Геймификация бизнес-процессов: социологический анализ передовых управленческих практик //Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Социология. – 2020. – Т. 20. – №. 3.
20. Заболотный Д. В., Курбатова Ю. Л. Геймификация в рекламной кампании :дис. – Национальный технический университет" Харьковский политехнический институт", 2017.
21. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе //М.: Манн, Иванов и Фербер. – 2014.
22. Зорина О. Ю., Поворина Е. В. Геймификация как феномен современного мира //Новое поколение. – 2016. – №. 9. – С. 73-79.
23. Кайуа Р. и др. Игры и люди. – 2007.
24. Кармадонов О. А. Откровения и парадоксы символического интеракционизма //Социологические исследования. – 2006. – №. 2. – С. 3-12.
25. Крайнова И. А. Проблема анализа повседневной коммуникации: И. Гофман vs Томас Шеллинг //теория и практика преподавания языков и культур: философские и методологические аспекты. – 2017. – С. 276-285
26. Круглова И. Н. Жертвенность как символическое бытие: Ж. Бодрийяр, Ж. Лакан, Р. Жирар //Вестник Красноярского государственного аграрного университета. – 2013. – №. 10.
27. Липская О. Г. Дж. Г. Мид о соотношении «я» и общества //Культура, личность, общество в современном мире: методология, опыт эмпирического исследования.—Екатеринбург, 2019. – 2019. – С. 111-118.
28. Маркеева А. В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития //Лидерство и менеджмент. – 2015. – Т. 2. – №. 3.
29. Мельничук Ю. А., Трубин Д. С. Геймификация как метод стимулирования работы персонала //Материалы Афанасьевских чтений. – 2016. – №. 2 (15).
30. Менциев А. У., Анзорова А. И. Инстаграм как эффективный инструмент маркетинговой деятельности //Известия Чеченского государственного университета. – 2019. – Т. 15. – №. 3. – С. 22
31. Мид Д. Г. Природа эстетического опыта //Личность. Культура. Общество. – 2014. – Т. 16. – №. 3-4. – С. 58-65.
32. Мид Д. Г., Бараш Р. Э. Социальное сознание и сознание смысла //Epistemology&PhilosophyofScience. – 2013. – Т. 35. – №. 1.
33. Новикова О. Н. Игровые практики организации времени и пространства античного мира //Философия и наука. – 2016. – Т. 15. – С. 293-303.
34. Осипов Г.В.. Российская социологическая энциклопедия. – Москва: Норма-Инфра,1998 – С.568-672 с.
35. Пряхина А. В., Багдасарян Д. А. игрофикация как развивающаяся коммуникативная технология в современном обществе //Гуманитарные технологии в современном мире. – 2019. – С. 200-204.
36. Пучков П. В. Хейзинг: краткий ретроспективный анализ //Вестник Юридического института МИИТ. – 2015. – №. 2. – С. 192-200.
37. Пфецер Д. И., Лазутина Д. В. Геймификация и её влияние на деятельность организации //Управление экономическими системами: электроннный научный журнал. – 2017. – №. 5 (99).
38. РендлМ. В. кризис как концептуальная составляющая постмодернисткого социума //Bulletin of the South-Russian state technical University (NPI) Series Socio-economic Sciences. – 2015. – №. 5. – С. 136-141.
39. Рогозин Д. М. Антифеноменологический проект Ирвинга Гофмана //Южно-российский журнал социальных наук. – 2005. – №. 3.
40. Сайт данных инстаграмм - URL: [https://instaplus.me/blog/er/]
41. Салтанович И. П. Игровой континуум: модификация социума //Политика и культура: пространство игры. – 2020. – С. 125-133.
42. Сертакова Е. А. Понятие «сеть» Джона Барнса как аналитический подход в познании системы социальных отношений. – 2011.
43. Сорокина Е. В., Федотченко Ю. И., Чабаненко К. О. В социальных сетях. Twitter--140 символов самовыражения. – Издательский дом" Питер", 2011.
44. Степанов В. Н. Пост как инструмент формирования социального капитала в социальной сети (на примере социальной сети Фейсбук) //Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. – 2014. – №. 1. – С. 183-191.
45. Стефанова Н. А. Геймификация как инструмент современного маркетинга //Совершенствование учета, анализа и контроля как механизмов информационного обеспечения устойчивого развития экономики. – 2019. – №. 7-1. – С. 91-95.
46. Тлеубаев С. Ш. Концепция игры Ж. Бодрийяра //Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. – 2013. – №. 4 (54).
47. Утегенова Д. Р. геймификация как средство привлечения потребителей //Трибуна ученого. – 2020. – №. 1. – С. 461-467.
48. Ушкина И. А. Особенности восприятия рекламы как элемента повседневной жизни молодежи: социологический аспект //Социально-экономические явления и процессы. – 2015. – Т. 10. – №. 2.
49. Хейзинг Й. Homoludes; Статьи по истории культуры: Сост //Д. Селивестров. – 1997.
50. Холодарева В. И. Жан Бодрийяр: свобода как симулякр //Вестник РГГУ. Серия «Философия. Социология. Искусствоведение». – 2008. – №. 7.
51. ШОКУРОВА Ю. Н. Геймификация: как продавать интересно? //Российский электронный научный журнал. – 2019. – №. 4. – С. 289-295.
52. Электронная энциклопедия Википедия: URL:[https://ru.wikipedia.org/wiki/Интернет-мем
53. Электронный архив – URL: [http://ecsocman.hse.ru/data/236/641/1219/t7.pdf]
54. Sevilla J. C. Область продолжающего творчества: семиотика Джорджа Герберта Мида и её результаты в биосемиотике, теории семиотической матрицы и экологической этике. Резюме //SignSystemsStudies. – 2005. – Т. 33. – №. 1. – С. 51-51.
55. Сабиров В. Д., Махинова Н. В. Методы и анализ продвижения интернет-магазинов в социальной сети Instagram //Научный электронный журнал Меридиан. – 2020. – №. 6. – С. 54-56.
56. Федулова Е. М., Мурунова Е. В. сторителлинг как эффективный метод продвижения в instagram //Человек. Культура. Общество. – 2020. – С. 224-229.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ