Тема: Генерация NavMesh о поиск оптимальных путей
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Цель 5
Постановка задачи 6
Обзор литературы 7
Обзор алгоритмов генерации навигационных сеток 8
Поиск пути в навигационных сетках 10
Глава 1. Алгоритм генерации навигационной сетки 11
1.1. Начало алгоритма 11
1.2. Создание переходов 13
1.3. Переход Вершина-Вершина 13
1.4. Переход Вершина-Грань 14
1.5. Переход Вершина-Переход 15
1.6. Удаление ранее созданных переходов 16
1.7. Слабое определение выпуклости 17
1.8. Результат алгоритма 19
Глава 2. Поиск пути в навигационных сетках 20
2.1. Алгоритм поиска в ширину (breadth-first search, BFS) 20
2.2. Алгоритм Дейкстры 24
2.3. Алгоритм А* 29
2.4. А* в навигационных сетках 35
2.5. Сравнение и выявление лучшего из рассмотренных алгоритмов поиска 37
Глава 3. Управление передвижением 45
3.1. Интеллектуальные агенты 45
3.2. Выбор и проектирование агента 49
Глава 4. Реализация Unity проекта 52
4.1. Примеры работы 56
Результаты 57
Выводы 58
Заключение 59
Список литературы 60
Приложение
📖 Введение
Навигация в виртуальном мире осуществляется с помощью алгоритма А* вместе с локальным алгоритмом движения для нахождения оптимального пути. Навигационные сетки наиболее популярный подход для объединения алгоритмов поиска пути с локальными алгоритмами движения.
Навигационная сетка (NаvMеsh) - это абстрактное представление виртуального мира игры в виде ячеек, образующих доступное для перемещения компьютерных персонажей пространство (рисунок 1). Ячейки в этом пространстве являются многоугольниками. В зависимости от количества сторон у этих многоугольников, навигационные сетки делятся на триангуляционные и полигональные. Пример триангуляционной сети показан на рисунке 1 (серые многоугольники представляют пространство доступное для передвижения, белые многоугольники - препятствия). Многоугольники в навигационной сетке должны быть выпуклыми. Это необходимо для свободного перемещения персонажа игры внутри одного многоугольника. В этом случае алгоритм поиска оптимального пути может исполняться на графе, в котором ячейки являются узлами графа, а соединения между ними образуют переходы и являются ребрами графа.
Во многих случаях разработчикам требуется создавать навигационные сетки вручную, что занимает много времени и может привести к ошибкам, при которых образуются области недоступные для передвижения игровых персонажей, либо персонажи начинают застревать в углах и препятствиях. Поэтому существуют специальные алгоритмы генерации навигационных сеток для предотвращения таких ошибок.
Цель
Используя математический и программный аппарат разработать функционал, позволяющий проецировать карты реального мира в виртуальный. А также создать систему интеллектуального поведения, с помощью которой возможно эффективное управление объектами реального мира на построенных виртуальных картах



