Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


«МАШИНИМА»: ТЕХНОЛОГИЯ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ИГРОВОГО ОПЫТА И ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ПРАКТИКИ

Работа №130741

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

искусство, культура, литература

Объем работы67
Год сдачи2017
Стоимость5600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
54
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1.
МАШИНИМА КАК КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРАКТИКА. ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ВОЗНИКНОВЕНИЯ 9
1.1. Видео-игры и искусство: к постановке проблемы визуального анализа Машинимы 9
1.2. Демосцена: интро- и демо-файлы как способы демонстрации художественных возможностей технологии 20
Глава 2.
МАШИНИМА КАК ПРОЕКТ НОВОГО КИНЕМАТОГРАФА 26
2.1. Машинима за пределами игровой культуры: технологические и социальные предпосылки 26
2.2. Машинима и киноиндустрия: проекты и итоги 29
Глава 3.
МАШИНИМА КАК НОВАЯ ФОРМА ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОПЫТА 38
3.1. Машинима: художественные практики 38
3.2. Конструирование виртуальных миров: визуальный анализ произведений Бенжамина Барду и Марко Мендени 41
Глава 4.
КУРАТОРСКИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ 51
Заключение 59
Библиография 61

Машинима - формирующийся жанр искусства цифровых медиа, берущий свое начало в кибер-культуре1, компьютерной анимации и компьютерных играх. Единого общепризнанного определения новому жанру на сегодняшний день не существует, и чаще всего он понимается как комплексное аудио-визуальное явление, балансирующее между видео- артом и новыми практиками визуального и «около- кинематографического» опыта. Так, в предисловии к сборнику эссе 2013 года, посвященных Машиниме,2 Генри Лоувуд (Henry Lowood) называет годом рождения этого жанра 1996 год, ведя отсчет от релиза работы «Дневник кемпера» («Diary of a Camper»), и обозначает его словосочетаниями «рожденный цифрой» и «взрослеющий, юный медиум» («born digital, adolescent medium»), подразумевая, что ко времени публикации материалов названного сборника Машинима уже достигла своего шестнадцатилетия. К настоящему времени Машинима повзрослела еще больше, преодолев уже двадцатилетний рубеж.
Своим происхождением слово «машинима», активно используемое с 2000 года, обязано ошибке. Один из первых адептов нового жанра, Хью Хэнкок (Hugh Hancock), в составленном им совместно с Джонни Инграмом (Jonnie Ingram) руководстве «Машинима для чайников»3 признается, что неверно прочитал предложенное математиком и программистом Энтони Бэйли (Anthony Bailey) слово «machinema», призванное объединить механический и кинематографические аспекты активно формирующейся практики4. Позже Бэйли поблагодарил Хэнкока за популяризацию нового слова, добавив при этом, что замена e на i удачна также потому, что добавляет в новый термин дополнительный компонент - понятие одушевленности, Anima5.
Истоки Машинимы, как нового феномена визуального потребления и социального спроса/предложения, надежно обнаруживаются в развитии графических технологий интерфейса, усложнении его аудио-визуальных возможностей и, в конечном счете, программном прогрессе и популяризации компьютерных видеоигр. Возможно, что своим широким распространением Машинима обязана также ответной реакции производителей компьютерных игр, которые со временем начали оснащать свои продукты дополнительными программными инструментами, не влияющими на ход игры, но удобными для записи и редактирования внутриигровых роликов. Но уже к началу 2000 годов новый жанр вышел за границы собственно игровой кибер-культуры и трансформировался в особую культурную и социальную практику. Тем не менее, определение Машинимы, которое дают, например, Генри Лоувуд и Михаэль Ницше (Michael Nitsche), подчеркивает как раз генезис Машинимы в игре - «игровое представление» или, шире, «игровую культурную практику цифровых медиа» («game based performance or a game based cultural practice of digital media») 6 . Исследователи подчеркивали, что Машинима еще не сформировалась окончательно как жанр, и представляет собой область для активного поиска новых направлений развития цифровых медиа. Диапазон интерпретаций этого явления зависит от внимания к той или иной его стороне: медиа, технической, художественной. В ретроспективной оценке исторического развития Машинимы, от нее можно было бы ожидать, что это развитие пойдет по одному из указанным направлений, и Машинима останется в качестве придатка при все усложняющихся игровых платформах, и/или будет использоваться в педагогических целях в качестве выразительного медиа-средства7. Так, например, Майкл Ницше в эссе «Машинима как медиа» утверждал: «Машинима - цифровое представление, где анимационные образы управляются с помощью специальных процедур» («Machinima is digital performance that controls procedurally animated moving images»)8. Но отмечал здесь же, что это определение относится к Машиниме как к медиа формату, а не как к технологии или художественной практике.
При всех сложностях определения Машинимы, посвященная ей литература сегодня уже не столь мала. Так, сборник эссе «The Machinima Reader» (2011) под редакцией Генри Лоувуда и Михаэля Ницше состоит из нескольких тематических блоков и рассматривает Машиниму в разных аспектах - как объект критики, технологии, зрелищности/перформативности, культуры движущегося образа, педагогического потенциала и социальной значимости. Книга «Machinima. The art and practice of virtual filmmaking» (2012) Филиса Джонсона (Phylis Johnson) и Дональда Петита (Donald Pettit), как ясно уже из названия, акцентирует кинематографическую прагматику Машинимы и рассматривает связанные с нею особенности - технический процесс создания работы, световой и звуковой дизайн, нюансы написания сценария. Здесь же приводится краткая история жанра, интервью с создателями Машинимы, или, как они названы в тексте, машиниматографистами (machinimatographers). Написанные с разнодисциплинарных позиций статьи в сборнике «Understanding Machinima. Essays on Filmmaking in Virtual Worlds» (2013) под редакцией Дженны Нг (Jenna Ng) также фокусируют внимание читателя на кинематографических элементах нового жанра. Производство Машинимы как фильмов интересует и пионеров игровой Машинимы Хью Хэнкока (Hugh Hancock) и Джонни Ингрэма (Johnnie Ingram). В своем популярном обзоре «Machinima For Dummies» они дают советы по созданию продукта, приближающегося по качеству исполнения к фильму, но обладающего при этом меньшей стоимостью - советы, которые в данном случае прочитываются на фоне именно традиционного кинематографического горизонта. Ряд статей, посвященных Машиниме, опубликован в выпусках международного реферируемого журнала «Journal of Visual Culture»9, на страницах которого такими художниками, исследователями в области культуры и культурной антропологии и специалистами в области компьютерных технологий, как Мицуки Ито (Mizuko Ito), Генри Лоувуд (Henry Lowood), Фридрих Киршнер (Friedrich Kirschner), Эддо Стерн (Eddo Stern) и другими, выносятся на обсуждение вопросы отношения Машинимы к DIY-практикам 10 , о недостатках Машинимы как кинематографического медиума, ее коммерческом потенциале 11 и функции документирования виртуальных миров12.
Уже из названной библиографии видно, что актуальность заявленной мною темы диктуется не только новизной Машинимы как формы визуального опыта (объект нашего исследования), но и теми дискуссиями, которые ведутся вокруг нее как прецедента, проблематизирующего общепринятые представления о сфере искусства и культурной аксиологии (предмет).
Избранный нами метод исследования - метод историко-культурного анализа, учитывающий посильное разнообразие подходов к Машиниме как новой форме художественного - социального и культурного - опыта. Думается, что прояснение обстоятельств возникновения и популяризации Машинимы в контексте сопутствовавших ей критических дискуссий будет способствовать более детальному представлению об идеологических механизмах легитимации новых культурных и технологических явлений. В этом состоит теоретическая и практическая значимость предлагаемой работы.
Апробация основных тезисов нашего исследования была проведена в ходе следующих научных конференций: Пятые студенческие Смольные чтения «Синтез науки, искусства и технологий в решении проблем современности» (15-16 апреля 2016 года, Факультет свободных искусств и наук СПбГУ), тема доклада: «Художественное исследование виртуальных пространств: к вопросу (дис)симуляции реальности на примере машинимы Марко Мендени»; Кинотекст, XLVI Международная филологическая научная конференция (13-22 марта 2017 года, Филологический факультет СПбГУ), тема доклада: «Функционирование машинимы в современной культуре: от демосцены к художественной практике»; I студенческая конференция филологов и лингвистов «Homo homini» (НИУ ВШЭ СПб, 7-8апреля 2017 года), тема доклада: «Машинима-текст: от игровой анимации к интерактивным художественным практикам».

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


История Машинимы, возникшей на стыке видео-игр, компьютерной анимации и кинематографа, показывает парадоксальность развития этого жанра, одновременно порывающего со своими истоками и находящего в них свою аутентичность. Машинима сегодня зависит от институциональной политики, а также идеологической, нормативной легитимации в терминах критических - специализированных и неспециализированных - суждений, традиции визуальных исследований и экспозиционных инноваций. Можно предположить, что будущее Машинимы как формы художественной практики, будет связано с дальнейшим расширением выставочных практик, а также ее инструментальной контекстуализацией в других формах художественной - аудио и видео - выразительности.
Эстетическая убедительность Машинимы эффективна в контексте технологизации и виртуализации антропологии, идеологической переориентации «от человека к машине», творческих надежд на потенциал программного обеспечения (software). Показательно, что принципиальный для традиционных сфер искусства статус субъекта применительно к произведениям в жанре Машинимы трудноопределим. Ситуация игры, вполне обычная для антропологического опыта, осложняется здесь ускользанием идентичности «человека играющего»: homo ludens становится в данном случае умозрительным и виртуальным персонажем, делегирующим свою игровую функцию цифровым аватарам, живущим своей собственной жизнью. Эту ситуацию можно счесть шизофренической: игровая интеракция нивелируется, «снимается», оставаясь игровой лишь формально - в силу памяти исходного к ней жанра компьютерных игр. Вовлеченность в игру подразумевается, но фактически ее нет. Посю- и потустороннее приобретает цифровые коннотации. С этой точки зрения феномен Машинимы, напрямую произрастающей из игровой культуры, может быть назван примером такого антропологического опыта, в котором субъект существует на границе «человеческого» и цифрового действия. Машинима в данном случае представляется мне равно объектом и инструментом осмысления этого опыта.
Теоретически важно, что рефлексия о Машиниме потенциальна и парадоксальна. Машинима не вписывается ни в кинематограф, ни в анимационное кино, ни в видео-арт, а ее, казалось бы, столь проективная связь с видео-играми послужила причиной для ее стагнации в области кинематографа (по причине неспособности ее авторов пойти значительно дальше собственно ее игрового прошлого). Вместе с тем, в форме цифрового искусства та же связь подготовила интригующие перспективы для философской концептуализации самой Машинимы.
Новый медиум продолжает свое развитие в современности, существуя в разных режимах его производства и потребления. Эта нестабильность и определяет пока что открытый финал разговора о Машиниме. Сегодня осмысление Машинимы как жанра определяется экспозиционной и кураторской прагматикой. Гипотетически, можно предположить, что широкой общественностью Машинима будет восприниматься как еще один вид видео-арта. Удастся ли создателям Машинимы поддерживать принципиальную для них оригинальность выбранного жанра покажет будущее.


Арутюнова А. Арт-рынок в XXI веке: пространство художественного эксперимента. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2015.
Бодлер Ш. Сплин: озлоблен Плювиоз на жизнь и на людей... Перевод В. Портнова / http://www.morganaswelt.ru/library/poetry/charles- baudelaire/3585-poetry-baudelaire-332.html
Вейценбаум Д. Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям. Пер. с англ./ Под ред. А. Л. Горелика. М: Радио и связь, 1982.
Гомбрих Э. История искусства, 1950. Цит. по версии электронной библиотеки «Гумер»: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Culture/gombr/
Гройс Б. Под подозрением. Феноменология медиа. М., Художественный журнал, 2006.
Долгин А. Экономика символического обмена. М.: Инфра-М., 2006. Здесь же литература вопроса.
Киттлер Ф. Оптические медиа. М., Логос, 2009.
Шелли П. Полное собрание сочинений / Перевод К. Д. Бальмонта. — Новое переработанное изд. — СПб.: Т-во «Знание», 1903. — Т. 1. — С. 51. Цит. по https://ru.wikisource.org/wiki/Озимандия._Сонет_(Шелли/Бальмонт)/ПСС_1 903_(ВТ:Ё)
Barrett J. Ozymandias as Machinima/ http://soulsphincter.blogspot.ru/2009/11/ozymandias-as-machinima.html
Baudelaire Ch. Spleen : Pluviose, irrite contre la ville» entire/ http://poesie.webnet.fr/lesgrandsclassiques/poemes/charles_baudelaire/spleen_p luviose_irrite_contre_la_ville_entiere.html
Baxandall M. Painting and Experience in Fifteenth Century Italy: a Primer in the Social History of Pictorial Style. Oxford; New York: Oxford University Press, 1991 (1st edition 1972).
Berkeley L. Situating Machinima in the New Mediascape//Australian Journal of Emerging Technologies and Society, No 4, P. 65-80.
Boellstorff T. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press, 2010.
Bogost I. How to Talk about Videogames. London: University of Minnesota Press, 2015.
Bogost I. Persuasive Games. The Expressive power of Videogames. London: MIT Press, 2007.
...


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2024 Cервис помощи студентам в выполнении работ