Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Методы достижения баланса боевых характеристик юнитов в кооперативных стратегических компьютерных играх

Работа №131770

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

информатика

Объем работы25
Год сдачи2016
Стоимость4750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
13
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Необходимые термины и определения 3
Введение 6
Постановка задачи 8
Глава 1. Вывод функции силы юнита 10
1.1. Простейший случай 10
1.2. Урон в минуту 11
1.3. Шанс увернуться 11
1.4. Критический урон 12
1.5. Оглушение 13
1.6. Физическая броня 14
1.7. Удельные DPM и HP 15
Глава 2. Влияние тактических параметров юнита на функцию силы 16
2.1. Скорость перемещения и дальность атаки 16
2.2. Маскировка и обзор 18
Глава 3. Зависимость стоимости юнита от значения функции силы 21
Заключение 24
Список литературы 25

При создании современной многопользовательской компьютерной игры особое значение имеет баланс сил. Действительно, одна из аксиом гейм- дизайна гласит: игрок идет по пути наименьшего сопротивления. Если в многопользовательской компьютерной игре силы противоборствующих сторон не сбалансированы, это вызывает негативные эмоции у тех, кто играет за более слабую сторону. Тем же, кто играет за более сильную сторону конфликта, быстро становится скучно и пропадает вызов, поставленный перед игроком. Несбалансированность сторон также может негативно отразится на экономике игры. Так как основное большинство игроков будет выбирать более сильную сторону, предполагаемые изначально равными в удельном количестве игроков стороны окажутся в этом показателе перекошенными. Как следствие, возникнет дефицит товаров, производимых слабой стороной конфликта, и переизбыток товаров, производимых сильной стороной.
Примером такой ситуации может служить игра Men of War: Assault Squad 2 (В тылу врага: Штурм 2). В данной игре «Япония», будучи одной из сторон конфликта, значительно уступает «СССР», «США», «Британии» и «Германии». По этой причине достижения, полученные при игре за «Японию» особенно ценны, так как демонстрируют высокий уровень навыков игрока. Но в рейтинговых играх «Японию» практически не используют, и многие отказываются играть в союзе с игроком, выбравшем эту сторону.
Достижение качественного баланса сил в играх с большим количеством сторон и юнитов требует или большого количества времени (статистические методы), или большого количества ресурсов (итеративные методы), или высококвалифицированных кадров (экспертные системы). Метод зеркальной балансировки негативно влияет на вариативность геймплея и, как следствие, уменьшает интерес к игре. Предлагаемый математический способ достижения баланса сил требует меньшего количества ресурсов и времени, и теоретически это не должно приводить к потере качества. Он может быть полезен в настройке характеристик юнитов на ранней стадии разработки, с последующим применением, например, статистических методов для калибровки. Также полученные силы юнитов можно использовать при назначении цены покупки юнита.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной работе был разработан подход к численному измерению силы юнита. Введение данной метрики позволяет достичь баланса боевых и тактических характеристик боевые и тактические характеристики юнита без необходимости попарного сравнения со всеми остальными.
Развитие данного метода достижения баланса сил в многопользовательских стратегических компьютерных играх имеет свои преимущества. Этот способ подразумевает оперирование с числами и не требует уже готовой реализации игры, он может быть полезен на ранних этапах создания продукта. Если же такая информация, как характеристики юнитов, находится в структурированном виде, например, в таблицах Excel, в файлах XML, JSON, возможна их автоматическая проверка и сравнение. То есть специалист, занимающийся балансом боевых характеристик, может моментально получать предварительную информацию о балансе в удобном ему виде.
Также численное значение силы юнита можно использовать как важнейший параметр при определении стоимости найма и содержания данного юнита во внутриигровой валюте.
Важным преимуществом является также и относительно низкая стоимость и высокая скорость такого рода математических вычислений.


1. Lennart Nacke, Chance and Skill in Game Design, http://gamecareerguide.com/features/1370/chance_and_skill_in_game_.php
2. Game Balance concepts. https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/
3. Game Design Concepts. http://aushestov.ru/шрайбер/
4. Искусственный интеллект и ЭС. http://expro.ksu.ru/materials/ii_i_es/book.html
5. Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses.
6. Raph Koster. A Theory of Fun for Game Design.
7. Scott Rogers. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design.
8. Подкаст #Как делают игры №129. http://galyonkin.com/podcast/


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ